良好的游戲設計都存在整體協(xié)調(diào)與拼搭硬湊這兩種基本內(nèi)容。一款游戲,如果缺乏整體協(xié)調(diào)性或者說存在不協(xié)調(diào)內(nèi)容,無論成功與否,通常都稱作是有缺憾的游戲。
幸運的是,大部分不協(xié)調(diào)的游戲基本都沒發(fā)行出來,不過仍有部分這類游戲仍舊是可以獲得成功的。玩家通常不會在這些游戲里意識到不協(xié)調(diào)的內(nèi)容,不過它們的存在仍舊對游戲不利影響。對于那些把自己的游戲當“心肝寶貝”的設計師估計也意識不到這些不協(xié)調(diào)內(nèi)容。不過作為設計者,這是他們應該意識到并將其從游戲中剔除的部分。
Free Realms(from gameogre)
那么什么是游戲的整體協(xié)調(diào)內(nèi)容呢?好像很難說清楚。這就跟你在音樂里感受到的那種和諧感一樣,你可以通過聽覺去感受,或者當這種和諧感不見的時候你也可以意識到。這里有一則比較長的引用是來自1997年的Brian Moriarty的演講稿,這里有對整體協(xié)調(diào)的概念說明(http://ludix.com/moriarty/listen.html):“這是一種你可以感受到的東西。你要如何獲得這種各個部分以一個整體的形式運作的感覺呢?要去哪里尋找這種協(xié)調(diào)?那么我來給你們說說吧,它不是來自設計委員會、不是來自焦點小組或者市場調(diào)查、也不是來自酷炫的高科技或者昂貴的市場營銷,它不會意外或者幸運地從天而降——游戲的整體協(xié)調(diào)性只會來自具有明確意圖的基調(diào)之中!
我認為Moriarty在演講的過程中進入了感性模式,不過你可以看一下他想表達的是什么。我現(xiàn)在把這個定義簡化為:“游戲中每件事物都處在他們所應處的狀態(tài)、為同一個目標服務并且讓游戲擁有完整感!边@就會整體協(xié)調(diào)性了。這是很重要的,因為游戲不僅僅是各種機制的集合;不僅僅是數(shù)據(jù);也不僅僅是度量指標。游戲會讓玩家在理智與情感上留下深刻印象,有時游戲的不協(xié)調(diào)感會很明顯,有時候又很微妙——這種不協(xié)調(diào)不論在玩家的理智或情感方面都會造成不好的影響。
整體協(xié)調(diào)跟“典雅”可不是同一個東西,是事實上我很猶豫要不要用典雅這個詞,因為這個詞是通常被某類桌游粉絲用來攻擊另一類桌游粉絲的詞匯,因此很多人對這個詞都有貶義的感覺!皟(yōu)雅的”這個詞通常被當做“有智慧的”來用,經(jīng)常被用來跟很多抽象游戲來聯(lián)系起來,這種抽象游戲通常都是非現(xiàn)實性的。
整體協(xié)調(diào)性并非是說多有智慧,這跟游戲整體性有關、這跟游戲內(nèi)的合理搭配有關。而合理的搭配有撒于人們所采用的標準,這些標準會隨著時間流逝而變化甚至很有可能變得越發(fā)松散的。你可以聯(lián)想一下這些年來的電影和電視劇。懂了嗎?透著屏幕通常都能感受到它們對“暫停懷疑”的強烈要求,但是那些娛樂媒體卻越發(fā)讓人難以相信了。人們會接受一切愚蠢的設定和巨大的情節(jié)漏洞,因為這個節(jié)目本來就是用來娛樂的。所以我們對待游戲的態(tài)度也是如此的。
我愛極了《星球大戰(zhàn)》這款冒險游戲,但是當我從電影院看了原作《星球大戰(zhàn)1》之后我說“這電影真蠢”、我還說“情節(jié)漏洞真大”,不過我還是接受了它,因為“它只是一部電影而已!
不過電影還是有一些要求標準的!缎桥瀾(zhàn)將》(打外太空怪獸的)這部電影把我們帶到了8萬光年以外的地方然后忘了我們可以用坦克和直升機!怪物沖著亂飛的導彈放屁、然而人類艦隊就帶在那邊緊緊靠在一起一動不動,倒真是讓自己做了更好的靶子!這可真滑稽。不過你可別寫它,這部電影當時可流行了還拍了好多續(xù)集。
同樣地,對懷疑標準的降低還發(fā)生在游戲設計中。人們經(jīng)常把游戲看做消遣的工具或者看做一種適度有代入感的社交方式,而不是一種完全的娛樂項目或者是什么值得“投注精力”的東西。所以他們對一些在很多年前還無法接受的游戲接受度就比較高。
那么,什么是整體協(xié)調(diào)的對立面?——拼搭硬湊(Kludge)。我是從軟件領域借來的這個術語(“kludgy”通常被用作這個術語的形容詞)。拼搭硬湊就是指對某個特定問題強強想出來的解決方法,或者說是那種行得通不過跟項目中其他內(nèi)容無法保持一致性的解決方法。
拼搭硬湊在游戲設計里很難去下定義的,因為對于有的人來說的拼搭硬湊對于另外一個人來說是“不成問題的”。所以當游戲是有參照模板的時候,你要如何注意到這些拼搭硬湊的內(nèi)容呢?如果我所能找到的問題的答案是“因為它彌補了游戲設計上的瑕疵”,或者“因為設計者喜歡它”,再或者“我不知道它為什么被設置在這里”的話,那它就很有可能是拼搭硬湊的內(nèi)容了。
那么在抽象型游戲中拼搭硬湊是什么樣子的?——可能不會那么明顯,因為這樣的游戲不代表任何事物(純粹就是游戲)。抽象型游戲就是各種游戲機制的集合,這跟有參照模型的游戲不同(其情節(jié)內(nèi)容對玩家游戲過程有幫助),而這些游戲機制是人們希望能在現(xiàn)實中表現(xiàn)出來的。然而在抽象游戲中,在抽象型游戲中,你的游戲機制可能跟其余游戲內(nèi)容不匹配、可能無法融入到游戲中或者似乎沒有有用的功能、或者很明顯已經(jīng)有其他可以替代這個機制的東西了,或者最簡單的——是可以從游戲中剔除的,這些就是抽象型游戲中的拼搭硬湊內(nèi)容。
那么是這些拼搭硬湊的東西是從哪兒來的呢?通常它們是為了解決在測試中出現(xiàn)的問題而添加進來的;或者也許是設計者在游戲測試之前為有可能發(fā)生的問題添加進來的 ;大部分時候,它們是為了解決一個已經(jīng)被證明的游戲缺陷而添加進來的,但也有些時候,可能純粹出于設計者的喜好,而放到游戲中的(也不管其最后是不是真的適合這款游戲,記得游戲成品最后經(jīng)常都跟設計者的原本意向是有一定“距離”的)。他或她不愿意拿掉這個拼湊上去的內(nèi)容,因為他們不想“謀殺自己的心肝寶貝”。還有可能這就是游戲的最初構想本身,不過后來開發(fā)過程走偏了。從那個階段來看,設計者應該扼殺這樣的原作、把拼湊的部分剔除掉,盡管這對于設計者來說從情感上很難接受。
現(xiàn)在我來舉一些例子。這些都是一些廣為人知的成功游戲案列,所以你可以跟我正在解釋的內(nèi)容聯(lián)系起來。游戲還是可以在拼搭硬湊的情況下成功的,只是這部分內(nèi)容越多,你做出好游戲的可能性就越低。
《Catan》,又以《Settlers of Catan》 的游戲:強盜卡和壟斷卡。記住這個游戲中除了交易意外,玩家之間的交互并不多,從你游戲起步開始,你就基本沒法做什么阻礙其他玩家發(fā)展的事了。
我認為設計者就是看到了玩家很難對相互的發(fā)展進行干擾,才決定添加“強盜卡”,這個卡的功能跟游戲其余部分毫無聯(lián)系?傊@個游戲格格不入,添加進來純粹就是給玩家一個干擾其他玩家發(fā)展的方式,或者至少為阻礙其他玩家發(fā)展制造機會。它跟整個固定的模板沒有什么牽連。如果它代表純粹的土匪的話,那玩家的士兵就應該可以對其施加一定作用,而且強盜也不會像影響一個古老人多的區(qū)域那樣去影響剛萌芽的新建區(qū)域。
《Catan》被認為是一款跟交易有關的游戲,但是很少看到玩家在里面交易!皦艛嗫ā笨梢园哑渌婕沂掷锏哪ХN特定資源轉(zhuǎn)移到使用“壟斷卡”的玩家身上。然后這些“其他玩家”就不得不為了那些被奪走的資源進行交易,或者為了讓被奪走的資源生產(chǎn)出來而等待很長的一段時間。也許在現(xiàn)實世界中有人能給這件事的發(fā)生想出一個解釋(不是借口),反正我不行。我認為游戲設計者添加這張卡的原因就是為了讓玩家去交易的,不然那大家都各玩各的沒什么交易溝通。《Catan》是深受玩家歡迎并且設計得體的一款游戲,它兼?zhèn)淞颂鞎r地利人和,盡管從技術層面來說它還是存在拼搭硬湊的內(nèi)容。
那么有關《大戰(zhàn)役(Risk)》呢(美國2008版,不是后來的新的任務版)?該游戲的一些早現(xiàn)版本會有一些任務卡,不過不怎么好玩!禦isk》2008版修正了任務的問題,成為了一款跟其他版本大不相同的游戲——老版《Risk》中的領土卡屬于兩個意義上的拼搭硬湊內(nèi)容:首先,他們都是以人工的方式(這里的人工我指的是跟現(xiàn)實不符)來鼓勵玩家去進行進攻,玩家必須通過攻擊他人領域來獲得這張卡。它的存在似乎是為了試圖去阻礙玩家實行“重型防御”策略,不過效果不太明顯,玩家依舊以防御策略為主;其次,這些卡可以增加敵方數(shù)量。因為這些卡可以引來非常多的敵人,這也就讓游戲能有個盡頭。該游戲確實耗時長,但是沒有這些卡敵人數(shù)量就始終只有那么多,所以我玩的次數(shù)就特別多。
所以這兩個意義上的拼搭硬湊內(nèi)容是為了解決(至少可以說是為了緩和)游戲的一個基礎問題的:游戲沒辦法很自然地有個結尾,并且無法自然地讓玩家進行進攻——“領域卡”的誕生便是為了解決這兩個問題的。
讓我們再對《坦克世界》和《戰(zhàn)艦世界》這兩款電子游戲進行一下思考。通常在這兩種大型游戲里,游戲設計里的整體協(xié)調(diào)(harmony)和拼搭硬湊(kludge)會讓人很難辨別出來。我們都會覺得在相對小型的游戲中做到設計的整體協(xié)調(diào)會比在那種大型游戲中來的容易些。
在《坦克世界》中,15VS.15這整個概念就是個硬湊的內(nèi)容(kludge),因為這在真實戰(zhàn)爭中就是無稽之談,然而這對保持在線游戲相對龐大用戶量確實是有所必要的。而在《戰(zhàn)艦世界》中,對戰(zhàn)場地大部分都是在群島之間這種狹窄的地方,而現(xiàn)實中戰(zhàn)列艦和航空母艦根本不會到那么這種地方。而且在這兩款游戲中都存在著詭異的國家同盟組合:你會看到德、法、英、俄的坦克戰(zhàn)艦在統(tǒng)一戰(zhàn)線,還有可能在同一個聯(lián)盟隊伍里看到15種類型的坦克是12中類型的戰(zhàn)艦。這些都是有存在必要的拼搭硬湊內(nèi)容(kludge),然而這些內(nèi)容跟現(xiàn)實完全不符。所以這兩款游戲都打破了現(xiàn)實該有的模式,存在明顯的拼搭硬湊內(nèi)容。
再舉個桌游的里子《Eclipse》好了,這款游戲看上去跟歐標4X概念體系eXplore(探索)eXpand(拓張與發(fā)展)eXploit(經(jīng)營與開發(fā))eXterminate(征服)的太空游戲一樣?梢哉f它基本算得上一款戰(zhàn)爭游戲、也基本算得上一款探索游戲、或者也基本上算得上是這樣或那樣的游戲,不過不管怎么說都讓人不那么滿意(至少對我來說)。這款游戲中主要的混湊拼搭內(nèi)容就是——玩家會因為對戰(zhàn)獲得具有潛在價值的勝利點數(shù)、而且越是早期的對戰(zhàn),得到的勝利點數(shù)越多,因為你會將得到的勝利點數(shù)用于供給中。也就是說你被鼓勵去重復地進行對戰(zhàn),這樣你就可以多次地獲得勝利點數(shù)。我覺得這個設計的添加是因為該游戲剩下內(nèi)容基本很少需要對戰(zhàn),所以玩家會覺的玩的不過癮。因為沒有添加這個內(nèi)容之前,玩家選擇進行對戰(zhàn)所冒的風險遠多于他們有可能得到的好處,所以從這點上來看勝利點數(shù)的添加是有必要的。
然而這種獎勵對戰(zhàn)的方式在4X模式或者其他任何合理模式的游戲中都是說不過去的。是的,你存活下來的戰(zhàn)斗單位會在對戰(zhàn)中獲得經(jīng)驗,但是你還是失去了很多人口和戰(zhàn)艦,這樣的經(jīng)歷在整個情景中都是不應該被獎勵什么勝利點數(shù)的。軍事力量只是為達到目的的一種手段,不能把其本身作為目標。我看到一款游戲里面,六個玩家中有五個玩家的大概一半的整體分數(shù)是對戰(zhàn)得來的,這太可笑了。從長遠來看,你覺得什么是更重要的?戰(zhàn)爭終究的目的還是為了經(jīng)濟不是嗎。
該游戲還有一些其他的缺陷——比如,對于太空的探索,其結果大多是無路可通的。我認為該設計是有意為之的,主要是為了避免游戲變成徹頭徹尾的戰(zhàn)爭游戲,但是這又跟“作為完全開放領域的太空”這一概念不符。這讓4X中的征服(eXtermination)內(nèi)容無效化,這是連勝利點數(shù)都無法彌補的。
所以,再問一遍,你覺得什么是拼搭硬湊的內(nèi)容呢(kludege)?我會說,在一款你不太喜歡的游戲里你才更容易發(fā)現(xiàn)這些拼搭硬湊的內(nèi)容,反之則不那么容易。在一些解謎游戲中都存在一種局限性(不論該解密游戲是單人電子游戲還是個人桌上游戲亦或是協(xié)作游戲)——設計者會傾向于增加解謎難度。所以我非常贊同這句格言:“一個設計者所能達到的完美不在于再沒有可添加的內(nèi)容,而在于再沒有可剝離的內(nèi)容!蔽艺J為這是對整體協(xié)調(diào)的另外一種定義。鑒于這句格言,我發(fā)現(xiàn)很多出題者所添加的內(nèi)容都是屬于拼搭硬湊的。
這(整體協(xié)調(diào)和拼搭硬湊)并不是什么可以被嚴謹?shù)囟x或者很容易就被明確的內(nèi)容,這要求我們要有自我批判式的思考。這跟你用的什么特定的游戲機制沒關系,無論這些機制是如今早已普遍流行的還是全新開發(fā)的(基本很少是全新的)——真正要緊的是:它們是如何作為整體運作起來的。設計者需要意識到哪些是游戲內(nèi)部的不協(xié)調(diào)內(nèi)容,并將其從游戲中剔除出去!
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://m.sanmuled.cn/