4月15日消息,現(xiàn)在大部分手游都是F2P游戲,而這些游戲的盈利方式就需要靠付費內(nèi)容和商業(yè)植入來完成。但是如果為了盈利而使商業(yè)化過度會讓用戶體驗變得很糟糕,進而影響到用戶的留存。如何在F2P游戲中平衡處理好這兩個問題呢?
我們經(jīng)常忽視了F2P游戲中玩家直觀了解交易時刻的能力。對于一個玩家來說,交易時刻是他們對自己在游戲中所花時間、實體貨幣和對游戲內(nèi)容的接觸程度進行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換的評估過程。
游戲的小型交易和廣告收益對盈利機制的架構(gòu)以及調(diào)整有著一樣重要的作用。
Diagram(from gamasutra)
實體貨幣vs.時間和游戲內(nèi)容
如果游戲讓玩家為那些本可以通過游戲體驗獲取的物品花錢,他們會對這件物品的價位進行評估,看看價位是否合適,考慮要獲取這個付費內(nèi)容需要花的時間是多少。他們還會衡量這個付費內(nèi)容是否值得花這么多錢。
如果游戲讓玩家為那些無法通過游戲過程獲取的內(nèi)容花錢,他們會對這個內(nèi)容,以及游戲本身的價值進行權(quán)衡(“這個游戲值得我花XX錢嗎?”)。
但是交易時刻不僅限于實體貨幣的交易。無論什么時候,只要有交換行為(可以是時間換游戲內(nèi)容、實體貨幣換時間、或者實體貨幣換內(nèi)容),無論有沒有涉及到錢都被認為是一種交易。
鼓勵性廣告vs.玩家時間
正如我之前所說的,這些價值主張不止對理解小型交易有重要作用,對廣告收益也是如此。如果一名玩家需要看一個視頻廣告來獲取某個游戲內(nèi)容或玩法的權(quán)限,他們就會對獎勵和看視頻廣告所花的時間進行衡量,看看這個獎勵是否值得他們花15或30秒來看廣告而獲得。
玩家還會思考,將從看廣告得來的內(nèi)容價值(時間換游戲內(nèi)容)和從小型交易購買得來的類似內(nèi)容價值(金錢換游戲內(nèi)容)進行對比衡量。但如果看廣告的獎勵過于豐厚的話會對游戲的貨幣機制有不利影響,而如果獎勵過于吝嗇,跟玩家付出的時間無法成正比的話,這會減少玩家觀看廣告的次數(shù),這對廣告收益方面會造成不利影響。
再來,如果游戲有強制性廣告(在進行游戲的過程中彈出的無法跳過的視頻廣告),玩家也會衡量這個游戲是否值得自己繼續(xù)為它流失時間在看廣告上。舉個例子,假如一個玩家每次一定要看個30秒的廣告才能進行2分鐘的游戲(是的,我真的見過這樣做的開發(fā)者),那玩家就會為自己權(quán)衡這樣的游戲時間比例是否公平,以及對有沒有必要繼續(xù)玩這款游戲進行評判。
這個故事是要告訴我們:你在廣告收益方面的決定可以對用戶留存率和游戲貨幣機制兩方面都有不利影響,所以理智地行事。
公允價值和MTX游戲設(shè)計
⊥像每個玩家對“有趣”都有自己特殊的評定標準,“公允價值”也根據(jù)每個玩家對游戲不同的價值認定而有所不同。用戶對游戲可玩性和交易時刻的測試評估可以讓游戲做出適當調(diào)整,這是使游戲成功最大化的重大影響因素;要知道沒誰能單靠著電子數(shù)據(jù)表就能贏的。
甚至在游戲制作準備階段,在構(gòu)建系統(tǒng)的時候就把玩家的交易時刻考慮在內(nèi)會是十分有價值的一件事。《天天過馬路(Crossy Road)》(它在MTX和廣告收益方面的盈利相當可觀),它為廣告做出了慷慨貢獻,但同時又能做到不影響游戲的MTX內(nèi)容——通過觀看視頻廣告獎勵金幣,這些金幣只能通過游戲而不是MTX獲得。
想要了解更多的《Crossy Road》歷史和有關(guān)價值主張的成功經(jīng)驗,可以看看游戲開發(fā)者2015年的GDC演講。
社會價值vs.個人價值
最后關(guān)于公允價值還有一點要注意的:我相信只有利于個人玩家的游戲內(nèi)容和可利于多玩家的游戲內(nèi)容——這兩者是大不相同的,這點尤其體現(xiàn)在社會背景下。
思考一下這個例子:一個玩家花了2.99美元在一個單人游戲上,那天以后這個玩家有朋友要來玩集體游戲,現(xiàn)在這個游戲說只要要再花2.99美元就可以解鎖多角色玩法。
這兩種價值主張一樣嗎?一種是只對一名玩家解鎖額外游戲內(nèi)容;而另外一個將增加內(nèi)容讓一群朋友都可以玩樂,這樣就提供了更多的娛樂和社交體驗。
想象你是那名玩家。你覺得哪一個2.99美元更好賺?
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