作為一只運營狗,以下文章可能寫的比較糙,希望各位策劃大佬不要介意,體諒一下本人不是專業(yè)策劃,有人說只要獎勵好,玩家自然會喜歡去抽獎,這個說法沒錯啊,但是獎勵越夸張,游戲的壽命也就越短了,而我這里討論的是獎勵相同的情況下,如何設計讓玩家更喜歡去抽獎。
一、基本打造
1.免費次數(shù)的誘惑
一個 的抽獎活動必須具備免費抽獎次數(shù)
吸引點擊:現(xiàn)下的每個游戲活動太多,一個活動就一個圖標,如果有免費次數(shù),界面圖標可以進行紅點提示,強迫癥玩家必然會去點擊查看
小R福利:一個活動非得消費rmb才能參加是不是太沒人情味了,考慮過我們不充錢的玩家感受嗎,給幾次免費次數(shù),體驗瞬間就不一樣了
活躍在線:免費次數(shù)可以一次性給n次,當然如果你想拉拉玩家活躍在線,那就可以把免費次數(shù)分開給,例如每隔10分鐘給予一次免費,或者完成某些任務給予一個免費抽獎券,隨你喜歡啦
2.合理的定價設定
不同的游戲定價策略可能不一樣
單抽10抽50連抽:單抽原價,10抽打9折,50連抽打個8折,連抽的好處是方便大R操作,當然最重要還是他么的50抽8折劃算啊
相關定價策略:卡牌游戲大部分抽卡都是10連抽,一般10連一次都幾千鉆ps,本文默認1rmb=10游戲貨幣,這個定價其實是貴了,但對卡牌游戲來說是不貴的,為啥呢,那就是他本身貨幣不流通且免費產(chǎn)出貨幣比較多。所以對抽獎來說,定價的規(guī)則是根據(jù)游戲內(nèi)本身的經(jīng)濟體系去改變。定價結合游戲,大概1rmb<定價<3rmb抽一次就好啦!
3.抽獎界面UI
一個美麗動人的界面肯定更容易吸引玩家的眼球啦,對不對
獎勵展示:獎勵的展示很重要,抽獎界面中展示部分最珍稀的道具,給吊炸天的重點道具加上氪金特效,酒香也怕巷子深啊,不展示出來,誰會傻乎乎的去抽獎。
中獎公告:有玩家中獎上世界公告會引起其他玩家的從眾心理,然后抽的人多了上公告的概率也就大了,這就是滾雪球一樣的效果,會吸引越來越多人去抽。
中獎特效:抽到珍稀道具,在獲得的瞬間加個特效,會使抽獎的人更加興奮,這種興奮會持續(xù)刺激你繼續(xù)抽獎下去,如果你不展示特效,那玩家還需要花費時間去查看自己獲得的什么好東西,這是個很不友好滴體驗啊。
中獎記錄:記錄分為全服中珍稀道具記錄和個人抽獎記錄,全服記錄只記錄獲得珍稀道具的記錄,看到別人抽中了好東西,一般的人都會心癢癢想抽一把,個人中獎記錄就可以不需要弄了,看到自己沒抽中好東西,真是揪心啊。
以上為抽獎活動基本構造,滿足這些只能算是普通的抽獎活動,玩家喜不喜歡還是看你獎勵的力度而已。
二、進階打造
1.幸運值設定
幸運值可以做成一個瓶子展示出來,瓶子滿了必出極品道具,類似王者榮耀的幸運值設定,但是王者那種直接把數(shù)值顯示出來就沒必要了,大家都猜到201必出極品了,這樣會影響玩家,都知道201值出,就沒有期待了。把數(shù)值去掉,你可以做一個假的幸運值,瓶子可能永遠卡在快滿了那種狀態(tài),反而會更加吸引玩家,讓人感覺也許再抽下一次就滿了必出好東西。
2.個人禮包設定
這個大家可以參照王者榮耀奪寶,里面就有個人禮包設定,就是累計抽n次,就可以領一個禮包,這個最好上限設置高一點。
3.全服禮包設定
全服禮包也類似,只不過這個是全服所有玩家滿足累計抽獎次數(shù)即可,會促進玩家討論抽獎,推動大R再去抽幾下。
4.排行榜設定
這個是很重要的一個設計,有玩家就有攀比和競爭,大部分arpg游戲都有戰(zhàn)力排行榜啥的,大R玩游戲追求的就是榜上一覽眾山小的感覺,當抽獎活動引入排行榜,且排行榜還能獲得專屬 珍稀道具獎勵的話,作為大R,你會去搶嗎?答案是肯定的,佛爭一炷香,人爭一口氣,大R的追求就是這些了,那么,請滿足他吧,畢竟抽獎大頭魚還是靠的大R!
5.必中設定
光是靠概率就不靠譜了,要是玩家連續(xù)幾次50連抽都沒抽到的一個珍稀道具的話,求他的心理陰影面積。50連抽給玩家必出一個B區(qū)珍稀道具,500抽出個A區(qū)珍稀道具也就差不多啦,50次出一個還是比較開心的。
以上配套抽獎設定要是搞得好的話,就算你獎池獎勵一般,但參與抽獎的次數(shù)還是可以翻好幾倍的。
三、個性化打造
抽獎活動要是來來去去都是什么轉盤啊,寶庫啊,卡牌連抽啊,那玩家肯定抽了幾次之后也就很容易被他們摸懂部分概率了,那怎么才能使玩家興趣更加持久呢,那就需要對抽獎活動進行包裝一下了
以下是我個人使用過的方法,僅供參考
1.利用小游戲的玩法:例如捕魚達人,憤怒小鳥,我是把獎勵改為在魚和鳥里面,需要玩家手動操作去射擊,當然你也可以花費更多的元寶進行一鍵捕捉,這種玩比較有趣味性,射擊有一定難度,適合玩家去挑戰(zhàn)
2.捅捅樂玩法:這種是給一堆獎勵,里面是必中的,類似小時候玩的捅捅樂,這種玩法會給人一種包場的刺激感,因為包場了就是必中了,玩家會比較喜歡
還有一堆實例,但我很難描述清楚了。。。
總結
本文是我寫的第一篇關于游戲體驗的文章,文筆不行,很多要表達的沒有表達清楚,請大家多多包涵~
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