原標(biāo)題:網(wǎng)易超30款游戲開啟防沉迷新規(guī)試點(diǎn) 有效落實(shí)未成年人保護(hù)措施
一場突如其來的疫情,使得大眾工作生活重心從線下到線上集體遷移,也讓“宅經(jīng)濟(jì)”的概念變得備受關(guān)注。
得益于互聯(lián)網(wǎng)及信息技術(shù)的普及,以往集中化的消費(fèi)及工作被遠(yuǎn)程在線、分布式、個體化的模式所取代?梢哉f,數(shù)字化時代的到來,為“宅經(jīng)濟(jì)”興起提供了重要助力。
而宅經(jīng)濟(jì)在面對疫情時所迸發(fā)出的超常韌性,也使得我國經(jīng)濟(jì)抗風(fēng)險能力得到全面提升。
值得一提的是,在這段時期,以游戲?yàn)榇淼臄?shù)字文化產(chǎn)品,成為了線下社交的重要替代品,在很大程度上滿足了廣大民眾的精神文化需求。在海外,甚至有一些傳統(tǒng)體育賽事,都改為以游戲模擬的方式繼續(xù)進(jìn)行。
全球用戶線上娛樂需求的激增,自然帶動整體用戶體量的提升,據(jù)Newzoo 數(shù)據(jù)報告顯示,在2019年12月到2020年3月期間,海外諸多細(xì)分類型用戶增幅比例都超過兩成,射擊類游戲用戶份額增長甚至超過四成。
而在欣欣向榮的表象之后,實(shí)則是企業(yè)側(cè)面對的種種全新挑戰(zhàn),比如,在青少年更容易接觸到游戲的現(xiàn)狀下,如何進(jìn)一步對未成年人進(jìn)行正向引導(dǎo),培養(yǎng)合理的游戲行為。
實(shí)際上,未成年人保護(hù)始終是游戲行業(yè)發(fā)展進(jìn)程中的一個重要課題,不少企業(yè)一直給與高度重視。我們了解到,作為國內(nèi)最早推行防沉迷體系的廠商之一,網(wǎng)易游戲就在持續(xù)完善和優(yōu)化未成年人保護(hù)體系。
截至目前,網(wǎng)易游戲旗下包括《第五人格》、《貓和老鼠》、《我的世界》等三十多款游戲產(chǎn)品已經(jīng)開啟了防沉迷新規(guī)試點(diǎn),有效限制和管理了未成年用戶的游戲行為,包括未成年用戶游玩限時、付費(fèi)限額等。預(yù)計(jì)今年7月前可以完成所有游戲產(chǎn)品的防沉迷系統(tǒng)升級。
網(wǎng)易旗下所有啟用防沉迷新規(guī)試點(diǎn)的產(chǎn)品,要求玩家賬號都必須使用有效身份信息進(jìn)行實(shí)名注冊,否則將無法享受游戲服務(wù),最多僅能體驗(yàn)1小時游戲,無法充值付費(fèi),且同一手機(jī)設(shè)備15天內(nèi)不得重復(fù)體驗(yàn)。
完成實(shí)名注冊的未成年人也將受到更嚴(yán)格的游戲時長和充值消費(fèi)限制——未滿18周歲的玩家,法定節(jié)假日每日累計(jì)游戲時長不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時,每日22時至次日8時無法進(jìn)行游戲;未滿8周歲的玩家不可充值,針對8周歲以上未滿16周歲和16周歲以上未滿18周歲的玩家,則對單次充值金額和每月累計(jì)充值金額設(shè)置了限制。
這一系列嚴(yán)格的舉措,可以說將有效限制和管理未成年用戶的游戲行為,幫助他們更好地安排游戲時間,樹立正確的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)觀念和行為習(xí)慣。
在技術(shù)性約束的同時,網(wǎng)易也非常注重強(qiáng)化主動服務(wù)的解決思路,在防范之上主動分析、主動提醒。為此,網(wǎng)易已成立了專門的未成年人守護(hù)團(tuán)隊(duì),嘗試針對異常或高額的消費(fèi)建立主動的溝通與提醒,以更主動的態(tài)勢參與到相關(guān)問題的預(yù)防與解決當(dāng)中。
在不斷完善保護(hù)體系之余,網(wǎng)易游戲也致力于從游戲自身的內(nèi)容建設(shè)出發(fā),開發(fā)更多寓教于樂的 內(nèi)容,借助游戲載體,傳遞更多正向價值,為孩子們的健康成長保駕護(hù)航。
比如《貓和老鼠》手游此前就與科技館聯(lián)動,舉行化學(xué)知識小講堂、太空沙搭建大比拼等活動,科普宇宙和科技的相關(guān)知識,《我的世界》也曾舉辦過“課本神還原”、“愛因斯坦的異想世界特展”等多項(xiàng)活動:在玩法中還原光電效應(yīng),布朗運(yùn)動,質(zhì)能互換等經(jīng)典物理理論。
希望在防沉迷新規(guī)進(jìn)一步普及之后,市場上也可以涌現(xiàn)更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,讓每一個孩子在適度游戲中,收獲快樂和知識。
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