對于日本的手游市場來說,一直以來給予外界印象是其付費率很高,相較于國內(nèi)手游市場大R滿地走的狀況,日本市場更多的是靠中R玩家撐起來的。但最近角川公布的一份數(shù)據(jù)卻和我們此前的想象大相徑庭,2016年日本手游玩家中付費用戶只占9%,而就在這些付費用戶中,將近7成的玩家一年的付費金額不足1000日元(約合60元)。
≥了解,角川集團在2月13日發(fā)布了《日本手游玩家分析2017》,報告以日本全國47都道府縣的5~69歲男女移動游戲用戶為對象,分析2016年日本手游市場的動向以及玩家的用戶屬性。
44%的日本手游玩家每周游戲時長不超過1小時
數(shù)據(jù)顯示,日本的手游用戶更加傾向于在碎片時間進行游戲,相對于國內(nèi)的移動游戲,日本的玩家更注重游戲的碎片化。44%的日本玩家每周玩一款手游作品的時間不超過1小時,每周玩1~2個小時的玩家占到總數(shù)的23%。除此之外,我們也能看到每周游戲找過5個小時的玩家占到14%。
只有9的用戶曾在手游中付費,69%的付費用戶氪金額不超過1000日元
而從用戶的付費率來看,在整個2016年中,只有9%的手游用戶曾經(jīng)在手游中付費。而就在付費用戶中,69%的玩家在一年當(dāng)中的付費金額不足1000日元(約合60元)。而每年付費金額超過10000日元(約合600元)的鯨魚用戶只占到付費用戶總數(shù)的4%。換言之,在日本手游市場中大R玩家的熟練只占到0.36%。
根據(jù)EEDAR的數(shù)據(jù),在歐美市場的鯨魚用戶占比達到6%,也就是這6%的大R玩家撐起了游戲市場51%的份額。即使是這樣,這個數(shù)據(jù)依舊遠超于日本手游市場。有數(shù)據(jù)顯示,2016年日本手游市場規(guī)模達9450億日元,而就是這0.36%的鯨魚用戶撐起了日本手游市場的半邊天。
lovelive跨媒體計劃的構(gòu)成
除了游戲內(nèi)付費外,事實上日本的廠商非常擅長于發(fā)展游戲的外延,諸如《lovelive》這樣的跨媒體計劃,除了游戲之外,還與動畫、音樂、線下活動相結(jié)合,在多方的合力下最終將其打造成一款 IP,繼而培養(yǎng)出大量忠實的粉絲。對于這些粉絲來說,可能不一定會玩手游,但是很有可能會從其他點進行切入。
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