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巔峰期退出:Kabam CEO稱10億美元賣身是為最大化股東利益
時間:2017-06-13 12:02   來源:Gamelook   責任編輯:毛青青

  在游戲行業(yè),白手起家的Kabam是業(yè)內(nèi)最讓人羨慕的團隊之一。從2008年創(chuàng)業(yè)到今年賣掉公司,Kabam年收入達到過4億美元,《漫威格斗》至今還在美國收入榜頭部,分批賣掉公司之后,Kabam的總價值接近10億美元。

  對于不少人來說,在發(fā)展最巔峰的時期賣掉公司似乎是很少見的,Kabam曾是全球手游發(fā)行商收入榜第一梯隊的公司,分拆出售之前還在研發(fā)多個項目,最近,該公司(前)CEO Kevin Chou和COO Kent Wakeford在接受采訪時透露了賣掉公司的原因以及對手游行業(yè)趨勢的看法,以下是整理的內(nèi)容:

Kevin Chou(左)和Kent Wakeford(右)

  白手起家的Kabam:年收入曾破4億美元

  2008年,從加州大學伯克利分校畢業(yè)的幾名學生開始創(chuàng)業(yè),他們成立的公司叫做Watercooler Games,隨后改名Kabam并且在Facebook平臺推出了《卡米洛特王國》和《亞特蘭蒂斯之龍》等小有名氣的游戲。

  不久之后,Kabam決定把重心從Facebook轉(zhuǎn)移到手游領域,并且向全球擴張,隨后專注于做少數(shù)更為成功的作品!痘舯忍厝耍褐型镣跽摺泛汀堵穸贰范际窃摴颈憩F(xiàn)非常好的大作,Kabam巔峰的時候年收入4億美元、團隊規(guī)模達到了800多人,2014年的時候,當時的CEO Kevin Chou提出了專注于少數(shù)高質(zhì)量大作的策略,隨后賣掉了比較小的和發(fā)布了很久的老游戲。

  讓人想不到的是,這個策略為該公司引來了買家,CEO Kevin Chou和COO Kent Wakeford面臨進退兩難的處境。為了最大化股東收入,高價賣掉公司是個不錯的選擇,然而要這么做,就意味著他們要啟動一個最終讓自己失業(yè)的過程。

  2017年初的時候,他們以接近8億美元的價格把溫哥華團隊賣給了Netmarble,隨后對Kabam進行改名,上周又把洛杉磯工作室和一個舊金山團隊賣給了FoxNext,自此之后,Kabam的名字徹底從業(yè)內(nèi)消失。

  賣游戲引來并購要約:董事會決定為股東利益出售公司

  按照Kevin Chou此前的策略,Kabam旗下很多游戲雖然仍然盈利,但利潤率已經(jīng)不符合公司發(fā)展方向,2014年底,該公司把多款老游戲的技術運營、支持、市場營銷和推廣權都賣給了RockYou。不過,此舉也引來了潛在收購者的注意。

  Kent Wakeford說,“大約一年前,我們收到了兩個并購要約,都是收購整個Kabam公司的,一個是你們非常熟悉的主機游戲大亨,另外是一個來自中國的大型游戲公司,Kevin提交了這兩個要約,董事會認為這對于股東是有利的,應該嘗試。隨后邀請銀行參與并且做了大量估值分析。以當時Kabam的規(guī)模,4億美元的收入和800名員工,已經(jīng)算得上是個大公司了,所以估值方式和傳統(tǒng)的上市公司很接近”。

  《亞特蘭蒂斯之龍》曾為Kabam帶來1億美元以上收入

  不過,Chou希望通過更有利的方式賣掉公司,雖然Kabam公司很大,但每個團隊的情況不同,比如溫哥華工作室是當時帶來盈利最多的,而其他團隊的項目都還在研發(fā),需要耗費比較多的成本,所以拆分出售是比較有利的。

  Chou在接受采訪的時候說,“當時有人就提議,既然已經(jīng)在出售發(fā)行業(yè)務和手游,為什么不考慮賣掉《漫威格斗》呢?最終導致了整個公司的出售,總價格接近10億美元。對于一個存在了10年的公司來說,這是最好的結(jié)局,我很開心,某種方面來說有一種解脫的感覺,這件事做起來很復雜,我們問過很多人,讓他們再三慎重。賣掉公司是很正常的事情,但我們此次出售對公司內(nèi)多方面的群體都是有利的,他們可以去其他公司專注于同樣的事情”。

  《卡米洛特王國:北方之戰(zhàn)》是Kabam最早成功的手游之一

  賣掉公司之后,Chou和Wakeford都不會留在FoxNext工作,所以他們退出了公司,賣掉這些團隊給Kabam和股東帶來了近10億美元。

  進軍中國市場失利:對敢于冒險和創(chuàng)新感到自豪

  在過去的10年里,Kabam的發(fā)展并不是一帆風順的,從一開始的Facebook游戲起家,到轉(zhuǎn)型手游,再到賣掉整個公司,Kevin Chou表示這是所有人都沒有想到的!拔覀児巨D(zhuǎn)型的這些年是很有趣的,當我們決定專注于3A手游研發(fā)的時候,從來沒有想過會發(fā)生這些事情。但我個人的看法是,首先要專注于調(diào)整公司發(fā)展策略,確保跟上市場的變化,只有做出差異化,才能真正讓我們在市場上獲得機會”。

  他說,“第二,我運營這個公司10年了,過去也進行過戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,非常困難的是,作為一家公司,總有一部分團隊在做對于公司未來發(fā)展而言不那么重要的項目。嘗試管理和運行這些老游戲,雖然它們?nèi)匀贿在盈利,但這并不是未來的方向,所以我們決定放棄一些資產(chǎn)。對于過去就和我一起并肩戰(zhàn)斗的同事們來說,這個結(jié)果是好的,我們組建了一個很強大的團隊,經(jīng)過了起起落落,我們用獨特的方式完成了這個旅途,我想所有參與了這個過程的人都會感到自豪。不過這是最后一章了,故事在此刻結(jié)束,人們會各自走自己的路,這一點有些讓人傷感”。

  圖為Chinajoy展會期間的《漫威格斗》鋼鐵俠角色

  Kabam在這些年發(fā)展過程中,也走過彎路,比如進軍中國市場。Kevin Chou表示,“在中國市場的嘗試并不成功,如果重來的話,我可能不會這么做。但在那個時候,進入中國市場是一項很大的投資,雖然風險比較大,但我并不后悔當時的決定。我覺得我們只是缺乏經(jīng)驗,并沒有那么大的遺憾,而且對于我們愿意冒險和嘗試創(chuàng)新的做法感到自豪”。

  對于未來的規(guī)劃,Chou表示他希望從事電競和醫(yī)療降領域。隨著手游市場越來越成熟,他認為賣掉公司是最好的選擇,由于手游質(zhì)量要求越來越高,專注于巨額預算的大制作是必然的方向,而加入其他公司可以讓團隊獲得更多資源和人才,對未來發(fā)展更有意義。

  對于北京工作室的關閉,Kent Wakeford說,“如果你看溫哥華工作室,很明顯賣掉是可行的,他們團隊的財務表現(xiàn)非常好,而且有很多買家愿意接受。同樣,洛杉磯和舊金山團隊也都有愿意收購的大公司,比如?怂。不幸的是,北京團隊沒有合適的買家出現(xiàn),在賣掉了他們研發(fā)的一系列游戲之后(包括《霍比特人》在內(nèi)),我們決定關閉這個工作室”。

  給手游創(chuàng)業(yè)者的建議:最重要的是找機會

  “目前,對于一個企業(yè)家來說最重要的是,你要了解機會在哪里,這一點和上市公司不同。永遠不要只是考慮一個整體行業(yè)或者市場,比如游戲業(yè),而是要考慮這個市場的哪些部分擁有更多的機會。當Facebook成為有趣的游戲平臺之后,很明顯企業(yè)家們有了很大的優(yōu)勢,我們不受到現(xiàn)有零售業(yè)務的拖累,也不用像游戲策劃那樣考慮在一個碟片上創(chuàng)造40個小時的內(nèi)容,這需要我們用新的方式思考、創(chuàng)造和對游戲進行貨幣化,七八年前非常適合企業(yè)家們創(chuàng)業(yè)”。

  但如今的手游市場已經(jīng)發(fā)生了變化,雖然手游市場繼續(xù)增長而且成為最大的游戲平臺,“對于新入場的企業(yè)家們,我的建議是,專門為移動游戲平臺創(chuàng)造內(nèi)容是有很大優(yōu)勢的。電競這樣的領域仍然非常降,還有新興行業(yè)讓人們非常灌注,不管什么時候,就像Facebook游戲最初成功時那樣,總有一個領域充滿機會”。

  Chou說,“很多企業(yè)家把賭注押在AR和VR上,我現(xiàn)在還覺得虛擬現(xiàn)實很讓人興奮,但在硬件能夠讓內(nèi)容創(chuàng)作者帶來更多有趣內(nèi)容之前,你很難把它做好。作為一名企業(yè)家,我的建議是在更廣泛的游戲業(yè)生態(tài)尋找不同的機會,找到一個小團隊可以擁有優(yōu)勢的領域”。

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