近日,艾瑞咨詢發(fā)布了《2016年中國網(wǎng)頁游戲(微博)行業(yè)研究報告》,據(jù)報告顯示,中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模增長率在2013年達到頂峰,后逐年小幅下降,2015年起增長幾乎停滯。海外市場規(guī)模增長率明顯高于國內(nèi)市場,海外市場還有很大潛力。
同時,2015年手游市場規(guī)模相對2014年增長超過100%,推動游戲行業(yè)規(guī)模突破1400億的同時,手游份額也增長至39.2%,端游份額自今年跌落50%以下,手游成為推動網(wǎng)絡游戲行業(yè)增長的主要動力,手游市場份額預計將在2016年超過端游。
以下是報告原文:
網(wǎng)游市場規(guī)模:穩(wěn)步上升,預計2017年突破2000億
中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升,主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡和移動4G網(wǎng)絡的全面普及為網(wǎng)絡游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,創(chuàng)新型的商業(yè)模式與運營模式為行業(yè)帶來更多渠道。
同時,隨著人口紅利的逐步用盡,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模增長率逐漸下降,預計將在2020年左右進入平臺發(fā)展期。
網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)結構:手游成主要增長動力,頁游提前冷靜期
2015年手游市場規(guī)模相對2014年增長超過100%,推動游戲行業(yè)規(guī)模突破1400億的同時,手游份額也增長至39.2%,端游份額自今年跌落50%以下,手游成為推動網(wǎng)絡游戲行業(yè)增長的主要動力,手游市場份額預計將在2016年超過端游。作為網(wǎng)絡游戲中的小眾選手,頁游份額2015年開始下滑,并預計于2018年跌破10%的。2011年-2014年的頁游用戶規(guī)模極速發(fā)展與頁游本身質(zhì)量提升速度的不對等消耗了人口紅利,吸引用戶的同時沒能留住用戶。導致頁游在遭遇手游側面包抄時,流失大量用戶,提前進入冷靜期,研運商們開始返璞歸真專注提升頁游質(zhì)量。
網(wǎng)游上市企業(yè):頭部優(yōu)勢縮小,呈現(xiàn)多元化發(fā)展
除了老牌的端游企業(yè)騰訊、網(wǎng)易以外,越來越多的頁游及手游企業(yè)進入榜單形成第二、第三梯隊,縮小與頭部企業(yè)的差距。從總體上來看,增長率都有一定程度下滑,部分企業(yè)出現(xiàn)負增長。由移動游戲的爆炸式發(fā)展帶來的網(wǎng)絡游戲泡沫逐漸被消化,中國網(wǎng)絡游戲漸漸進入以產(chǎn)品質(zhì)量、游戲體驗為主的精品化時代。
頁游市場規(guī)模:爆發(fā)式增長過后,進入冷靜期
中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模增長率在2013年達到頂峰,后逐年小幅下降,2015年起增長幾乎停滯,原因如下:
質(zhì)量與流量的發(fā)展不對等。非游戲流量平臺的加入讓流量提升了一個量級,然而游戲質(zhì)量上并沒有大的提升,部分企業(yè)投機性嚴重,短時間內(nèi)推出大量換皮產(chǎn)品洗量,導致“劣幣驅(qū)逐良幣”的現(xiàn)象,阻礙了市場的降發(fā)展。
人口紅利用盡。頁游產(chǎn)品的宣傳規(guī)模和營銷手段已經(jīng)覆蓋到了幾乎全部潛在玩家,市成拓展空間有限。
手游產(chǎn)品的涌現(xiàn)沖擊了頁游的市場份額。
頁游海外市場規(guī)模:海外增長明顯快于國內(nèi)
中國網(wǎng)頁游戲海外市場規(guī)模增長率明顯高于國內(nèi)市場,海外市場還有很大潛力。
頁游開服量分析:小幅上升, 傳統(tǒng)頁游平臺進行縱向擴張
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