禮包一個產(chǎn)品的常規(guī)化運營手段,那么它到底扮演的是什么角色?
從端游,頁游,到手游的發(fā)展中,禮包都是伴隨著產(chǎn)品的推出到淡出市場的那一刻都是運營團隊一個重點的運營手段,一款產(chǎn)品的禮包有各種各樣的禮包內(nèi)容,那么它起到的效果運營效果是什么?筆者認為,禮包主要是來帶動產(chǎn)品的留存和活躍,本身對付費并沒有直接好處。相反,會直接的造成付費的疲軟。撒于禮包價值大小。當然,留存和活躍帶起來了,對付費也是間接的良性影響。那么禮包的內(nèi)容價值就是運營團隊為產(chǎn)品項目訂制的一個良性運營手段。
那么禮包對于玩家、媒體、CP的只要作用體現(xiàn)的哪?
對于玩家
1.幫助玩家度過前期游戲的資源匱乏期,減少平民玩家前期的阻力,平民玩家是游戲中的大部隊,而且也是主要的偏重度玩家群體。筆者瞬間就想起當初玩端游的時候,是 不會放過任何一個可以獲取的禮包機會,付費的禮包只能望而興嘆了(純屌絲玩家有木有)
2.配合活動可以增加玩家游戲活躍度,調(diào)動玩家積極性。
對于媒體、渠道
1、帶量。玩家對有禮包的游戲容易產(chǎn)生好感。特別是對于新游的帶量有著重要的效果
2、熱門游戲的優(yōu)質(zhì) 禮包對媒體、渠道吸引玩家作用非常大。已刀塔傳奇為例,筆者所所收到的 禮包基本在24小時之內(nèi)都會被玩家搶光,那么優(yōu)質(zhì) 的的禮包對于玩家的吸引力是顯而易見的。
3、可以結(jié)合活動帶動用戶的積極性。這類型的禮包大多數(shù)以玩家論壇及貼吧活動的形式出現(xiàn)。通各種的論壇,蓋樓等形式的活動,其根本就是為了活躍玩家的積極性,提升產(chǎn)品的粘度,引導玩家向重度化發(fā)展。
對于CP
1、吸引玩家,適當減少玩家游戲阻力。每一款禮包內(nèi)容中必定有吸引玩家的重要虛擬道具,而此類道具是玩家在游戲活動中所必備的道具之一,玩家通過禮包獲得此道具從而降低了一些必要的門檻阻力,使玩家能夠繼續(xù)玩的下去。
2、維護渠道、媒體關系。從產(chǎn)品上線到運營期間,渠道型及媒體型的禮包,是CP為了產(chǎn)品在這兩者中配合產(chǎn)品推廣運營所需要的一種手段,也是產(chǎn)品給二者所帶來的玩家及流量。
3、配合活動帶動玩家積極性。這類型的活動主要以游戲內(nèi)玩家的充值付費所獲得的獎勵禮包為主,在一定時間內(nèi)調(diào)動玩家的積極性及提高參與度,活動期間的ARPU值會有顯著的提升。
So禮包總體作用可以總結(jié)為拉新,穩(wěn)定留存,填補系統(tǒng)數(shù)值疏漏(這點是CP為主)這三個點。
那么問題來了,媒體到底該怎么運營禮包這個重要支撐點。筆者認為只要圍繞以上三點來運營那就不會偏離太多?梢岳斫鉃檎驹诙Y包的根本作用上來考慮,那么媒體通過發(fā)放禮包而體現(xiàn)的媒體價值就會顯著提升。也可以理解為產(chǎn)品的主運營(CP)與輔運營(媒體)的關系。
媒體的禮包運營是一個需要重點長期發(fā)展的項目,如何切實的提高禮包的發(fā)放率,禮包的激活量,這是媒體能夠拿到什么什么價值的禮包基礎。沒有發(fā)放率沒有激活率,那么CP對發(fā)放禮包的媒體價值就會日漸低下,繼而無人問津。
各位媒體同僚們,希望筆者的這篇經(jīng)驗之談能夠?qū)δ銈冇兴鶐椭?/P>
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