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幻痛與未知:射擊手游的破局與未
時(shí)間:2017-06-29 09:55   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  序言:

  狗尾續(xù)貂,解答上篇文章遺留的射擊手游之鎮(zhèn)痛

  在上次于GameRes放出自己寫于前段時(shí)間的《射擊手游市場(chǎng)的“困獸之斗”:迸發(fā)、困局與未來》之后,文章受到了許多業(yè)內(nèi)朋友們的追評(píng)與提問。許多現(xiàn)實(shí)中的圈內(nèi)朋友有“催逼”火箭哥盡早完成對(duì)射擊手游研發(fā)問題的幾點(diǎn)評(píng)論或是破題之術(shù)。這篇文章便是延續(xù)著上篇文章文末提出的問題,即:游戲玩法與終端屏幕承載能力之間的設(shè)計(jì)困境,展開一些更為細(xì)致的討論。

  由于因?yàn)榈谝黄恼率斋@的效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)地高于預(yù)期,應(yīng)GameRes之邀,火箭哥將在連續(xù)一段時(shí)間內(nèi)通過一系列的文章將從FPS、TPS、彈幕、RTT+TPS等所有出現(xiàn)在手機(jī)終端的類型均逐一做以篇為單位的分析,以饗讀者與各位設(shè)計(jì)者。這篇評(píng)論的主要論點(diǎn),便是針對(duì)射擊手游的重頭:FPS。

  一、FPS核心競(jìng)爭(zhēng)力與核心用戶定位的分野

  對(duì)射擊游戲比較熟悉的朋友,對(duì)這篇文章標(biāo)題的前兩個(gè)詞肯定十分熟悉;猛(Phantom pain)選取自《合金裝備5:幻痛》,未知(Uncharted)選自《神秘海域》的英文名Uncharted。這兩個(gè)詞很好地描寫了FPS手游如今出現(xiàn)的問題。雖然許多朋友玩過《合金裝備》但卻對(duì)“幻痛”一詞了解不深。它指的是殘疾人在收去肢體,在康復(fù)后依然會(huì)體驗(yàn)到的一種幻覺上的痛苦。它并不是因?yàn)閭丛斐傻,而是完全因(yàn)樾睦碓斐傻幕糜X。

  FPS作為一種強(qiáng)競(jìng)技的游戲品類并不缺乏強(qiáng)大的核心競(jìng)爭(zhēng)力。在上篇文章中我已經(jīng)提及,出自玩家的興趣偏好與體驗(yàn)偏好,射擊游戲被公認(rèn)為:“真實(shí)、刺激、微操”,喜歡手游的三大元素便是以著這三條邏輯貫穿任何一個(gè)爆款FPS游戲始終的。然而,由于手機(jī)屏幕的限制,F(xiàn)PS游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力似乎被限制殆盡,讓人覺得有一種“自斷雙手”的痛苦。然而,F(xiàn)PS的核心競(jìng)爭(zhēng)力從未消失,因?yàn)殡m然游戲的載體從端游轉(zhuǎn)移到了手游,但是品類不變,則玩法不變(或做減法、手游化)的現(xiàn)象依然是游戲界不可懷疑真理。

  但是真正在游戲設(shè)計(jì)的過程中,許多游戲的核心團(tuán)隊(duì)都混淆了一個(gè)FPS手游設(shè)計(jì)者不應(yīng)該犯下的謬誤,即在FPS三大競(jìng)爭(zhēng)力之中,更為普遍使得FPS與其他游戲脫穎而出。

  “FPS主流用戶所追求的體驗(yàn)偏好并非是:微操,而是,刺激。”

  這是一個(gè)十分重要的不同,這也決定了普遍的中國玩家在選擇FPS游戲時(shí)會(huì)選擇更為爽快的游戲,而非更為技術(shù)向的游戲。這也就決定了:“為何中國玩家更為喜歡CF,逆戰(zhàn),而非技術(shù)性要求更高的CSGO”的核心原因。

  請(qǐng)注意,刺激在FPS語境中指的是“槍械殺戮快感”(Breathtakingin Killing by Shot)。這也是筆者在EA斯德哥爾摩某工作室打雜策劃中最常聽見的一個(gè)專業(yè)術(shù)語。并非只有刺激才能激發(fā)玩家心中對(duì)殺戮感,“微操”與“真實(shí)”都為“刺激”提供了輔助作用。比如擊殺真人流血效果、爆頭特效;或者是微操過程中玩家行為的反向刺激(Anti-Stimulation)。

《全民槍戰(zhàn)》躲貓貓模式

  

CF手游躲貓貓

  這種刺激并不是通過趣味玩法能夠達(dá)成的,如同《全民槍戰(zhàn)》中的“造關(guān)卡”,《CF手游》的“躲貓貓”,《全民突擊》“打錢”,或是端游《逆戰(zhàn)》“塔防”等玩法,雖然對(duì)玩家就能從中感到很刺激,很愉悅。比如作者在體驗(yàn)“躲貓貓”玩法時(shí)就覺得很有意思。但是這種趣味玩法并不能激發(fā)FPS與生俱來的先天優(yōu)勢(shì)(InherentAdvantage)。這種趣味激發(fā)的樂趣是無法與同等品類游戲,如《王者榮耀》所激發(fā)的樂趣匹敵的。

  許多國內(nèi)游戲在設(shè)定之初,便沒有搞清楚自己游戲的核心到底是放在“微操”上還是“刺激”上,甚至許多設(shè)計(jì)者把研發(fā)的重心放在了最不應(yīng)該投放的“趣味”上。像在出現(xiàn)如同國內(nèi)最為成功的《CF手游》運(yùn)營之初,大量玩家更愿意體驗(yàn)“躲貓貓”等趣味模式,而不是“競(jìng)技模式”,從而削弱了游戲本身對(duì)FPS主流玩家的玩法粘性。

 〈到這里,有些讀者一定會(huì)找出反例來證偽我的觀點(diǎn)。的確,筆者由于的“歐風(fēng)美雨”的游戲設(shè)計(jì)思維很有可能在面對(duì)國內(nèi)問題時(shí)會(huì)遇到水土不服的困境。諸如,騰訊“FPS老三件”《CF》《逆戰(zhàn)》《CODOL》,都擁有各種各樣,千奇百怪的趣味玩法,并沒有因?yàn)橥娣ㄘS富、離心而造成玩家的流失。請(qǐng)注意!這些游戲在上線初期并沒有存在大量的趣味玩法,回憶CF 2.0以前的時(shí)代,CF的玩法并不豐富,爆破、快速、僵尸就窮舉了。這些游戲都是在不斷迭代的過程中,為了增強(qiáng)老玩家的粘性,而不斷提供玩家,以固化玩家留存。而手游則大大不同,國內(nèi)FPS手游,上線之初時(shí)玩法就十分之多,從而分散了玩法的聚集力。而由于手機(jī)屏幕本身存在的承載原因,從而使得這些游戲的核心射擊玩法在面對(duì)趣味玩法時(shí)更為雞肋。

  如果游戲設(shè)計(jì)初衷一旦是指向“微操”或者“趣味”,那么她的玩法與操作模式則一定與“爽快”是大大不同的。如同《CF手游》中在競(jìng)技模式中對(duì)于微操的要求過高,就為玩家的操作帶來了巨大的困難。正如筆者在上一篇文章中提及的那樣:轉(zhuǎn)身與視野轉(zhuǎn)動(dòng)的精準(zhǔn)度過差,每一次旋轉(zhuǎn)視野都要玩家進(jìn)行很大幅度的觸屏操作,與端游的鼠標(biāo)相比依然不夠稱得上為靈敏。右手射擊誤操作又過多,射擊虛擬鍵與拇指一塊兒移動(dòng),拖拽移動(dòng)時(shí)第一槍必空就暴露了當(dāng)前所在位置。

  然后,射擊虛擬鍵又是固定的,右手必須先瞄準(zhǔn)后射擊,無法保證位移時(shí)一同射擊。進(jìn)一步削弱了游戲的技術(shù)性。一個(gè)體驗(yàn)較差的微操設(shè)計(jì)顯然無法與操作簡(jiǎn)單的“躲貓貓”模式相提并論。

  《CF手游》“競(jìng)技模式”戰(zhàn)斗操作的拓?fù),整只手似乎都參與其中,而“躲貓貓”模式中的操作拓?fù)溆质趾?jiǎn)單,難怪玩家會(huì)紛紛選擇體驗(yàn)后者。但是設(shè)計(jì)者確定《CF手游》的核心玩家玩游戲不是為了射擊,而是為了躲貓貓??

  如果游戲設(shè)計(jì)初衷便是將焦點(diǎn)放在“爽快”上,則游戲操作的設(shè)計(jì)也會(huì)大為不同。小屏幕困境也會(huì)隨著游戲操作難度的降低而被較好的解決!八臁睂(duì)應(yīng)的是追求“殺戮爽快”的用戶;“微操”對(duì)應(yīng)的是有“技術(shù)追求”的用戶。他們的核心需求也會(huì)大為不同,前者喜歡快節(jié)奏的射擊體驗(yàn),并不會(huì)在手游上追求精細(xì)化的操作體驗(yàn),并且接受輔助瞄準(zhǔn)與簡(jiǎn)化操作。而后者有看重操作技巧、游戲平衡性、操作靈敏度、實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)感。由于射擊手游受觸屏所限,僅會(huì)作為補(bǔ)充平臺(tái),更關(guān)注電腦射擊游戲的特點(diǎn)。

  追求殺戮快感、接受簡(jiǎn)化操作用戶的核心需求

  二、現(xiàn)有操作的簡(jiǎn)便化基礎(chǔ)上的豐富操作形

  前文已經(jīng)提到,從13年開始,大量國外大廠的FPS、TPS游戲被國內(nèi)廠商代理入中國。與當(dāng)時(shí)風(fēng)靡中國市場(chǎng)的輕度游戲不同,這些“洋玩意兒”具有很強(qiáng)的重度性。當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)者的最大的任務(wù)就是如何去讓潛在的射擊用戶嘗試(Attempt)創(chuàng)新(做減法)的新手游射擊機(jī)制來取代傳統(tǒng)的復(fù)雜的鍵鼠端游射擊機(jī)制。顯然,大量的游戲都做出了各種嘗試,或連擊掃射,或輔助瞄準(zhǔn),或穩(wěn)定視角,諸如此類還有等等。

  然而按照筆者的理解,這一減法依舊太難使得玩家無法在一塊5-7寸的小屏幕上放飛自我。左手拇指需要控制走位,右手拇指則將調(diào)整視野,瞄準(zhǔn),設(shè)計(jì),技能四個(gè)功能都集合一體。如今,兩個(gè)拇指不停地做出指令似乎都沒辦法做到靈活地操作。國內(nèi)設(shè)計(jì)者為了保證操作質(zhì)量,而在一定程度上放棄了殺戮追求,然而即使這么做了,操作質(zhì)量依然得不到保證,從而導(dǎo)致出現(xiàn)了“丟了西瓜,芝麻也沒撿到”的困境。

  在原有基礎(chǔ)上,我的建議是進(jìn)一步地對(duì)操作復(fù)雜度進(jìn)行進(jìn)一步的簡(jiǎn)化。簡(jiǎn)化主要體現(xiàn)在控制射擊戰(zhàn)斗節(jié)奏與弱化射擊精準(zhǔn)要求上。前者包括了限制嘲大小、平面幅度和線性化路線設(shè)計(jì);降低玩家數(shù)量與速度,增加呼吸回血與輔助技能(CODOL)上。后者主要包括移動(dòng)、視野、瞄準(zhǔn)、射擊四個(gè)方面。其中軌道式鏡頭自動(dòng)跟蹤,以及追隨式視野,掩體自動(dòng)蹲伏、自動(dòng)調(diào)整面向均是進(jìn)一步簡(jiǎn)化的路徑。

  再簡(jiǎn)化之后,下一步則是通過橫向(非縱向)的操作設(shè)計(jì)提升游戲?qū)ν婕覛⒙舅旄械臐M足。這一概念由作者首次提出,算得上是一種射擊手游設(shè)計(jì)的“假說”。作者認(rèn)為,如果單局內(nèi)可以將操作復(fù)雜性降至最低,從而提升了玩家對(duì)爽快的要求,必然將降低對(duì)操作的滿足。既然如此,則其他非射擊,或者另類射擊的玩法則可被納入單局游戲中。例如TITANFALL2 的機(jī)甲射擊體驗(yàn),BATTLEFIELD 1的馬戰(zhàn)射擊/砍殺體驗(yàn),都與原本游戲設(shè)計(jì)的FPS基礎(chǔ)體驗(yàn)完全不同,再FPS手游設(shè)計(jì)中,

  火箭哥認(rèn)為,完全可以通過第二種可替代性的操作模式與基礎(chǔ)模式相互替換,建構(gòu)不同類型的體驗(yàn)?zāi)J剑诓惶岣哂螒虿僮麟y度的層面上,加深游戲機(jī)制設(shè)計(jì)縱深。

  TITANFALL2 的兩種模式,特別是第二種射擊戰(zhàn)斗模式,很帥很棒。

  BATTLEFIELD 1 的馬戰(zhàn)模式簡(jiǎn)單粗暴,一刀見勝負(fù)。借鑒了騎砍動(dòng)作模式,但卻更為自由。

  結(jié)論:Uncharted and Precious未知與寶藏

  正如德雷克尋找寶藏,在尋找到之前或許有許多真真假假的藏寶圖,但是總有一張是真的,德雷克都能得到并且找到他想要的東西。FPS手游設(shè)計(jì)也是一樣,現(xiàn)如今,F(xiàn)PS手游市場(chǎng)又從一片紅海變?yōu)橐黄l也不敢踏入的“深藍(lán)”海。但是總有一些勇士愿意去嘗試付出,并且愿意為之付出汗水,以兌現(xiàn)最后的成功。

  作者的分析,可能是帶著國外一些FPS研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的眼鏡再看中國射擊手游市場(chǎng),這個(gè)眼鏡是否對(duì)味,還要另說。但是猶如千千萬萬藏寶圖中的一張最不起眼的,圖中或多或少有一些信息可能是有利用價(jià)值的,這也是火箭哥一直不停想寫這一系列文章的原因。當(dāng)然,如果有任何關(guān)于FPS研發(fā)問題或是關(guān)于本文的問題,可以聯(lián)系我本人手機(jī): 0044 (0)7745873928

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