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在游戲產(chǎn)品中使用敏捷方法
時(shí)間:2017-05-19 09:24   來(lái)源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  隨著開發(fā)技術(shù)的不斷演進(jìn)和玩家需求的日新月異,游戲產(chǎn)品日趨復(fù)雜。那么如何來(lái)更好的管理游戲產(chǎn)品呢?這里我們引入敏捷方法來(lái)進(jìn)行更高效的產(chǎn)品交付。

  敏捷(Agile)的介紹

  敏捷(Agile)是一種新型軟件開發(fā)方法,以用戶的需求進(jìn)化為核心,采用迭代、循序漸進(jìn)的方法進(jìn)行軟件開發(fā),可以應(yīng)對(duì)快速變化的需求。

  敏捷的原則(即敏捷宣言):

  個(gè)人與交互 重于 流程和工具

 ∩工作的軟件 重于 完備的文檔

 ⊥戶協(xié)作 重于 合同談判

  響應(yīng)變化 重于 按部就班

  敏捷核心是價(jià)值驅(qū)動(dòng)和快速迭代,是一種基于經(jīng)驗(yàn)的過(guò)程控制方法,而非傳統(tǒng)項(xiàng)目管理中基于預(yù)測(cè)的過(guò)程控制方法。

  敏捷適用的范圍:

  當(dāng)需求存在不確定性、對(duì)于實(shí)現(xiàn)難以達(dá)成一致意見(jiàn),那么就會(huì)呈現(xiàn)出復(fù)雜系統(tǒng)的特征,例如開發(fā)一款全新的游戲產(chǎn)品。敏捷方法對(duì)于這種需要作出復(fù)雜決策的項(xiàng)目中是很好的選擇。

  (另外,如果一個(gè)項(xiàng)目中大部分的細(xì)節(jié)已經(jīng)知道,很多事情大家都很容易達(dá)成之一,且具有較大的確定性,那么瀑布式方法可能是最好的選擇,例如換皮項(xiàng)目。)

  

  Stacey Matrix

  游戲產(chǎn)品適用敏捷方法

  游戲是一種復(fù)雜的產(chǎn)品,需要融合技術(shù)、美術(shù)、音樂(lè)、數(shù)值、劇情、付費(fèi)等等,玩家的需求又是多種多樣、快速變化。所以游戲項(xiàng)目需要復(fù)雜決策,適用敏捷方法。

  大到 Activision Blizzard, Supercell 這樣的巨無(wú)霸,小到無(wú)數(shù)歐美的游戲工作室,都在一定程度上使用了敏捷方法,來(lái)提升產(chǎn)品交付的速度和價(jià)值。

  結(jié)合這幾年我在手機(jī)游戲項(xiàng)目中的實(shí)際工作經(jīng)驗(yàn)和項(xiàng)目上的思考,分享一些對(duì)大家有價(jià)值的敏捷方法和實(shí)踐。

  產(chǎn)品管理

  1. 使用 MVP 和 MMF 來(lái)構(gòu)建游戲產(chǎn)品

  MVP,最簡(jiǎn)化可實(shí)行產(chǎn)品,即用最快、最簡(jiǎn)明的方式建立一個(gè)可用的產(chǎn)品原型,這個(gè)原型要表達(dá)出你產(chǎn)品最終想要的效果,然后通過(guò)迭代來(lái)完善細(xì)節(jié)。

  MVP的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)

  要深入挖掘用戶的最本質(zhì)需求;

  每次迭代結(jié)束都有一個(gè)可行性產(chǎn)品;

  切勿追求大而全,簡(jiǎn)化任何不重要的功能,減少任何不需要的功能。

  例如下圖中,用戶的初始需求是:我想要一輛汽車。深入挖掘后得到用戶的最本質(zhì)需求:我要方便出行。那么可以通過(guò)每次迭代都有一種交通工具產(chǎn)出,來(lái)滿足用戶的最本質(zhì)需求,去掉任何不相關(guān)的功能。

  MVP

  MMF,最猩售功能

  MMF是可以給用戶增加價(jià)值的最小單位的交付物;

  通過(guò)將項(xiàng)目拆分為若干個(gè)MMF,團(tuán)隊(duì)可以專注于開發(fā)一組有價(jià)值的小功能,并迅速交付給客戶;

 ∩以把MVP理解為一組最核心MMF的集合。

  對(duì)于一個(gè)游戲產(chǎn)品,特別新產(chǎn)品,可以去考慮:

  游戲?qū)τ谕婕易畲蟮膬r(jià)值是什么?游戲最核心的玩法是什么?

  基于這個(gè)核心玩法,并對(duì)其他系統(tǒng)進(jìn)行簡(jiǎn)化,從而快速構(gòu)建一個(gè)游戲產(chǎn)品;

  及早、眷交付,進(jìn)行買量測(cè)試、收集反饋。每次交付都應(yīng)該是一個(gè)完整的、經(jīng)過(guò)測(cè)試的、玩家可以體驗(yàn)的游戲;

  所有游戲功能應(yīng)該按照對(duì)玩家的價(jià)值進(jìn)行:分類、排序、分解;

  團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該優(yōu)先關(guān)注在一組高優(yōu)先級(jí)的游戲功能上,而不是所有的功能實(shí)現(xiàn)上;

  不要急于做一個(gè)大而全的游戲產(chǎn)品,一下子把攤子攤得太大。要先完成核心功能,然后逐步完善其他系統(tǒng)。

  2. 使用 Product Backlog 和 Sprint Backlog 來(lái)管理需求

  Scrum是敏捷方法中一種重要的軟件開發(fā)方法,Scrum包含了一套完整的項(xiàng)目流程的框架,如下圖所示:

  Scrum

  Product Backlog (產(chǎn)品待辦列表)是一個(gè)排序的列表,包含所有產(chǎn)品需要的東西,也是產(chǎn)品需求變動(dòng)的 來(lái)源。產(chǎn)品負(fù)責(zé)人負(fù)責(zé)維護(hù)產(chǎn)品待辦列表的內(nèi)容、可用性和優(yōu)先級(jí)。

  Sprint Backlog(迭代待辦列表)是一組為當(dāng)前 Sprint (沖刺=迭代)選出的 Product Backlog,外加交付產(chǎn)品增量和實(shí)現(xiàn) Sprint 目標(biāo)的計(jì)劃。Sprint Backlog是開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于哪些功能要包含在下個(gè)增量中,以及交付那些功能所需工作的預(yù)計(jì)。

  在實(shí)際工作中的使用

 ∩以把 Product Backlog 作為產(chǎn)品的中長(zhǎng)期目標(biāo),使用Excel來(lái)記錄產(chǎn)品的功能點(diǎn)、優(yōu)先級(jí)、大致工作量等,列表內(nèi)容進(jìn)行持續(xù)更新、逐漸細(xì)化;

  Sprint Backlog 作為產(chǎn)品的短期目標(biāo),需要撰寫詳細(xì)的策劃案,明確清晰的定義功能,并且能在迭代周期內(nèi)容按時(shí)完成;

  一次迭代完成后,從Product Backlog中抽取 優(yōu)先級(jí)的功能需求,放入Sprint Backlog中,進(jìn)行細(xì)化并實(shí)現(xiàn),以此往復(fù)。

  對(duì)于Product Backlog

   性:作為產(chǎn)品需求 的來(lái)源,所有需求必須放入Product Backlog中進(jìn)行統(tǒng)一管理;

  動(dòng)態(tài)性:產(chǎn)品待辦列表一直是動(dòng)態(tài)的,需要持續(xù)更新,初期主要包括理解最透徹的那些產(chǎn)品需求,然后隨著產(chǎn)品及其應(yīng)用嘲的改變而不斷演進(jìn),會(huì)逐步增加新的玩法需求、玩家反饋、運(yùn)營(yíng)需求、系統(tǒng)優(yōu)化等等,來(lái)保持產(chǎn)品需求的適應(yīng)性、競(jìng)爭(zhēng)力和實(shí)用性,這將貫穿于整個(gè)產(chǎn)品生命周期的始終;

  漸進(jìn)明細(xì):定期進(jìn)行“產(chǎn)品待辦列表細(xì)化”,主要工作內(nèi)容是為待辦列表?xiàng)l目補(bǔ)充細(xì)節(jié)描述、工作量估算(可以采用相對(duì)估算)、對(duì)大型條目進(jìn)行合理拆分,必要時(shí)調(diào)整待辦列表?xiàng)l目的優(yōu)先級(jí)順序,始終優(yōu)先開發(fā)高價(jià)值的功能;

  負(fù)責(zé)人:有專人進(jìn)行定義維護(hù)Product Backlog,可以是制作人或者主策,然后讓所有項(xiàng)目參與者達(dá)成共識(shí),加深對(duì)游戲發(fā)展的方向的理解,提前做好準(zhǔn)備。Product Backlog可以作為產(chǎn)品的中長(zhǎng)期目標(biāo)。

  對(duì)于Sprint Backlog

  內(nèi)容:包含當(dāng)前迭代的需求,也就是Product Backlog中優(yōu)先級(jí) 的需求,而且能夠在一個(gè)迭代中完成;

  細(xì)化:需要進(jìn)行細(xì)化,并分解為完成需求的多個(gè)具體任務(wù),每個(gè)任務(wù)應(yīng)該能在1天內(nèi)完成;對(duì)于特別大的功能,應(yīng)該考慮進(jìn)行拆分,逐步在各個(gè)Sprint里交付;或者單獨(dú)拉分支進(jìn)行開發(fā);各個(gè)任務(wù)的工作量應(yīng)該進(jìn)行合理評(píng)估,從而形成清晰可見(jiàn)的工作計(jì)劃;

  工作分配:按照之前實(shí)際項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),每次迭代中,合理的工作量分布大概為:新玩法: 1/3;付費(fèi)和留存改進(jìn):1/3;bug fix和系統(tǒng)優(yōu)化:1/3。所以對(duì)于每個(gè)迭代,不能完全放滿新玩法的實(shí)現(xiàn),需要留出足夠的時(shí)間去做各方面的改進(jìn)和優(yōu)化。

  負(fù)責(zé)人:Sprint Backlog的內(nèi)容,可以在主策的組織下進(jìn)行任務(wù)細(xì)化,形成當(dāng)前版本的詳細(xì)策劃案,所有團(tuán)隊(duì)成員通過(guò)評(píng)審、討論、工作量評(píng)估,完全理解策劃案的內(nèi)容。Spring Backlog可以作為產(chǎn)品的短期目標(biāo)。

  日常工作

  1. 任務(wù)管理

  通過(guò)每日站會(huì)、看板來(lái)建立一個(gè)信息透明、及時(shí)反饋的工作環(huán)境;

  每日站會(huì),15分鐘3個(gè)問(wèn)題,目的讓大家分享工作成果、確定今天計(jì)劃、及早發(fā)現(xiàn)和解決問(wèn)題;

 〈板(Kanban),實(shí)現(xiàn)管理的可視化,所有信息可以集成到看板中,進(jìn)行統(tǒng)一管理。甚至可以用看板管理所有的需求、bug、工作中障礙,風(fēng)險(xiǎn)等等;

  鼓勵(lì)每個(gè)人來(lái)積極參與,互相協(xié)作,主動(dòng)去選擇工作任務(wù),共同承擔(dān)團(tuán)隊(duì)的工作。

  Kanban

  2. 持續(xù)集成

  對(duì)于“工作完成”(Definition of Done)有著明確定義,團(tuán)隊(duì)理解并能嚴(yán)格遵循;

 ∩以進(jìn)行每日構(gòu)建 (Daily build),及早發(fā)現(xiàn)工作中的問(wèn)題;

  早、頻繁交付,持續(xù)收集內(nèi)部、外部反饋,并指導(dǎo)下一步的工作;

  保持一個(gè)恒定的工作節(jié)奏(Cadence),更加有利于工作的持續(xù)進(jìn)行,例如1個(gè)月進(jìn)行1次正式發(fā)布。

  3. 團(tuán)隊(duì)管理

  團(tuán)隊(duì)集中辦公 (Co-location),通過(guò)面對(duì)面的溝通提高工作效率;

  研運(yùn)一體 (DevOps),提高協(xié)作效率,降低發(fā)布風(fēng)險(xiǎn);

  減少外部干擾,減少不必要的會(huì)議,讓團(tuán)隊(duì)更加專注于工作本身;

  通過(guò)項(xiàng)目回顧 (Retrospective),讓團(tuán)隊(duì)對(duì)工作流程和方法進(jìn)行自我學(xué)習(xí)和自我完善。

  4. 團(tuán)隊(duì)激勵(lì)

 —放和透明的環(huán)境,鼓勵(lì)嘗試,允許犯錯(cuò),提高每個(gè)人的參與度;

  清晰可見(jiàn)的工作進(jìn)展,持續(xù)不斷的驗(yàn)收交付,提升個(gè)人成就感;

  能夠迅速得到市場(chǎng)的反饋、玩家的評(píng)價(jià),即時(shí)的外部認(rèn)可、績(jī)效反映;

  及時(shí)、合理的物質(zhì)激勵(lì),和個(gè)人績(jī)效和團(tuán)隊(duì)績(jī)效緊密掛鉤。合理的利益分配機(jī)制是一個(gè)公司長(zhǎng)久發(fā)展的基石。

  測(cè)試驅(qū)動(dòng)

  測(cè)試驅(qū)動(dòng)開發(fā)TDD(Test-Driven Development),是一種敏捷的開發(fā)實(shí)踐,是指先對(duì)軟件的驗(yàn)收測(cè)試進(jìn)行定義,再編寫模塊代碼,這些代碼將圍繞著通過(guò)這些測(cè)試而構(gòu)建,只要寫對(duì)代碼必然應(yīng)該通過(guò)測(cè)試。

  如果宏觀的去思考測(cè)試驅(qū)動(dòng),對(duì)于任何一個(gè)游戲產(chǎn)品,最終的驗(yàn)收標(biāo)準(zhǔn)都會(huì)是:是否能夠得到市場(chǎng)的認(rèn)可、得到玩家的喜愛(ài)。如果我們圍繞著這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)去做,盡早得到市場(chǎng)和玩家的反饋,從而指導(dǎo)游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā),那么可以更好的幫助我們得到一個(gè)受到市場(chǎng)和玩家歡迎的產(chǎn)品。

  1. 核心玩法、美術(shù)設(shè)定

  核心玩法,是游戲中最重要部分;美術(shù),作為游戲第一眼的印象,對(duì)于游戲產(chǎn)品的成功也是至關(guān)重要。

  很多時(shí)候我們?cè)谡f(shuō)這個(gè)核心玩法好不好玩,美術(shù)效果好不好的時(shí)候,有沒(méi)有考慮過(guò)這樣一個(gè)問(wèn)題:到底是誰(shuí)覺(jué)得好或者不好?是你覺(jué)得呢?還是玩家覺(jué)得?還是你想象當(dāng)中的玩家,應(yīng)該這樣覺(jué)得?

  其實(shí)很多時(shí)候我們會(huì)都把自己當(dāng)成所有目標(biāo)用戶來(lái)進(jìn)行決策,一旦決策錯(cuò)誤需要返工的話,核心玩法意味著游戲推倒重來(lái),美術(shù)意味著巨大的重新制作或外包成本,這都是一個(gè)公司不愿意去承受的成本。

  那么如何讓玩家來(lái)盡早提供對(duì)核心玩法和美術(shù)設(shè)定的反饋呢?

  我們可以從游戲項(xiàng)目概念階段開始,就逐步進(jìn)行美術(shù)和核心玩法的測(cè)試。例如,美術(shù)設(shè)定,直接可以從游戲ICON和游戲截圖中體現(xiàn),通過(guò)廣告進(jìn)行買量測(cè)試,從而來(lái)識(shí)別玩家對(duì)于哪種美術(shù)設(shè)定更加接受;核心玩法可以使用前面講過(guò)的MVP的方法,快速構(gòu)建最簡(jiǎn)化可實(shí)行產(chǎn)品,然后進(jìn)行買量測(cè)試,收集玩家數(shù)據(jù),逐漸完善游戲功能。

  這樣的用戶測(cè)試,需要在項(xiàng)目初期和開發(fā)中,不斷的進(jìn)行廣告投入,但這個(gè)費(fèi)用比項(xiàng)目上線后,再去進(jìn)行大范圍的修改,成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)低的多!特別當(dāng)你的游戲產(chǎn)品可能有爆發(fā)性用戶增長(zhǎng)的時(shí)候(例如推薦),先調(diào)優(yōu)再上線,這點(diǎn)特別重要。

  2. 游戲運(yùn)營(yíng)、版本更新

  運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),通過(guò)事件跟蹤SDK在游戲內(nèi)打點(diǎn)后,我們可以很容易得到游戲的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),例如:DAU, D1, D7, D30, Conversion rate, Session duration 等等,這在游戲行業(yè)已經(jīng)是非常成熟的模式了。通過(guò)持續(xù)的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)跟蹤,關(guān)聯(lián)到各個(gè)版本之間的內(nèi)容改動(dòng),我們可以從大量數(shù)據(jù)中得到規(guī)律性的東西,什么是玩家真正喜聞樂(lè)見(jiàn)的,從而更好的指導(dǎo)游戲開發(fā)。

  版本更新,相當(dāng)于是向玩家交付新的內(nèi)容。這里可以考慮進(jìn)行灰度發(fā)布,也就是讓一小部分玩家先試用起來(lái),效果好了之后再進(jìn)行全服更新。

  那么問(wèn)題來(lái)了,App Store里發(fā)布App是無(wú)法進(jìn)行灰度發(fā)布的,Google Play當(dāng)中倒是可以進(jìn)行A/B Testing。對(duì)于App Store可以考慮選擇一個(gè)小的地區(qū),例如港澳臺(tái)單獨(dú)發(fā)布測(cè)試,數(shù)據(jù)好了之后再發(fā)布大陸,可能會(huì)有一定幫助。另外是否可以利用游戲內(nèi)熱更新,進(jìn)行部分的灰度發(fā)布,這點(diǎn)應(yīng)該是可以去嘗試的。

  3. 策劃和開發(fā)的測(cè)試

  對(duì)于策劃和開發(fā)來(lái)說(shuō),也應(yīng)該考慮如何更好的測(cè)試,在整個(gè)項(xiàng)目過(guò)程中,盡早持續(xù)的去準(zhǔn)備和進(jìn)行測(cè)試。

  策劃階段,會(huì)對(duì)產(chǎn)品的功能進(jìn)行細(xì)化,形成一份可供游戲?qū)崿F(xiàn)的詳細(xì)設(shè)計(jì)方案。對(duì)于策劃來(lái)說(shuō),測(cè)試標(biāo)準(zhǔn)除了市場(chǎng)和玩家的反饋,也應(yīng)該考慮到是否好分解、是否好實(shí)現(xiàn)、是否好測(cè)試,從設(shè)計(jì)角度去規(guī)避高風(fēng)險(xiǎn)難測(cè)試功能。有句話叫做:好的質(zhì)量是設(shè)計(jì)出來(lái)的。

 ≠個(gè)例子,一個(gè)游戲里A、B、C、D這樣4個(gè)系統(tǒng)。以左圖為例,隨著系統(tǒng)的增加,系統(tǒng)之間的交互快速增加,越到后面復(fù)雜度就越高,這樣的設(shè)計(jì)越到后期,問(wèn)題就越多,開發(fā)速度就越慢。反過(guò)來(lái)看右圖,一些細(xì)節(jié)被合理的放在系統(tǒng)內(nèi)容,從而大大降低了系統(tǒng)之間的交互。我們可以看到,隨著系統(tǒng)的增加,復(fù)雜度基本保持穩(wěn)定,實(shí)現(xiàn)起來(lái)的速度也會(huì)相對(duì)較快。

  Design

  對(duì)于開發(fā)而言,有2點(diǎn)可以特別關(guān)注:

  首先,對(duì)于“工作完成” (Definition of Done) 的認(rèn)識(shí)。代碼完成不等于工作完成,只有當(dāng)所有規(guī)定的開發(fā)要求達(dá)成之后(例如文檔、單元測(cè)試等),才能稱之為工作完成。小型團(tuán)隊(duì)對(duì)于質(zhì)量難以去把控,特別要加強(qiáng)工作完成的共同理解,強(qiáng)化質(zhì)量意識(shí)。開發(fā)進(jìn)行任何修改都需要進(jìn)行測(cè)試,開發(fā)應(yīng)該要主動(dòng)告知測(cè)試修改的內(nèi)容,可能的潛在影響,從而進(jìn)行全面測(cè)試。

  其次,開發(fā)出來(lái)的功能是不是好測(cè)試?某些功能只有在特定條件、特定等級(jí)下才能使用,那么測(cè)試是否可以比較容易的達(dá)到這樣的條件和等級(jí),來(lái)進(jìn)行測(cè)試?還是切記一點(diǎn),開發(fā)不是只寫完代碼就完事了,一些有助于進(jìn)行測(cè)試的功能開發(fā)也要考慮進(jìn)去。只有當(dāng)功能測(cè)試完畢正式交付之后,才能說(shuō)這個(gè)階段的開發(fā)工作全部完成了。

  實(shí)施敏捷的難點(diǎn)

  1. 思維方式的轉(zhuǎn)變

  人的思維方式,是最難改變的,要通過(guò)不斷地輔導(dǎo)和實(shí)踐來(lái)進(jìn)行轉(zhuǎn)變;

  實(shí)施敏捷可以分成幾個(gè)階段逐步實(shí)施,讓團(tuán)隊(duì)慢慢適應(yīng)敏捷開發(fā);

  鼓勵(lì)大家提出好的方法和流程,來(lái)完善敏捷方法,真正提高效率;

  一旦敏捷團(tuán)隊(duì)形成后,要保證團(tuán)隊(duì)穩(wěn)定,這樣即便有新人加入,也會(huì)很快習(xí)慣敏捷方法。

  2. 缺乏自動(dòng)化測(cè)試環(huán)境

  從技術(shù)上考慮敏捷的實(shí)現(xiàn),最大的難點(diǎn)就是自動(dòng)化測(cè)試 AT (Automation Test)。在我目前所處的環(huán)境中,并沒(méi)有接觸到任何自動(dòng)化測(cè)試。如果要去快速、頻繁的交付,必定需要完善的自動(dòng)化測(cè)試環(huán)境。光靠人力的話,一是容易產(chǎn)生倦怠導(dǎo)致測(cè)試效果降低;二是在人員配置較少的情況下,測(cè)試覆蓋度無(wú)法保證。

  網(wǎng)上可以找到 Riot Games 公司進(jìn)行 LoL 自動(dòng)化測(cè)試的一些資料,也看到有一些 的公司和個(gè)人在往這個(gè)方向上努力,希望能夠早日看到一些通用的解決方案,從而使整個(gè)行業(yè)的開發(fā)質(zhì)量有著明顯提升。

  寫在最后

  Scrum、極限編程 (XP)、精益 (Lean) 等敏捷方法中,還有很多 的方法,可以結(jié)合實(shí)際工作進(jìn)行取舍。任何一個(gè)方法,只要是適應(yīng)團(tuán)隊(duì)的、能夠真正提高效率的,那就是一個(gè)好方法!

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