黃浦:H5游戲在平臺角度和CP所能提供的游戲角度來講,是有沖突的。我舉個例子,現(xiàn)在平臺如果想要賺錢、流量想要分發(fā)游戲的話, 一定是原生,因為原生在廣告位和同一流量的價值遠遠高于H5游戲。怎么選擇H5游戲呢?第一是正兒八經(jīng)能夠賺錢的,像中重度的游戲。另外一種,玩吧里面的游戲是不是只能賺錢那么簡單呢?很多大量的游戲能夠提升平臺用戶,提升平臺廣告位的價值。所以我們找的兩類,第一類是能夠賺錢的,第二類是能夠養(yǎng)平臺的,養(yǎng)平臺的對創(chuàng)業(yè)公司來說比較實在。
楊公慶:從游戲類型來講,因為Layabox是三大游戲引擎之一,我們也是最大的游戲供給方之一,我們目前的產(chǎn)品總體來說圍繞著幾個大的方向:RPG、ACT、SLG等。只有CP賺錢了整個行業(yè)才好。
魏玲:黃總提到能養(yǎng)平臺的,這個我是很認(rèn)可的,因為H5游戲短期內(nèi)要變現(xiàn)還是有比較多困難的。因此現(xiàn)在需要的是能讓我的平臺活下來的,能夠帶動社交的。
谷磊:前面三位嘉賓說的我很同意,現(xiàn)在我們也是這樣做的,首先你得讓CP賺錢,你的平臺才能活下去。所以現(xiàn)在我們的發(fā)力點除了需要一些養(yǎng)平臺的東西之外,我們還在大力的幫一些CP做發(fā)行工作,幫他們做曝光。所以,不僅僅是賺錢的游戲,前面黃總他們說的那些,對CP比較好的可以養(yǎng)平臺的游戲是我們的方向。
H5游戲CP、渠道生態(tài)構(gòu)成與分布
何清景:很多游戲CP都特別想了解H5游戲的渠道跟產(chǎn)品之間的供求關(guān)系,現(xiàn)在市場上渠道的數(shù)量跟規(guī)模,以及市場上HTML5游戲CP和渠道的規(guī)模分別大概是怎樣的?
谷磊:我這邊跟一些CP交流中,得到一些數(shù)據(jù),但不一定準(zhǔn)確。據(jù)我了解現(xiàn)在市場上H5的CP超過了100家,而且增長得很快。其實現(xiàn)在平臺的數(shù)量比CP少,但是也有一個問題,現(xiàn)在的平臺,同質(zhì)化比較嚴(yán)重。所以CP在選擇時, 會是一些量級比較大的,包括一些超級APP,或者一些開放渠道,或者一些體量比較大的渠道和發(fā)行商。但是從比例上講,CP遠遠高于平臺。
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