原標題:網(wǎng)易超30款游戲開啟防沉迷新規(guī)試點 有效落實未成年人保護措施
一場突如其來的疫情,使得大眾工作生活重心從線下到線上集體遷移,也讓“宅經(jīng)濟”的概念變得備受關(guān)注。
得益于互聯(lián)網(wǎng)及信息技術(shù)的普及,以往集中化的消費及工作被遠程在線、分布式、個體化的模式所取代。可以說,數(shù)字化時代的到來,為“宅經(jīng)濟”興起提供了重要助力。
而宅經(jīng)濟在面對疫情時所迸發(fā)出的超常韌性,也使得我國經(jīng)濟抗風(fēng)險能力得到全面提升。
值得一提的是,在這段時期,以游戲為代表的數(shù)字文化產(chǎn)品,成為了線下社交的重要替代品,在很大程度上滿足了廣大民眾的精神文化需求。在海外,甚至有一些傳統(tǒng)體育賽事,都改為以游戲模擬的方式繼續(xù)進行。
全球用戶線上娛樂需求的激增,自然帶動整體用戶體量的提升,據(jù)Newzoo 數(shù)據(jù)報告顯示,在2019年12月到2020年3月期間,海外諸多細分類型用戶增幅比例都超過兩成,射擊類游戲用戶份額增長甚至超過四成。
而在欣欣向榮的表象之后,實則是企業(yè)側(cè)面對的種種全新挑戰(zhàn),比如,在青少年更容易接觸到游戲的現(xiàn)狀下,如何進一步對未成年人進行正向引導(dǎo),培養(yǎng)合理的游戲行為。
實際上,未成年人保護始終是游戲行業(yè)發(fā)展進程中的一個重要課題,不少企業(yè)一直給與高度重視。我們了解到,作為國內(nèi)最早推行防沉迷體系的廠商之一,網(wǎng)易游戲就在持續(xù)完善和優(yōu)化未成年人保護體系。
截至目前,網(wǎng)易游戲旗下包括《第五人格》、《貓和老鼠》、《我的世界》等三十多款游戲產(chǎn)品已經(jīng)開啟了防沉迷新規(guī)試點,有效限制和管理了未成年用戶的游戲行為,包括未成年用戶游玩限時、付費限額等。預(yù)計今年7月前可以完成所有游戲產(chǎn)品的防沉迷系統(tǒng)升級。
網(wǎng)易旗下所有啟用防沉迷新規(guī)試點的產(chǎn)品,要求玩家賬號都必須使用有效身份信息進行實名注冊,否則將無法享受游戲服務(wù),最多僅能體驗1小時游戲,無法充值付費,且同一手機設(shè)備15天內(nèi)不得重復(fù)體驗。
完成實名注冊的未成年人也將受到更嚴格的游戲時長和充值消費限制——未滿18周歲的玩家,法定節(jié)假日每日累計游戲時長不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時,每日22時至次日8時無法進行游戲;未滿8周歲的玩家不可充值,針對8周歲以上未滿16周歲和16周歲以上未滿18周歲的玩家,則對單次充值金額和每月累計充值金額設(shè)置了限制。
這一系列嚴格的舉措,可以說將有效限制和管理未成年用戶的游戲行為,幫助他們更好地安排游戲時間,樹立正確的網(wǎng)絡(luò)游戲消費觀念和行為習(xí)慣。
在技術(shù)性約束的同時,網(wǎng)易也非常注重強化主動服務(wù)的解決思路,在防范之上主動分析、主動提醒。為此,網(wǎng)易已成立了專門的未成年人守護團隊,嘗試針對異常或高額的消費建立主動的溝通與提醒,以更主動的態(tài)勢參與到相關(guān)問題的預(yù)防與解決當中。
在不斷完善保護體系之余,網(wǎng)易游戲也致力于從游戲自身的內(nèi)容建設(shè)出發(fā),開發(fā)更多寓教于樂的 內(nèi)容,借助游戲載體,傳遞更多正向價值,為孩子們的健康成長保駕護航。
比如《貓和老鼠》手游此前就與科技館聯(lián)動,舉行化學(xué)知識小講堂、太空沙搭建大比拼等活動,科普宇宙和科技的相關(guān)知識,《我的世界》也曾舉辦過“課本神還原”、“愛因斯坦的異想世界特展”等多項活動:在玩法中還原光電效應(yīng),布朗運動,質(zhì)能互換等經(jīng)典物理理論。
希望在防沉迷新規(guī)進一步普及之后,市場上也可以涌現(xiàn)更多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,讓每一個孩子在適度游戲中,收獲快樂和知識。
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