導(dǎo)讀:說(shuō)到日本的手游巨頭公司,不能少了KLab公司。在2014年中發(fā)行的三款游戲全部熱賣,KLab搖身一變成為了最有人氣的手游公司之一。Klab公司CEO如何看待中日手游市場(chǎng),2015年下半年將會(huì)有什么動(dòng)作呢?
公司簡(jiǎn)介:
KLab株式會(huì)社(股票代碼<3656>) 于2008年創(chuàng)立,業(yè)務(wù)包括游戲研發(fā)、委托研發(fā)、運(yùn)營(yíng)?偣驹跂|京港區(qū)六本木,職員625名(截止到2014年6月)。游戲發(fā)行地區(qū)為日本、中國(guó)、韓國(guó)。KLab公司官方提供的2014年度財(cái)政報(bào)表中顯示,銷售額相校去年同期增長(zhǎng)68%,連續(xù)6個(gè)月實(shí)現(xiàn)銷售額與利潤(rùn)雙增長(zhǎng),達(dá)到了史上 的銷售額。
KLab株式會(huì)社 CEO 真田哲彌
以下是Social Game Info對(duì)真田哲彌的 采訪(略有刪節(jié))。
記者:您認(rèn)為過(guò)去的2014年手游市場(chǎng)中哪些事情讓您記憶深刻?
真田哲彌:在我看來(lái),2014年是中日兩國(guó)在這個(gè)行業(yè)中快速發(fā)展的一年。日本2014年是手游的全盛時(shí)期,公司紛紛研發(fā)高KPI的游戲,投入大量的資金在電視廣告宣傳中,這些游戲的回報(bào)均超過(guò)幾億日元,日本手游市場(chǎng)得到了快速發(fā)展。另一方面,中國(guó)市場(chǎng)由于大量的國(guó)產(chǎn)低價(jià)智能手機(jī)進(jìn)入市場(chǎng),得到了快速普及,最終手游玩家數(shù)量快速增長(zhǎng)。同時(shí),大量的客戶端玩家流入手游市場(chǎng),ARPPU增高, 這些因素都促使中國(guó)手游市場(chǎng)在世界范圍內(nèi)大幅增長(zhǎng)。我預(yù)測(cè)未來(lái)世界中手游兩大國(guó)家非中日兩國(guó)莫屬。
記者:我看到KLab公司在去年開始注入大量精力在海外事業(yè)。
真田哲彌:是的。我想不只是KLab公司,各個(gè)公司都開始把目光投向了海外市場(chǎng)。但是在14年讓我們明白了一個(gè)道理,就是在日本的人氣手游,在海外獲得一樣的人氣是非常困難的。進(jìn)一步說(shuō),適合日本玩家的游戲設(shè)置在海外是行不通的。所以,如果想真的做海外市場(chǎng),只有兩個(gè)出路:(1)徹底本土化;(2)在日本研發(fā)時(shí)就要考慮到將來(lái)會(huì)發(fā)行海外,游戲設(shè)置更加國(guó)際化。
記者:您對(duì)2015年中日手游市場(chǎng)有怎樣對(duì)看法和未來(lái)預(yù)測(cè)呢?
真田哲彌:目前看來(lái),日本市場(chǎng)將會(huì)緩慢發(fā)展,MAU(月用戶活躍度)預(yù)測(cè)會(huì)比2014年下降。另一方面,ARPPU(平均付費(fèi)率)將會(huì)緩慢提高。中國(guó)市場(chǎng)我想會(huì)持續(xù)2014年的熱度,急速增長(zhǎng)以外,將會(huì)出現(xiàn)日本此前出現(xiàn)過(guò)的趨勢(shì),中小公司的手游單品大賣。今年還是會(huì)延續(xù)2014年,PVP,GVG等合作類等對(duì)戰(zhàn)游戲?qū)?huì)比單人游戲更加有人氣。我想給大家一個(gè)忠告是,在亞洲不要只看中日兩國(guó),我想很快韓國(guó)手游市懲要崛起,來(lái)勢(shì)洶洶。只有做好眼下的工作,才能夠不被趕超。
責(zé)任編輯:抹茶小丸子
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