電競成文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的新方向
電子競技產(chǎn)業(yè)兼具體育產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)兩種屬性,二者聯(lián)動效應明顯,并同時受到近年來兩方利好政策影響。2016年以來,國家文化產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級步伐加快,電競成為推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新方向,得到政府和行業(yè)協(xié)會的認可。
2016年4月,國家發(fā)改委、文化部等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案》,明確提出將電子競技游戲游藝賽事,列入十大轉(zhuǎn)型升級消費行動之一。
2016年9月,文化部發(fā)出《關于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,鼓勵娛樂場所豐富經(jīng)營業(yè)態(tài),支持其增設電子競技等服務項目。同時,教育部職業(yè)教育與成人教育司也把電競教育列為專業(yè)教育進入學歷教育領域,促進電競?cè)瞬虐l(fā)展。2017年4月,電子競技被確認為2022年第19屆亞運會正式比賽項目,意義遠大。
電競市場火熱資本和企業(yè)爭相搶奪
政策的指引和產(chǎn)業(yè)的良好發(fā)展,掀起了電競的投資熱潮,資本熱錢大量涌入。據(jù)不完全統(tǒng)計,僅2016年第三季度,電競市場投資規(guī)模就達到10億元,其中以移動電競賽事運營為主的英雄體育就獲得高達6.4億元的投資。
同時,各大游戲廠商及巨頭企業(yè)紛紛布局電競領域,搶占市場份額。騰訊早在2006年就開始電競布局的醞釀,承辦WCG休閑賽事;2008年建立“推廣商體系+百城聯(lián)賽”,塑造行業(yè)競爭壁壘;2010年推出騰訊游戲電子競技平臺(TGA),開始平臺化運作和產(chǎn)業(yè)鏈條探索;2011年建立職業(yè)聯(lián)賽體系與俱樂部扶持系統(tǒng),組織職業(yè)戰(zhàn)隊;2016年12月正式成立騰訊電競板塊,并把它與騰訊游戲、騰訊文學、騰訊影業(yè)、騰訊動漫一齊組成泛娛樂五大業(yè)務矩陣,全面開啟電競生態(tài)化運營。網(wǎng)易通過與暴雪的合作,打造以戰(zhàn)網(wǎng)為核心的電競生態(tài)圈。完美世界積極推動CS:GO電競體系發(fā)展,打造品牌賽事,多線聯(lián)動各產(chǎn)業(yè)鏈。
阿里自辦電競賽事WESG(世界電子競技運動會),以《星際爭霸2》為主打項目,開始涉足電競市場。蘇寧成立了SES電子競技聯(lián)盟,切入電競內(nèi)容產(chǎn)業(yè),并收購龍珠直播,布局電競渠道。樂視冠名WCA世界電子競技大賽,通過樂視體育與英雄聯(lián)盟S系列總決賽深度合作,掌握全媒體播放權。萬達在王思聰?shù)耐顿Y下,在產(chǎn)業(yè)鏈上中下游進行了布局,上游有英雄互娛、樂逗游戲,中游有熊貓TV、香蕉計劃,下游還注資了網(wǎng)魚電競館及直播平臺。
資本的涌入,游戲廠商及巨頭企業(yè)紛紛布局,使電競市場火熱發(fā)展,比賽內(nèi)容更加豐富,獎金比例逐步提升,吸引更多的玩家加入。
電競激發(fā)網(wǎng)吧消費新增長
目前,中國電競行業(yè)已受到社會自上而下的認可,版圖愈發(fā)清晰。而網(wǎng)吧是電競蒸蒸日上的直接受益者,正是電競讓被個人電腦和智能手機帶回家的人再次邁出了家門。對于普通玩家來說,電競比賽雖然不是日常標配,但“組隊競技”卻是基本需求,這讓網(wǎng)吧的線下社交功能和消費嘲發(fā)生質(zhì)的變化。
≥中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務行業(yè)協(xié)會 發(fā)布的《2016中國互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務行業(yè)發(fā)展報告》顯示,目前全國共有網(wǎng)吧場所15.2萬家,用戶規(guī)模達1.22億。網(wǎng)吧作為網(wǎng)絡文化傳播和內(nèi)容消費的載體,擁有良好的設備資源和用戶資源。在經(jīng)濟下行發(fā)展的趨勢下,電競為網(wǎng)吧帶來了新的轉(zhuǎn)型機會和增長點。同時,網(wǎng)吧與電競的融合發(fā)展,可以撬動大規(guī)模的非職業(yè)電競市場,挖掘更多潛在的消費。
機遇與風險并存,電競給網(wǎng)吧帶來了轉(zhuǎn)型機會的同時,也帶來了虎視眈眈的競爭者,國美在2016年底打造了自己的網(wǎng)咖品牌小美網(wǎng)咖,電競戰(zhàn)隊WE的前隊員開了網(wǎng)咖,連 歌手周杰倫也加入了網(wǎng)咖戰(zhàn)局。
如何在激烈的競爭中,豐富經(jīng)營業(yè)態(tài),切入電競市場,打造特色賽事,是網(wǎng)吧轉(zhuǎn)型要考慮的問題。如杰拉網(wǎng)咖舉辦“杰拉杯”全國電子競技大賽,為熱愛游戲,懷有電競夢想的普通玩家創(chuàng)建展示自我的機會,同時也推動電競行業(yè)向多元化、專業(yè)化、全民化方向發(fā)展,提升網(wǎng)咖的品牌知名度和影響力。盛天網(wǎng)絡通過打造“戰(zhàn)吧電競”平臺,將廣大網(wǎng)吧納入其“賽事承辦、場館運營、青訓體系、粉絲社區(qū)、PGC自媒體平臺”系列電競生態(tài)圈,通過全新的電競娛樂社交平臺盤活網(wǎng)吧用戶,為網(wǎng)吧提供個性化的區(qū)域賽事定制服務,降低參賽和辦賽門檻,讓普通玩家也體驗到高端的專業(yè)電競比賽氛圍,在保持網(wǎng)吧場所活力的同時,提升網(wǎng)吧附加價值。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,全民電競時代已經(jīng)到來。多層次、多元化的職業(yè)賽、公開賽、網(wǎng)吧賽、高校賽、嘉年華賽等賽事需要開展起來,更多的電子競技戰(zhàn)隊、青訓選手將被需要,更專業(yè)的電競賽事場地運營需求被提出,全民性的電競賽事無論從數(shù)量上還是規(guī)模上都會大幅提升。
未來,中國電競產(chǎn)業(yè)及用戶規(guī)模將呈幾何級放大,電競通過網(wǎng)吧及其他大眾消費渠道,可以快速進入市場,有效推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時,網(wǎng)吧導入電競賽事,可以加快其轉(zhuǎn)型升級,盤活用戶,提升經(jīng)濟效益,與巨頭企業(yè)分食“電競甜羹”,實現(xiàn)互贏。期待網(wǎng)吧與電競完美攜手,亮麗轉(zhuǎn)型。
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