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巔峰期退出:Kabam CEO稱10億美元賣身是為最大化股東利益
時(shí)間:2017-06-13 12:02   來源:Gamelook   責(zé)任編輯:毛青青

  在游戲行業(yè),白手起家的Kabam是業(yè)內(nèi)最讓人羨慕的團(tuán)隊(duì)之一。從2008年創(chuàng)業(yè)到今年賣掉公司,Kabam年收入達(dá)到過4億美元,《漫威格斗》至今還在美國(guó)收入榜頭部,分批賣掉公司之后,Kabam的總價(jià)值接近10億美元。

  對(duì)于不少人來說,在發(fā)展最巔峰的時(shí)期賣掉公司似乎是很少見的,Kabam曾是全球手游發(fā)行商收入榜第一梯隊(duì)的公司,分拆出售之前還在研發(fā)多個(gè)項(xiàng)目,最近,該公司(前)CEO Kevin Chou和COO Kent Wakeford在接受采訪時(shí)透露了賣掉公司的原因以及對(duì)手游行業(yè)趨勢(shì)的看法,以下是整理的內(nèi)容:

Kevin Chou(左)和Kent Wakeford(右)

  白手起家的Kabam:年收入曾破4億美元

  2008年,從加州大學(xué)伯克利分校畢業(yè)的幾名學(xué)生開始創(chuàng)業(yè),他們成立的公司叫做Watercooler Games,隨后改名Kabam并且在Facebook平臺(tái)推出了《卡米洛特王國(guó)》和《亞特蘭蒂斯之龍》等小有名氣的游戲。

  不久之后,Kabam決定把重心從Facebook轉(zhuǎn)移到手游領(lǐng)域,并且向全球擴(kuò)張,隨后專注于做少數(shù)更為成功的作品!痘舯忍厝耍褐型镣跽摺泛汀堵穸贰范际窃摴颈憩F(xiàn)非常好的大作,Kabam巔峰的時(shí)候年收入4億美元、團(tuán)隊(duì)規(guī)模達(dá)到了800多人,2014年的時(shí)候,當(dāng)時(shí)的CEO Kevin Chou提出了專注于少數(shù)高質(zhì)量大作的策略,隨后賣掉了比較小的和發(fā)布了很久的老游戲。

  讓人想不到的是,這個(gè)策略為該公司引來了買家,CEO Kevin Chou和COO Kent Wakeford面臨進(jìn)退兩難的處境。為了最大化股東收入,高價(jià)賣掉公司是個(gè)不錯(cuò)的選擇,然而要這么做,就意味著他們要啟動(dòng)一個(gè)最終讓自己失業(yè)的過程。

  2017年初的時(shí)候,他們以接近8億美元的價(jià)格把溫哥華團(tuán)隊(duì)賣給了Netmarble,隨后對(duì)Kabam進(jìn)行改名,上周又把洛杉磯工作室和一個(gè)舊金山團(tuán)隊(duì)賣給了FoxNext,自此之后,Kabam的名字徹底從業(yè)內(nèi)消失。

  賣游戲引來并購(gòu)要約:董事會(huì)決定為股東利益出售公司

  按照Kevin Chou此前的策略,Kabam旗下很多游戲雖然仍然盈利,但利潤(rùn)率已經(jīng)不符合公司發(fā)展方向,2014年底,該公司把多款老游戲的技術(shù)運(yùn)營(yíng)、支持、市場(chǎng)營(yíng)銷和推廣權(quán)都賣給了RockYou。不過,此舉也引來了潛在收購(gòu)者的注意。

  Kent Wakeford說,“大約一年前,我們收到了兩個(gè)并購(gòu)要約,都是收購(gòu)整個(gè)Kabam公司的,一個(gè)是你們非常熟悉的主機(jī)游戲大亨,另外是一個(gè)來自中國(guó)的大型游戲公司,Kevin提交了這兩個(gè)要約,董事會(huì)認(rèn)為這對(duì)于股東是有利的,應(yīng)該嘗試。隨后邀請(qǐng)銀行參與并且做了大量估值分析。以當(dāng)時(shí)Kabam的規(guī)模,4億美元的收入和800名員工,已經(jīng)算得上是個(gè)大公司了,所以估值方式和傳統(tǒng)的上市公司很接近”。

  《亞特蘭蒂斯之龍》曾為Kabam帶來1億美元以上收入

  不過,Chou希望通過更有利的方式賣掉公司,雖然Kabam公司很大,但每個(gè)團(tuán)隊(duì)的情況不同,比如溫哥華工作室是當(dāng)時(shí)帶來盈利最多的,而其他團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目都還在研發(fā),需要耗費(fèi)比較多的成本,所以拆分出售是比較有利的。

  Chou在接受采訪的時(shí)候說,“當(dāng)時(shí)有人就提議,既然已經(jīng)在出售發(fā)行業(yè)務(wù)和手游,為什么不考慮賣掉《漫威格斗》呢?最終導(dǎo)致了整個(gè)公司的出售,總價(jià)格接近10億美元。對(duì)于一個(gè)存在了10年的公司來說,這是最好的結(jié)局,我很開心,某種方面來說有一種解脫的感覺,這件事做起來很復(fù)雜,我們問過很多人,讓他們?cè)偃髦。賣掉公司是很正常的事情,但我們此次出售對(duì)公司內(nèi)多方面的群體都是有利的,他們可以去其他公司專注于同樣的事情”。

  《卡米洛特王國(guó):北方之戰(zhàn)》是Kabam最早成功的手游之一

  賣掉公司之后,Chou和Wakeford都不會(huì)留在FoxNext工作,所以他們退出了公司,賣掉這些團(tuán)隊(duì)給Kabam和股東帶來了近10億美元。

  進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)失利:對(duì)敢于冒險(xiǎn)和創(chuàng)新感到自豪

  在過去的10年里,Kabam的發(fā)展并不是一帆風(fēng)順的,從一開始的Facebook游戲起家,到轉(zhuǎn)型手游,再到賣掉整個(gè)公司,Kevin Chou表示這是所有人都沒有想到的。“我們公司轉(zhuǎn)型的這些年是很有趣的,當(dāng)我們決定專注于3A手游研發(fā)的時(shí)候,從來沒有想過會(huì)發(fā)生這些事情。但我個(gè)人的看法是,首先要專注于調(diào)整公司發(fā)展策略,確保跟上市場(chǎng)的變化,只有做出差異化,才能真正讓我們?cè)谑袌?chǎng)上獲得機(jī)會(huì)”。

  他說,“第二,我運(yùn)營(yíng)這個(gè)公司10年了,過去也進(jìn)行過戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,非常困難的是,作為一家公司,總有一部分團(tuán)隊(duì)在做對(duì)于公司未來發(fā)展而言不那么重要的項(xiàng)目。嘗試管理和運(yùn)行這些老游戲,雖然它們?nèi)匀贿在盈利,但這并不是未來的方向,所以我們決定放棄一些資產(chǎn)。對(duì)于過去就和我一起并肩戰(zhàn)斗的同事們來說,這個(gè)結(jié)果是好的,我們組建了一個(gè)很強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì),經(jīng)過了起起落落,我們用獨(dú)特的方式完成了這個(gè)旅途,我想所有參與了這個(gè)過程的人都會(huì)感到自豪。不過這是最后一章了,故事在此刻結(jié)束,人們會(huì)各自走自己的路,這一點(diǎn)有些讓人傷感”。

  圖為Chinajoy展會(huì)期間的《漫威格斗》鋼鐵俠角色

  Kabam在這些年發(fā)展過程中,也走過彎路,比如進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng)。Kevin Chou表示,“在中國(guó)市場(chǎng)的嘗試并不成功,如果重來的話,我可能不會(huì)這么做。但在那個(gè)時(shí)候,進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)是一項(xiàng)很大的投資,雖然風(fēng)險(xiǎn)比較大,但我并不后悔當(dāng)時(shí)的決定。我覺得我們只是缺乏經(jīng)驗(yàn),并沒有那么大的遺憾,而且對(duì)于我們?cè)敢饷半U(xiǎn)和嘗試創(chuàng)新的做法感到自豪”。

  對(duì)于未來的規(guī)劃,Chou表示他希望從事電競(jìng)和醫(yī)療降領(lǐng)域。隨著手游市場(chǎng)越來越成熟,他認(rèn)為賣掉公司是最好的選擇,由于手游質(zhì)量要求越來越高,專注于巨額預(yù)算的大制作是必然的方向,而加入其他公司可以讓團(tuán)隊(duì)獲得更多資源和人才,對(duì)未來發(fā)展更有意義。

  對(duì)于北京工作室的關(guān)閉,Kent Wakeford說,“如果你看溫哥華工作室,很明顯賣掉是可行的,他們團(tuán)隊(duì)的財(cái)務(wù)表現(xiàn)非常好,而且有很多買家愿意接受。同樣,洛杉磯和舊金山團(tuán)隊(duì)也都有愿意收購(gòu)的大公司,比如?怂。不幸的是,北京團(tuán)隊(duì)沒有合適的買家出現(xiàn),在賣掉了他們研發(fā)的一系列游戲之后(包括《霍比特人》在內(nèi)),我們決定關(guān)閉這個(gè)工作室”。

  給手游創(chuàng)業(yè)者的建議:最重要的是找機(jī)會(huì)

  “目前,對(duì)于一個(gè)企業(yè)家來說最重要的是,你要了解機(jī)會(huì)在哪里,這一點(diǎn)和上市公司不同。永遠(yuǎn)不要只是考慮一個(gè)整體行業(yè)或者市場(chǎng),比如游戲業(yè),而是要考慮這個(gè)市場(chǎng)的哪些部分擁有更多的機(jī)會(huì)。當(dāng)Facebook成為有趣的游戲平臺(tái)之后,很明顯企業(yè)家們有了很大的優(yōu)勢(shì),我們不受到現(xiàn)有零售業(yè)務(wù)的拖累,也不用像游戲策劃那樣考慮在一個(gè)碟片上創(chuàng)造40個(gè)小時(shí)的內(nèi)容,這需要我們用新的方式思考、創(chuàng)造和對(duì)游戲進(jìn)行貨幣化,七八年前非常適合企業(yè)家們創(chuàng)業(yè)”。

  但如今的手游市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生了變化,雖然手游市場(chǎng)繼續(xù)增長(zhǎng)而且成為最大的游戲平臺(tái),“對(duì)于新入場(chǎng)的企業(yè)家們,我的建議是,專門為移動(dòng)游戲平臺(tái)創(chuàng)造內(nèi)容是有很大優(yōu)勢(shì)的。電競(jìng)這樣的領(lǐng)域仍然非常降,還有新興行業(yè)讓人們非常灌注,不管什么時(shí)候,就像Facebook游戲最初成功時(shí)那樣,總有一個(gè)領(lǐng)域充滿機(jī)會(huì)”。

  Chou說,“很多企業(yè)家把賭注押在AR和VR上,我現(xiàn)在還覺得虛擬現(xiàn)實(shí)很讓人興奮,但在硬件能夠讓內(nèi)容創(chuàng)作者帶來更多有趣內(nèi)容之前,你很難把它做好。作為一名企業(yè)家,我的建議是在更廣泛的游戲業(yè)生態(tài)尋找不同的機(jī)會(huì),找到一個(gè)小團(tuán)隊(duì)可以擁有優(yōu)勢(shì)的領(lǐng)域”。

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