市場營銷對許多獨立開發(fā)者來說可不是一門輕松的工作。即便這是他們工作中至關重要的一個環(huán)節(jié),也通常會留到最后一步—這是他們?nèi)蝿諅渫浬献畈磺樵高M行的一部分。在他們眼里,無論怎樣努力都得不到預期的效果。
這是事實,即使對于業(yè)內(nèi)老手來說,營銷依然是一門被誤解的藝術。有很多人會做一些接近“促銷”活動(即使是運營人員),很多成功的公司都會在他們的產(chǎn)品上線之前做出全面而廣泛的營銷活動。有一件事給我留下了深刻的印象,一位廣告講師在我大學時做出的關于英國吸塵器巨頭Dyson(戴森)的精彩演講,
吸收
那家公司告訴我們,他們并不是想要做出類似Hoover和Electrolux(兩家均為 家電公司)那樣的家電產(chǎn)品,他們認為現(xiàn)在的消費者們對真空吸塵器是很不滿意的:人們想要一種可以吸盡所有污垢或灰塵的機器,他們“需要”一種比當前市場產(chǎn)品中更便捷的清潔機器。
沒有一個消費者會特別要求購買真空吸塵器,該公司的創(chuàng)始人James Dyson發(fā)現(xiàn),這樣的設備將很好的滿足消費者的需求。仔細研究一下Dyson的宣傳材料會發(fā)現(xiàn),專注于提供更有效的清潔方式是該公司最有力的廣告。簡單的說,這是營銷中需要重點關注的。我們?nèi)?chuàng)建一個產(chǎn)品,在一開始便需要注意運行一系列完整的組織構架,直到產(chǎn)品的優(yōu)點得到廣大消費者認同。
Dyson的創(chuàng)始人James Dyson
游戲產(chǎn)業(yè)中的營銷 不是一件輕松的工作。大多數(shù)獨立開發(fā)團隊都是由一小撮人組成,有些甚至是一個人,特別是為滿足某種的需求時他們會認為:“‘我’喜歡一個包含x,y,z元素的游戲,那為什么我們不做一個呢?”很少有開發(fā)人員能把自己從方程式中解放出來,他們更多的是專心致力于做一個盡量滿足玩家需求的游戲,而不是簡單地制作一個玩家想玩的游戲,這并不難理解,如果我們面臨一個數(shù)月,甚至數(shù)年的工作展望,需要對其保持激情。
這必然有交集:有大量的先例,開發(fā)者們創(chuàng)造了一款僅僅是玩家們喜歡的游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲的確不錯,能自動吸引到很多玩家,但是—每次將游戲發(fā)布到應用商店—上述情況就很罕見了。通常開發(fā)人員制作了一款游戲后會絞盡腦汁地思考為什么下載量會令人如此捉雞。對于這些開發(fā)者來說,依然有可取之處?v觀游戲歷史,成功的游戲都是著重于滿足玩家的需求。
這明顯對我們的既得利益有所有好處。數(shù)據(jù)分析已成為一個極其重要的方式來幫助開發(fā)者們在不干預游戲的前提下分析處理玩家行為。通過不斷更新游戲內(nèi)容來滿足玩家們的各種需求,希望以此為契機捕獲更多的玩家。當然,并不是每種游戲都可以使用這種方式,大多數(shù)APP應用排行中靠前的游戲往往更新的越頻繁—這說明他們在傾聽玩家們的聲音。
游戲開始
讓我們看看游戲開發(fā)商Genera Mobile在IOS平臺上發(fā)布的作品《Ramboat》(《無敵六人戰(zhàn)艦組》),數(shù)據(jù)分析專家Sara Bayley解釋道:“我們的分析主要集中在用戶進程中,特別是在游戲的早期階段。通過使用自定義事件,我們注意到當玩家到達3級的時候會有一個明顯流失。”
“在貨幣化分析中,我們發(fā)現(xiàn),在3級的時候玩家們?yōu)榱耸占銐虻挠矌湃ネ瓿梢粋任務,需要重復玩一個關卡18次(平均)。之后我們降低了必須完成任務所需要的價格,這時候我們發(fā)現(xiàn)在這個級別用戶流失的比例下降了!
Bayley注意到,類似的數(shù)據(jù)分析特別指出,很多玩家存在“進行游戲時會跳過要求他們捕魚的任務”的現(xiàn)象。它解釋道“基于這個分析,我們糾正了這個任務中存在的一些問題,從而減少了由此導致的玩家流失!
雖然這些改變做起來是比較簡單,通過玩家建議來做出的改動其效果是很明顯的,越多的玩家享受游戲,感覺到提出的問題被及時地解決,他們就越可能在朋友之間宣傳。
“我們正在開發(fā)一種新的游戲教程,因為分析似乎表明,仍然有一些玩家還是搞不清楚游戲的一些具體玩法,從游戲操作到武器升級,”Bayley總結(jié)道!拔覀儗⒗^續(xù)通過關注自定義事件來研究新的教程是否消除了玩家們的誤解!
社區(qū)
雖然社區(qū)是一件好事,但從未顯得如此重要。通過調(diào)查我們發(fā)現(xiàn),玩家對此的需求比以往任何時候都要多,打破開發(fā)者與玩家之間的障礙,使玩家直接提出自己的問題!巴婕议T”事件的出現(xiàn),在當時引起了不小的轟動,成為一度火爆的新聞,由于互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體的存在,玩家們可以發(fā)出更加強有力的聲音,當然無論是對或錯。
這對游戲開發(fā)商來說各有利弊。一方面,一款游戲最熱衷的粉絲可以是一個強大的宣傳工具,他們會自發(fā)地介紹游戲的優(yōu)點,而且又與開發(fā)商不存在利益關系(更客觀),這樣可以吸引更多的玩家。另一方面,也有可能意味著開發(fā)商若忽略了玩家將會是潛在危險。任何社區(qū)經(jīng)理都會說,在短短的數(shù)秒中,任何玩家對游戲的不滿都會很快擴散開來,并影響到其他成千上萬的玩家,這很有可能會成為極大的隱患。
Face,Twitter等社交工具既可以成就一款產(chǎn)品,也可以毀掉一款產(chǎn)品
這意味著,玩家不僅僅會影響到游戲的投放情況,同樣也會影響到整個游戲生命周期的發(fā)展。數(shù)字下載的出現(xiàn)意味著游戲不再需要大部分的銷售投放—在首次亮相后,它們可以在幾個月甚至數(shù)年中繼續(xù)發(fā)展和吸引新的玩家。數(shù)據(jù)分析統(tǒng)計為整個行業(yè)帶來了新鮮血液。然而,更重要的是,社交媒體的革命蔓延到整個網(wǎng)絡中,發(fā)布Facebook和Twitter意味著玩家們可以從第一天起就可以控制圍繞游戲的話題,直接影響到?jīng)]玩過該游戲的其他玩家,對他們的消費心理產(chǎn)生影響。
這一切都要求開發(fā)人員在一定程度上進入一個陌生的領域,需要換一種方式思考;在開發(fā)一款游戲之前考慮下玩家們,通過數(shù)據(jù)分析和社交媒體所帶來的反應,在整個游戲的生命周期中注重玩家的影響,最重要的是,對玩家們的反應應有合適的態(tài)度以及時刻提防面臨他們憤怒的危險。
關鍵總結(jié)
營銷不僅僅是促銷:再開發(fā)一款游戲之前試著去了解玩家們需要什么。
合理使用數(shù)據(jù)分析意味著可以看到玩家的行為和喜惡,從而對游戲做出調(diào)整,延長其生命周期。
對游戲進行有效地更改發(fā)布,可能對游戲的成功產(chǎn)生戲劇性的影響。
顧客就是上帝:任何從玩家或社交媒體中得到的反饋都有可能毀掉游戲。
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