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探秘虛擬現(xiàn)實(shí)的“未知”和“已知”
時(shí)間:2017-04-20 12:36   來(lái)源:川北在線整理   責(zé)任編輯:毛青青

  在我們的潛意識(shí)中總是通過(guò)主流文化累積了一些概念。而我最欣賞的便是NASA人通用的概念:“未知事件”。它用來(lái)描述某些安全攸關(guān)任務(wù)的不確定性程度。

  已知的未知是指人們雖普遍公認(rèn)但知之甚少的現(xiàn)象。而未知的未知是人們因缺乏先驗(yàn)或理論依據(jù)而無(wú)法預(yù)計(jì)的現(xiàn)象。——E. D’Appolonia的陳述,D 'Appolonia咨詢(xún)工程師,匹茲堡,賓夕法尼亞州。

  這個(gè)詞最初僅限于學(xué)術(shù)和工程圈內(nèi)人士使用,但是自美國(guó)前國(guó)防部長(zhǎng)唐納德·拉姆斯菲爾德在2002年新聞簡(jiǎn)報(bào)中使用之后便迅速在美國(guó)盛行。拉姆斯菲爾德指出,未知的未知——即了解未知的未知事情[…]往往是困難的。

  今天,我將顛覆已知和未知的傳統(tǒng)概念,用它來(lái)闡述重新定義了移動(dòng)計(jì)算和用戶(hù)體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)。

  已知的“已知”

  我們從“已知”的概念入手。

  在Oculus上發(fā)布的一篇文章中,該公司列舉了其第一代VR耳機(jī)Rift(時(shí)空裂痕)高質(zhì)量桌面虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)所需的 硬件規(guī)格。根據(jù)Ars Technica的價(jià)格,其列舉的CPU、GPU和內(nèi)存累積總額超過(guò)了600美元。

  這個(gè)價(jià)格點(diǎn)對(duì)于諸多冒險(xiǎn)投注主流VR的公司而言確是一大挑戰(zhàn)。一些人認(rèn)為,目前的PC市場(chǎng)處于周期更新階段。一些分析師預(yù)估,未來(lái)的12~18個(gè)月內(nèi),約產(chǎn)生十億臺(tái)PC。然而,桌面電腦及(更大程度上的)游戲機(jī)市場(chǎng)多年來(lái)一直停滯不前,并且在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)不會(huì)有太多改觀。

  當(dāng)下消費(fèi)者可用的VR耳機(jī)

  移動(dòng)市場(chǎng)是目前 呈增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)的計(jì)算市場(chǎng),這是基于其可預(yù)測(cè)的刷新周期及強(qiáng)勁的發(fā)展國(guó)家經(jīng)濟(jì)體。事實(shí)上,許多消費(fèi)者將智能手機(jī)視作與社交媒體互動(dòng)的主要設(shè)備。他們通過(guò)智能手機(jī)觀看視頻、聽(tīng)音樂(lè)、收發(fā)電子郵件及瀏覽網(wǎng)頁(yè)。

  因此,如果虛擬現(xiàn)實(shí)想占據(jù)主流計(jì)算市場(chǎng),其必須具有移動(dòng)性。

  挑戰(zhàn)也應(yīng)運(yùn)而生。盡管目前高端手機(jī)芯片的規(guī)格著實(shí)令人贊嘆,但其尚未接近VR耳機(jī)所需的臺(tái)式機(jī)配件的原始性能。

  在對(duì)建議配備規(guī)格進(jìn)行詳細(xì)分解時(shí),Oculus首席架構(gòu)師阿特曼·賓斯托克說(shuō)到,在常規(guī)的PC屏幕上,1080p格式的渲染幀率為每秒60幀。而Rift嘲的視野目標(biāo)范圍為每秒4億陰影像素,其GPU功率接近于前者的3倍。這意味著目前幾乎沒(méi)有筆記本電腦滿(mǎn)足其建議的GPU性能規(guī)范——這是根據(jù)上述需求可以預(yù)測(cè)的結(jié)果。

  不過(guò)有趣的是,賓斯托克認(rèn)為未來(lái)的移動(dòng)GPU將可以支持這種級(jí)別的性能。

  您可能會(huì)疑惑,移動(dòng)GPU如何在性能方面打敗筆記本電腦?

  接下來(lái)我將解開(kāi)你的疑惑。

  未知的“已知”

  計(jì)算技術(shù)要向前推進(jìn),需要公司超越極限、不斷開(kāi)拓。

  要更新?lián)Q代,必定經(jīng)歷革命性破壞性的大改變。一項(xiàng)技術(shù)若消隱幾年,一旦再問(wèn)諸于世,勢(shì)必產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。

  早在20世紀(jì)90年代,第一代3D圖像芯片為游戲機(jī)和電腦帶來(lái)了專(zhuān)業(yè)級(jí)的高品質(zhì)圖像。在2000年代末,GPU再次在移動(dòng)芯片中進(jìn)行集成。

  世嘉公司(SEGA)的Dreamcast游戲機(jī)配有PowerVR Series2 GPU

  PowerVR的每次出場(chǎng)都恰到好處,發(fā)揮著舉足輕重的作用:

  Series2 GPU使SEGA的 Dreamcast游戲機(jī)超越了同時(shí)代的PC顯卡,其以較低的價(jià)格便提供了卓越的圖像質(zhì)量和性能。

  Series4系列產(chǎn)品在移動(dòng)和嵌入式圖形市場(chǎng)取得了極大的成功。十大半導(dǎo)體制造商中,有七大制造商對(duì)其進(jìn)行了授權(quán)許可。

  事實(shí)上,PowerVR和SGX GPU單槍匹馬便開(kāi)啟了智能手機(jī)的新革命,敲開(kāi)了復(fù)雜的UI、現(xiàn)代操作系統(tǒng)和3 D應(yīng)用程序的大門(mén),成為了移動(dòng)產(chǎn)品體驗(yàn)的主力軍。

  Samsung Galaxy S智能手機(jī)集成了PowerVR Series5 GPU

  虛擬現(xiàn)實(shí)需要?dú)v經(jīng)一場(chǎng)類(lèi)似的革命——從上述可知,目前傳統(tǒng)的GPU無(wú)法提供解決方案。事實(shí)在于,目前高性能的圖像技術(shù)不是為移動(dòng)產(chǎn)品而設(shè)計(jì)的。

  VR需要一個(gè)真正進(jìn)入移動(dòng)市場(chǎng)的催化因素,一項(xiàng)如英雄般打破虛擬和真實(shí)世界界限的技術(shù)。

  這便是PowerVR Wizard實(shí)時(shí)光線追蹤GPU需要涉足的地方——未知的已知。對(duì)于消費(fèi)者而言,其內(nèi)部運(yùn)作在很大程度上都是未知的。然而,許多知名開(kāi)發(fā)人員卻已知它的存在,并急切地等待著它的到來(lái)。

  PowerVR GR6500光線追蹤GPU的評(píng)估板

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