暢游(NASDAQ:CYOU)發(fā)布了截至2016年12月31日未經(jīng)審計(jì)的2016財年第四季度及全年財報。財報顯示,暢游第四季度總營收為1.31億美元,年同比下滑19%;不按美國通用會計(jì)準(zhǔn)則計(jì)算,歸屬暢游的凈收入為4000萬美元,稀釋后的每ADS凈收益為0.75美元,去年同期歸屬暢游的凈收入為4600萬美元。暢游2016財年總營收為5.25億美元,2015財年總營收為7.62億美元;诜敲绹ㄓ脮(jì)準(zhǔn)則,2016財年歸屬于暢游的凈利潤為1.53億美元,2015財年凈利潤為2.28億美元。
財報發(fā)布后,暢游CEO陳德文、COO洪曉健、CFO周晶、首席游戲開發(fā)官韋青等公司管理層召開電話會議,解讀財報要點(diǎn)并回答分析師提問。
以下即為本次電話會議分析師問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:
瑞士信貸分析師佐伊·周(Zoe Zhou):我有兩個問題。首先,暢游今年打算上線《軒轅劍》和《仙劍5》,目前進(jìn)展如何?第二個問題,暢游將在新款《天龍八部》手游上與騰訊進(jìn)行合作,而且計(jì)算凈收入,那么請問2017年游戲業(yè)務(wù)和整個公司的凈利潤率展望?
陳德文:目前《軒轅劍》和《仙劍5》都進(jìn)行了第一次小規(guī)模測試,《軒轅劍》是我們與騰訊合作的,一般與騰訊合作的游戲需要經(jīng)過四到六輪的測試,然后才會上線。對于暢游來說,無論是《軒轅劍》和《仙劍5》,還是其他游戲,公司秉承的原則是一定要將游戲調(diào)整到我們滿意的程度才會上線。
周晶:我會回答第二個問題。公司不會提供全年凈利潤預(yù)期,但我們認(rèn)為在經(jīng)典版《天龍八部》上線以后,會對凈利潤帶來積極影響。因此,我們預(yù)計(jì)公司2017財年第一季度利潤率將保持穩(wěn)定。
美銀美林分析師梁偉亮(Eddie Leung):我的問題與暢游研發(fā)活動有關(guān)。管理層提到暢游的運(yùn)營越來越高效,而員工總數(shù)在過去幾個季度也保持穩(wěn)定。那么隨著公司在2017年推出更多的新游戲,暢游會增加研發(fā)人員嗎?目前暢游的員工總數(shù)有多少?
陳德文:現(xiàn)在暢游員工總數(shù)大概為2800人,其中1200人為研發(fā)人員。晶茂電影傳媒、海豚瀏覽器、1773等關(guān)聯(lián)公司的員工總數(shù)大概為5000人。2017年暢游員工總數(shù)會保持與2016年相同的水平,即2800人左右。
美銀美林分析師梁偉亮(Eddie Leung):我的問題與暢游研發(fā)活動有關(guān)。管理層提到暢游的運(yùn)營越來越高效,而員工總數(shù)在過去幾個季度也保持穩(wěn)定。那么隨著公司在2017年推出更多的新游戲,暢游會增加研發(fā)人員嗎?目前暢游的員工總數(shù)有多少?
陳德文:現(xiàn)在暢游員工總數(shù)大概為2800人,其中1200人為研發(fā)人員。晶茂電影傳媒、海豚瀏覽器、17173等關(guān)聯(lián)公司的員工總數(shù)大概為5000人。2017年暢游員工總數(shù)會保持與2016年相同的水平,即2800人。
花旗銀行分析師:我有兩個問題,第一個與影院廣告收入有關(guān)。請問這項(xiàng)收入在第四季度的環(huán)比趨勢?公司在第四季度增加影院合作伙伴了嗎?今年第一季度相比上個季度會有何變化以及2017年全年趨勢?第二問題,管理層剛剛提到《天龍八部3D》DAU在第四季度出現(xiàn)小幅增長,但收入環(huán)比出現(xiàn)下滑,請談一談付費(fèi)用戶和ARPU的未來趨勢?
周晶:第四季度,影院廣告收入出現(xiàn)了小幅下降,相比第三季度,它帶來的影響是一樣的。今年,我們會繼續(xù)增加影院廣告,提升觀眾對游戲的購買力,因此公司在影院廣告上的投入會上升。我們相信來自影院廣告的營收也會相應(yīng)增加。
陳德文:《天龍八部3D 》手游DAU(日活躍用戶數(shù))在收入環(huán)比下滑的原因主要有兩個。第一個,公司在第三季度大大降低了《天龍八部3D》手游的促銷活動。第二個原因是,我們發(fā)現(xiàn)在游戲內(nèi),大R付費(fèi)玩家和小R付費(fèi)玩家的差異太大了,導(dǎo)致大R付費(fèi)玩家和小R付費(fèi)玩家都沒有動力去付費(fèi)。
中金國際(CICC)分析師娜塔莉·吳(Natalie Wu):我也有兩個問題,第一個有關(guān)暢游 游戲數(shù)據(jù),比如第四季度海外游戲收入的占比,《天龍八部3D》手游和《天龍八部》端游在第四季度的收入貢獻(xiàn),另外對今年《天龍八部3D》手游和《天龍八部》端游收入下滑有怎樣的一個預(yù)測。第二個問題,陳總剛才提到對于測試數(shù)據(jù)反映非常良好的游戲,暢游會加大營銷推廣費(fèi)用。這是否意味著與騰訊合作開發(fā)的《天龍八部》版本的部分市場營銷費(fèi)用也會由暢游來承擔(dān)?
周晶:我們并不披露海外移動游戲收入的占比。至于手游在公司整體收入的占比,第四季度大概為20%,其中就包括《天龍八部3D》手游和《天龍八部》端游的貢獻(xiàn)。我們也提到,第一季度《天龍八部3D》手游和《天龍八部》端游的收入下降將與第四季度幅度相同,而且會日趨穩(wěn)定。
陳德文:我來回答第二個問題。首先,對于經(jīng)典版《天龍八部》來說,所有的營銷活動和營銷費(fèi)用都是由合作方騰訊來承擔(dān)。對于其他達(dá)到我們測試數(shù)據(jù)要求的游戲,我們會提前用更多的方法來做營銷,但是這并不意味著我們會大量增加營銷費(fèi)用。我們的理想模式是投入更多的人員,找到更有效的營銷方式,哪怕是拉長營銷的時間,也要把營銷工作做得更好。
中金國際(CICC)分析師娜塔莉·吳(Natalie Wu):第四季度《天龍八部》端游的情況如何呢?
周晶:我們不提供《天龍八部》端游的測試數(shù)據(jù)。
匯豐銀行分析師特里·陳(Terry Chen):在12月份的《天龍八部3D》手游的測試中,有沒有一些有趣的玩家的反饋,因?yàn)橹霸腥苏f游戲的貨幣化是上一次測試的重點(diǎn),那么請問暢游想將《天龍八部3D》做成一個重度手游,還是說偏向于社交的輕度手游?
韋青:在12月份的《天龍八部3D》手游的測試中,我們很多時候還是繼承了一些端游的設(shè)計(jì)思路,實(shí)行一種偏向社交且有序的PVC做法。根據(jù)12月份的游戲測試數(shù)據(jù),我們的核心用戶群(即過去接觸過暢游眾多《天龍八部》端游的玩家)數(shù)據(jù)表現(xiàn)良好。但是,對于從ORPG或其他輕度游戲轉(zhuǎn)過來的用戶來說,他們的數(shù)據(jù)有點(diǎn)欠缺,所以從12月份測試到3月份的空檔期,我們的工作重點(diǎn)更多是進(jìn)行調(diào)試,增加適合這部分新用戶的游戲體驗(yàn)。
麥格理集團(tuán)分析師赫爾曼·陳(Herman Chan):第一個問題,3月份的測試相比去年12月份的測試會有哪些改變,測試會持續(xù)多長時間?第二個問題,在12月份的測試中,《天龍八部3D》手游用戶與《天龍八部》端游玩家是否有重疊部分?
韋青:3月份的測試預(yù)計(jì)會持續(xù)三周左右的時間,但到時可能會根據(jù)當(dāng)時具體的情況,有可能會延長測試時間。在之前的歷次測試中,我們都沒有超過三周的時間。至于3月份的測試重點(diǎn),我們的目標(biāo)是調(diào)整前期數(shù)據(jù)表現(xiàn),即用戶次日留存,也就是泛核心用戶的次日留存。在12月份的測試數(shù)據(jù)中,我們發(fā)現(xiàn)了一個很有意思的現(xiàn)象,那就是相對于其他游戲,《天龍八部3D》手游的數(shù)據(jù)表現(xiàn)更差一些,這也證明了我們之前的一個判斷,那就是它們與新的《天龍八部》手游和《天龍八部3D》是不同類型的游戲。
至于《天龍八部》端游的用戶,由于我們沒有對他們進(jìn)行過測試,只是導(dǎo)入了一些原來流失的端游用戶,目前他們的數(shù)據(jù)表現(xiàn)相對來說更好一些。更具體些講,在12月份的測試中,我們引入了不同標(biāo)簽的用戶,其中就包括《天龍八部3D》部分流失用戶以及《天龍八部》端游部分流失用戶,此外還有一部分從《天龍八部》端游流失到手游的用戶。
⊥目前來看,在這三個群體當(dāng)中,《天龍八部3D》手游的流失用戶的表現(xiàn)是最差的,這與我們之前的判斷是一致的,即《天龍八部3D》與我們現(xiàn)在的純《天龍八部》手游是兩款不同的游戲,用戶群體也是不一樣的。
麥格理集團(tuán)分析師赫爾曼·陳(Herman Chan):請問暢游今年在端游產(chǎn)品上有什么新計(jì)劃,比如《蠻荒搜神記》的進(jìn)度?
陳德文:我們正準(zhǔn)備對《蠻荒搜神記》進(jìn)行下一輪測試,如果測試結(jié)果達(dá)標(biāo),一切順利的話,《蠻荒搜神記》應(yīng)該會在六月份左右上線。如果數(shù)據(jù)不達(dá)標(biāo)的話,可能還會向后延期。
花旗集團(tuán)分析師托馬斯·莊(Thomas Chong):請問暢游在VR游戲和AR游戲上的策略,這兩種游戲是否正在開發(fā)之中?
陳德文:我們在2016年立項(xiàng)了兩個VR游戲,一個是ORPG類型的游戲,一個是對抗類的游戲,其中一款游戲已經(jīng)跟索尼達(dá)成了合作協(xié)議,由索尼來 代理發(fā)行。另外一款VR游戲還參加了騰訊舉辦的第一屆VR游戲比賽,應(yīng)該會跟騰訊進(jìn)行合作發(fā)行。
德意志銀行分析師:我有兩個問題,首先《天龍八部》用戶在安卓平臺和iOS平臺上的數(shù)據(jù)表現(xiàn)有什么區(qū)別?第二個問題,暢游之前說過公司核心用戶是《天龍八部》端游玩家,但后來又做了一些調(diào)整,以迎合《天龍八部3D》手游的用戶,暢游為什么非要做一些游戲以滿足非核心用戶的玩法需要呢?
韋青:根據(jù)我們當(dāng)前掌握的測試數(shù)據(jù),相對于安卓用戶,iOS用戶的ARPU值偏高一些,他們的游戲單次付費(fèi)額度比較大,而安卓用戶的游戲單次付費(fèi)額度比較小,他們年紀(jì)相對來說比較年輕。這是迄今為止我們發(fā)現(xiàn)的兩個用戶群體之間的一些區(qū)別。
第二點(diǎn),如果不是從追求游戲更高質(zhì)量的角度出發(fā),那么從某種意義上講,我們單純滿足核心用戶的需要就夠了。我們之所以與騰訊進(jìn)行合作,是因?yàn)樗麄兛梢杂绊懙酱罅康拇魏诵挠脩,即傳統(tǒng)的MMORPG游戲用戶。所以,我們對游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行調(diào)整,讓次核心用戶能夠表現(xiàn)更好一些,這樣在新游戲上線以后,我們整體上的數(shù)據(jù)可以表現(xiàn)地更好。
摩根大通分析師阿萊克斯·姚(Alex Yao):我有兩個問題,一個是關(guān)于《天龍八部》端游的生命周期,請問管理層如何看待這款游戲未來兩三年的趨勢,比如會是持續(xù)下跌的趨勢呢,還是說到了某個時間點(diǎn)會變得相對穩(wěn)定?相對于市場上發(fā)布時間較早或生命周期很長的游戲,有些在10年前即07年或08年上線的游戲,至今表現(xiàn)仍然相對穩(wěn)定,甚至在去年上半年還有些增長,那么《天龍八部》的生命周期為何與很早發(fā)布的游戲不一樣呢?
韋青:為什么說《天龍八部》端游與其他的游戲有所區(qū)別,第一點(diǎn)是因?yàn)樯芷诔^十年的游戲都是各個類別中較為經(jīng)典的游戲。但最大的一個問題是,暢游之前在游戲研發(fā)上走過一些彎路,大家也許還記得,在2015年的時候我們存在一些強(qiáng)拉周期的活動,這種活動將《天龍八部》端游變成一種強(qiáng)PK的游戲。實(shí)際上,我們原來的《天龍八部》是一款有序的弱PK、偏向社交的游戲。
所以,在發(fā)現(xiàn)這個問題以后,我們在2016年對游戲研發(fā)方向做了調(diào)整,而從國內(nèi)用戶來講,我們的調(diào)整已經(jīng)取得了一定的效果。因?yàn)椤短忑埌瞬俊肥且豢钸\(yùn)營時間很長的游戲,短時間內(nèi)的修改無法起到立竿見影的效果,因此我們預(yù)計(jì)在2017年,除了經(jīng)典版《天龍八部》手游上線對《天龍八部》端游有所影響之外,這款游戲的未來趨勢將趨于穩(wěn)定。
摩根大通分析師阿萊克斯·姚(Alex Yao):第二個問題是關(guān)于手游市場的現(xiàn)狀。剛才管理層也表示現(xiàn)在手游的人口紅利已經(jīng)接近尾聲,那么根據(jù)你們剛才討論的內(nèi)容,暢游2017年的工作重點(diǎn)在強(qiáng)變現(xiàn)MMORPG游戲的研發(fā)和運(yùn)營上,不知道我的理解對不對。除了手游上的強(qiáng)變現(xiàn)MMO,公司在人口紅利接近尾聲的市場還會有什么樣的策略。
陳德文:從去年開始我們就發(fā)現(xiàn)手游市場有了很大變化。去年某種游戲的市場份額從前年的35%左右跌倒了10%左右。我們預(yù)計(jì)MMORPG游戲今年可能遇到了一樣的市場環(huán)境。主要原因是,到去年從經(jīng)典的端游改編為手游的游戲幾乎全部上線,而且大部分都取得了比較好的成績,所以也讓整個MMORPG手游的市場份額增長至50%左右。由于MMORPG仍然是手游市場的重中之重,所以對于暢游來說還會堅(jiān)守這個領(lǐng)域。
從有利的方面講,MMORPG游戲的研發(fā)投入、時間成本以及對質(zhì)量的要求越來越高,我們認(rèn)為在這個領(lǐng)域中小型開發(fā)商會慢慢失去競爭力。這對暢游整體來說是一個有利的因素。另外從傳統(tǒng)的端游市場來看,傳統(tǒng)的MMORPG端游的市場份額達(dá)到56%,休閑與競技類游戲的市場份額為26%,雖然這是端游的市場趨勢,但暢游認(rèn)為手游市場的趨勢也會一樣的。因此,我們會將休閑競技類手游作為暢游未來幾年的一個方向,F(xiàn)在暢游內(nèi)部大概有三個休閑競技類游戲正在開發(fā)之中,從今年開始會陸續(xù)進(jìn)行測試和上線。
最后一點(diǎn),我們認(rèn)為海外市場仍然有很大的機(jī)會,所以從去年開始,暢游就在籌備和研發(fā)針對海外市場的游戲。今年暢游大概會有六款游戲在海外發(fā)行,當(dāng)然,我們很清楚海外市場的開拓困難重重,我們已經(jīng)做好了長期的準(zhǔn)備與積累。
摩根大通分析師阿萊克斯·姚(Alex Yao):我還想問最后一個問題。在中國端游市場,2008年以后就沒有特別成功的大作,之前上線的端游積累了大量用戶,而這些用戶在游戲當(dāng)中停留許多年,2008年之后發(fā)布的游戲也很難與之前發(fā)布的游戲相抗衡,暢游是否覺得中國手游市場也會出現(xiàn)這種情況,也就是說手游和MMORPG游戲市場進(jìn)入相對飽和的階段,后面上線的游戲即便在題材和策劃有很大的亮點(diǎn),也很難取得實(shí)質(zhì)性的成功。
陳德文:我很認(rèn)同您的觀點(diǎn),我們認(rèn)為手游市誠定會朝著這個方向發(fā)展。但我認(rèn)為現(xiàn)在還沒有到這個階段,因?yàn)閺臅秤螌τ螒蚴袌龅挠^察來看,絕大部分游戲包括MMORPG手游都是上線以后用戶數(shù)據(jù)開始下滑的。所以,我們認(rèn)為MMORPG游戲市場未來仍會有很大的機(jī)會。這也是我們繼續(xù)開拓休閑競技類游戲市場的原因。對于MMORPG手游來說,它的市場份額已經(jīng)達(dá)到了與端游差不多的水平。相對于2008年或2009年時候的端游市場,大部分MMORPG手游的用戶數(shù)據(jù)沒有做到很穩(wěn)定或是往上走,而是往下降的。
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