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關(guān)于游戲概率、隨機、技能設(shè)定的辨析
時間:2017-06-08 10:27   來源:indienova   責(zé)任編輯:毛青青

 ⊥游戲設(shè)計而言,概率和隨機是同一個概念嗎?從兩個不同的角度看待一件事物,聚焦的特征不同,所以引申出不同的名字——這是對概率和隨機的相對準(zhǔn)確的認識。游戲設(shè)計師制定了幾種可能的結(jié)果,每個結(jié)果的可能性即為概率。當(dāng)我們稱之為“概率”時,關(guān)注的特征是期望價值。例如在大富翁中擲出一枚骰子,有相同的概率獲得6種結(jié)果,期望值是3.5。若把點數(shù)作為前進步數(shù),設(shè)計師就需要知道,玩家平均每次前進3.5步。這對設(shè)計師非常重要,知道了這個信息,才能把游戲的節(jié)奏和目標(biāo)控制在合理的區(qū)間內(nèi)。

  當(dāng)我們稱之為“隨機”時,我們看到的是不可預(yù)測和不確定,一般來說是玩家的視角。當(dāng)面對的結(jié)果非常多時,人的大腦是無法處理的,此時玩家基本處于宕機狀態(tài),只能機械地反應(yīng)和選擇。比如從54張撲克牌中抽出A,或是在Rougelike游戲中挑戰(zhàn)野怪。這些方案要么是人工預(yù)設(shè),要么是計算機根據(jù)數(shù)學(xué)算法生成,方案過多導(dǎo)致了不可預(yù)測性。玩家面對不可預(yù)測的事物,就會產(chǎn)生隨機的感覺。另一種情況是,即便可能的結(jié)果并不多,只在存在不確定性就會有隨機感。旋轉(zhuǎn)的骰子是隨機的,空中的硬幣也是隨機的。不同的是,雖然存在不確定性,但因為結(jié)果是可預(yù)測的,有利于玩家預(yù)測決策。綜上而言,玩家眼中的隨機,就是設(shè)計師眼中的概率。后者需要通過期望值等工具對概率精心設(shè)置,以創(chuàng)造和控制玩家面對隨機時的體驗。

  概率和技能

  我們不可否認的是,所有的游戲都具有技能區(qū)間——技能上限和技能下限。游戲上限常被稱為深度,代表是電子競技等規(guī)則型游戲。深度是電競在產(chǎn)品維度上的根本屬性,沒有深度也就不存在競技。技能下限是玩家上手體驗該游戲的 門檻,即便是最簡單的游戲也需要視聽等方面的基本能力。技能區(qū)間是認識一款游戲的好工具,在大部分游戲中玩家的流程是通過自己的能力完成任務(wù)、達到目標(biāo)、獲得結(jié)果,這使玩家產(chǎn)生愉悅、滿足的情感體驗。即便是純概率事件,比如彩票、賭博,玩家也會強行尋找規(guī)律、總結(jié)經(jīng)驗。樸素地試想,如果玩家不需要任何能力和付出就可以獲得一切,這個過程恐怕連游戲也稱不上了。隨機給玩家的感覺就是如此(感覺不一定是事實)。所以從整體上說,或者大部分情況下,隨機和技能是一對互相矛盾的反義詞。

  玩家的技能有成千上萬種,也有很多分類的方法,《游戲設(shè)計藝術(shù)》中把玩家的技能分為三類——身體技能、心智技能、社會技能。

  身體技能,包含了力量、協(xié)調(diào)、敏捷和身體耐受程度方面的能力。比如高效率地操作游戲控制器就是一種身體技能。

  心智技能,包含了記憶、觀察和解謎方面的能力。很少有游戲是不包括一定程度的心智技能的,而游戲之所以有趣在于它有著各種有趣的選擇來等你決策,而這些決策都需要一定程度的心智技能。

  社會技能,包含了其他方面的能力,例如洞察、愚弄你的對手,以及和隊友協(xié)作。我們往往都會以為社會技能就是交朋友和影響別人的能力,但游戲中社會技能的范圍比這廣的多。撲克在很大程度上就是一個社會型游戲,因為它依賴于不斷隱藏你的想法和猜測其他人的想法。

  上面游戲的地圖初始只展現(xiàn)極小的一部分,大部分未知領(lǐng)域被濃霧遮蓋。濃霧之下是平原、雨林、山川甚至猛獸。揭曉答案的 辦法是親身前往。因為角色行動需要消耗體力(最基礎(chǔ)、最重要的資源),所以走錯的代價是比較大的,一失足成千古恨的尷尬局面常常出現(xiàn)。游戲的主要目標(biāo)是在這一片位置領(lǐng)域中發(fā)現(xiàn)金字塔,所以有可能剛剛上路就幸運地找到目標(biāo),也有可能在很長的時間內(nèi)都找不到。以上這些元素一直在傳達隨機的概念。于是玩家接受了隨機的設(shè)定,在探索地圖的階段,會隨意地選擇方向。雖然沒有太多體現(xiàn)玩家技巧和能力的地方,但玩家行為和設(shè)計師初衷相吻合,在這種情況下,玩家的行為可控,體驗自然良好。

  一個普遍的現(xiàn)象是,大部分游戲同時存在隨機和技能。當(dāng)把二者當(dāng)作反義詞的時候,聚焦點是游戲的確定性和和玩家的控制程度。事實上,它們的關(guān)系遠不止互相矛盾。對概率的預(yù)測是一種技能,在隨機的處境下做出反應(yīng)和決策也是一種技能。技能也不是沒有概率和風(fēng)險的。在辨識二者的時候,不妨采用“面向結(jié)果”的思考方式。隨機的作用通常是帶給玩家驚喜以增強趣味性,技能的作用通常作用對玩家提出要求并以此提高玩家的掌控力。隨機為主的游戲偏輕松,技能為主的游戲偏嚴肅。二者就像鹽和水,不斷尋找最合適的比例,才能創(chuàng)造出最完美的味道。

  但是在運用技能和隨機這兩個佐料時,常常犯的錯誤是遺漏或混淆了相關(guān)元素。遺漏的原因通常有兩個。一是羅列出的技能描述過于粗略或詳細。比如:“我的游戲需要記憶、識別技能”、“我的游戲需要對黑、白、灰三種顏色做出快速反應(yīng)”。不合適的粒度可能會錯過準(zhǔn)確的技能要求,畢竟玩家的水平是不相同的,對A來說是常識,對B來說可能就是挑戰(zhàn)。萬無一失的辦法是按照金字塔結(jié)構(gòu)把概括的、具體的技能要求一一列出。

  另一個遺漏的原因是對游戲中的技能想當(dāng)然地猜測。我們很容易錯誤地或者自欺欺人地以為游戲中需要某種技能,事實上其他技能才是最主要的。比如《黑暗之魂》、《仁王》,如果對游戲不熟悉或者沒親自體驗過,可能認為戰(zhàn)斗中對快速反應(yīng)的要求 。其實最重要的是識別各種怪物不同的攻擊模式,包括出招順序、傷害大小、移動頻率等。解決的辦法很簡單,親自通關(guān)游戲,了解每個節(jié)點的挑戰(zhàn)和相應(yīng)的技能要求。另一常見錯誤是混淆了技能和概率。站在玩家的角度,有時會把預(yù)測、控制純概率作為一種技能,比如心理學(xué)上的幸運延續(xù)謬論和賭徒謬論。在調(diào)整概率曲線時,不能只計算理論值,應(yīng)考慮到實際情況。比如期望值相同的三種攻擊方式,理智的玩家不會用高傷害、低概率的技能去擊殺史萊姆。雖然理論期望值相同但傷害溢出,考慮到實際情況,真實的期望值比理論低一些。另外,人的主觀因素也不可忽視,真實概率和玩家的感知概率有時是不同的。這么看來,隨機至少涉及了數(shù)學(xué)和心理學(xué)。

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