一眼望去,你很難在眾多的休閑手游開發(fā)商中間注意到SGN,這家公司旗下有一系列的三消游戲,比如甜品主題的《碎碎曲奇》、寶石主題的《Genies & Gems》、泡泡龍主題的《熊貓泡泡》以及CG故事片式的《生命之書:糖果粉碎》。SGN公司COO Josh Yguado在此前接受采訪時承認了對于消除游戲的以來,但也同時表示他們對這個領(lǐng)域做出了自己的創(chuàng)新。
Yguado說,“我認為不管我們以后做什么,你都可以看到此前那些游戲的影子,也會有從未看到過的東西。我們不會做100%全新的游戲,也永遠不做100%被驗證過的內(nèi)容,兩者之間的綜合對于游戲品類管理是非常好的!
他解釋道,對于SGN來說,最關(guān)鍵的問題是社交。該公司在所有手游當(dāng)中都非常強調(diào)社交功能,不管是排行榜還是玩家們每周爭奪‘島嶼之王’稱號的挑戰(zhàn),都是推動玩家進行交互的做法。當(dāng)然,Yguado也很清楚,這些功能并不只屬于休閑游戲領(lǐng)域,因此未來SGN的其他類別游戲也會加入這些功能!霸谖覀兿乱淮挠螒蛑,我們將會加入更多的中度游戲里才會出現(xiàn)的社交合作以及競爭,但這些功能是此前休閑領(lǐng)域沒有做過的。”
雖然Yguado并沒有透露具體的信息,但我們可以從他對目前手游未探索領(lǐng)域的看法,“我們有這么多 的社交API和插件,用手機和好友聯(lián)系也比之前在桌面PC上更方便,我們的社交幾乎可以隨時隨地進行,我認為這個領(lǐng)域還未被充分開發(fā)。手游可以變得更加社交化,而且比現(xiàn)在更有趣。我們才剛剛開始看到一部分實時多人游戲和一些加入了更有趣社交玩法的游戲,我覺得應(yīng)該在社交和手游定制功能方面投入更多的努力。”
對于Yguado來說,比較幸運的是,該公司去年夏季剛剛從韓國手游發(fā)行商Netmarble那里獲得了1.3億美元的融資!拔覀冎鲃幼隽艘粋決定,我們認為手游領(lǐng)域已經(jīng)開始固化,所以必須賣掉公司或者籌集資金才能加強在行業(yè)的地位,我們選擇了后者,所以我們目前專注于收購 的工作室,擴大我們的游戲類別,并且擴大美國工作室的團隊規(guī)模!
“去年夏季,我們收購了2家小型團隊這些工作室在做我們此前未涉及過的領(lǐng)域,但他們專注于非常休閑、面向女性化的手游。我們還在看其他幾個工作室,更大型的收購可以讓我們進入不同的游戲類別,獲得差異化的用戶。”
手游行業(yè)風(fēng)險沒有那么大,關(guān)鍵是用IP做差異化
“從一個IP的角度來看,我們覺得手游行業(yè)內(nèi)的風(fēng)險其實并不大,有很多 的IP一直被人多人重復(fù)使用,在解謎游戲領(lǐng)域一直都是糖果和曲奇,我們一直在做這些。對于中度和重度游戲來說,不是魔幻就是現(xiàn)代軍隊?wèi)?zhàn)斗,所以從游戲故事和IP角度來說,還是有機會做出差異化內(nèi)容的。我們將繼續(xù)快速推出一些休閑游戲,我們還會做一個男性向的游戲,用人們見過的IP做不同的方式,希望玩家們會覺得新鮮有趣!
SGN接受韓國Netmarble的另一個原因是希望向亞洲擴張,所以未來不管該公司使用什么IP,都是韓國、中國和日本市場的玩家所熟悉的。不過,Yguado此前曾在MTV、?怂闺娨暸_以及Univision工作過,所以對于他來說,尋找一個具有全球吸引力的主題并不是那么高難度的。
他說,“我相信很多人都對歐美的內(nèi)容,特別是美國電影在全球的受歡迎度感到震驚,主流的美國好萊塢電影都在亞洲比較成功,主流的美國電視劇在歐洲也非常熱播,所以歐美電影和電視內(nèi)容在全球的接受度是非常高的!
當(dāng)然,這并不代表著手游的本地化沒有挑戰(zhàn)性,不過,這更多的是把游戲本身對本地市場進行定制化和市場營銷、分銷的本地化。
Yguado說,“可能韓國人獲得游戲的方式主要是通過Kakao,中國人更傾向于用微信平臺,美國人則直接從App Store,我覺得更多的是找到病毒傳播渠道、合適的營銷渠道保證我們的優(yōu)勢,我們對此投入了很多,而且對我們來說,這比IP是否在亞洲有影響力更重要。”
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