VR/AR發(fā)展的如火如荼之勢(shì)不僅攪動(dòng)著各行各業(yè),也挑起了游戲玩家興奮的神經(jīng)。2016年,《口袋妖怪 Go》的巨大成功,《Raw Data》等VR游戲成為爆款,也讓我們對(duì)VR/AR將顛覆游戲行業(yè)心生期待。從VR普及、開(kāi)發(fā)者變現(xiàn)、用戶接受的角度,游戲市場(chǎng)還是VR在近期需重點(diǎn)攻克,且有望拿下的“城池”。
游戲市場(chǎng)是最大一塊未來(lái)紅利蛋糕
2016年,高盛發(fā)布的一篇報(bào)告稱,到2020年,VR/AR游戲用戶規(guī)模和軟件營(yíng)收將分別達(dá)7000萬(wàn)人和69億美元,到2025年將達(dá)到2.16億人和116億美元。盡管在現(xiàn)在看來(lái),VR/AR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)仍然遙遙無(wú)期,與C端消費(fèi)者緊密捆綁的游戲市場(chǎng)卻還是行業(yè)內(nèi)人士垂涎的最大一塊未來(lái)紅利蛋糕。
管VR在未來(lái)有“承包”游戲玩家之勢(shì),目前VR游戲玩家仍只是少數(shù)嘗鮮的極客。PC、手機(jī)在未來(lái)可預(yù)期時(shí)間內(nèi)仍然是游戲玩家的“主戰(zhàn)場(chǎng)”,除了VR技術(shù)還需提升,設(shè)備還需普及外,VR游戲的具體形態(tài)也還需探索。
VR沉浸的特性給了游戲更多的可能
在端游或手游中,坐著或躺著玩游戲已成為玩家的長(zhǎng)久習(xí)慣,但在VR中,應(yīng)站著玩游戲還是坐著玩游戲仍然是爭(zhēng)論的焦點(diǎn)。
對(duì)于目前的VR游戲玩家來(lái)說(shuō),最大的苦惱是無(wú)法找到值得反復(fù)玩的能讓人上癮的優(yōu)質(zhì)游戲。目前更多的內(nèi)容開(kāi)發(fā)商是在以初嘗VR的人為目標(biāo)群,開(kāi)發(fā)一些注重沉浸和刺激的內(nèi)容,導(dǎo)致過(guò)山車和打僵尸類VR游戲泛濫。所以“正確打開(kāi)VR游戲的方式”還需探索。隨著技術(shù)的進(jìn)步,內(nèi)容的提升,VR游戲體驗(yàn)將會(huì)上升,成本將會(huì)下降。隨著大IP的進(jìn)駐,也將迎來(lái)端游、手游玩家向VR遷徙的大好時(shí)機(jī)。
游戲開(kāi)發(fā)者面臨最多的是技術(shù)問(wèn)題
對(duì)不少開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),進(jìn)駐VR領(lǐng)域的最大障礙不在于技術(shù),更在于未打開(kāi)的市場(chǎng)。不少游戲巨頭在VR紅利尚未播撒之際并不會(huì)貿(mào)然進(jìn)駐。
目前的多數(shù)VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)商皆為年輕的創(chuàng)業(yè)公司或獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者。對(duì)于他們來(lái)說(shuō),資金支持、技術(shù)支持及優(yōu)質(zhì)的商業(yè)模式都是最渴望得到的幫助。
相比VR硬件,內(nèi)容并不受熱錢的追捧。盡管內(nèi)容與硬件被認(rèn)為是“雞”和“蛋”的關(guān)系,誰(shuí)才是開(kāi)拓VR市場(chǎng)的先鋒難以定論。然而在VR發(fā)展的早期,硬件更應(yīng)當(dāng)走得更快一些,為內(nèi)容鋪路奠基。
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