手游的大多數(shù)收入來自少數(shù)的大R用戶,這是很多人都非常清楚的。由于競爭激烈,越來越多的開發(fā)商把注意力轉向了廣告收入,但讓人意外的是,廣告收入實際上也是由少數(shù)玩家產生的。
≥手游分析公司Soomla最近的報告顯示,移動應用廣告收入的80%都是通過20%的用戶帶來的,也就是說, 的二八原則不僅適用于人們在應用內的消費行為,還可以用在他們觀看廣告的習慣上。
廣告收入變化與用戶之間的關系
Soomla公司CEO Yaniv Nizan在一份聲明中說,“手游貨幣化開始轉向廣告驅動模式,所以手游和移動應用公司要快速適應。依賴普通調整、歸因和優(yōu)化決策的發(fā)行商們將無法保持自己的競爭力,因為整個市場正在采用新的貨幣化衡量工具深化對特定領域的了解。利用新方式的發(fā)行商們經常可以把這些轉化為收入的增加。我們見過有些發(fā)行商,很容易的獲得數(shù)據(jù)之后,他們的廣告收入翻了兩倍”。
雖然不少發(fā)行商都已經采用了廣告收入模式,還有不少公司選擇避開廣告,因為他們擔心玩家會不喜歡這種方式干擾游戲體驗。總體來說,廣告收入在手游貨幣化當中扮演著越來越重要的角色,同時,廣告收入和用戶互動細分報告的缺失導致了這種信息鴻溝。
Nizan說,“這影響了發(fā)行商做游戲優(yōu)化、歸因和調整決策的能力。這些決策應該是基于細分數(shù)據(jù)而不是平均數(shù)據(jù),報告顯示其中的差異化很大, 可以有19個不同的貨幣化等級,也就是說,如果用普通的數(shù)據(jù)可能會導致錯誤的決策”。
廣告收入與瀏覽量的關系
Soomla公司發(fā)現(xiàn),在一些應用里,帶來很多瀏覽量的用戶并沒有給開發(fā)商帶來廣告收入,而且用戶們習慣在一天當中的特定時間進入游戲。第一個月里貢獻最多廣告收入的用戶,在第二個月可以帶來67%的廣告收入,在最 的用戶群里,每用戶收入是平均水平的6倍。
不同用戶之間的eCPM(美國區(qū))對比
該公司還發(fā)現(xiàn)廣告排名在第二個月比較高的用戶往往首月的eCPMs也是很高的。Soomla調研了25款游戲和應用在200多個國家和地區(qū)的超過20億次廣告瀏覽,但 的問題是,這份報告的透明度不夠,Soomla表示因為廣告收入的統(tǒng)計并非該公司提供。
報告中表示,和很多人想的不同的是,不管是任何年齡和區(qū)域,廣告收入都集中于少數(shù)用戶,廣告收入貢獻 和 的差距有19倍之多,Soomla認為,廣告收入比較高的貢獻者應該和大R一樣被重視,而且開發(fā)商和發(fā)行商應該專注于獲取和維持這部分用戶。
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