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自己手里的IP究竟是金礦還是雞肋?多維度考量手游IP價值
時間:2016-08-29 16:32   來源:游戲日報   責任編輯:毛青青

  

  從去年開始,IP作為“影游互動”“游漫互動”以及“書游互動”等泛娛樂生態(tài)鏈的串聯(lián)者,被包括游戲行業(yè)在內(nèi)的整個泛娛樂產(chǎn)業(yè)所重視,身價也隨之水漲船高。但正如盛夏的季節(jié)不是收獲的季節(jié)一樣,席卷整個行業(yè)的IP熱潮之下,背后的冷思考耐人尋味。那么,手游行業(yè)如何選擇IP?選擇后,又如何用好IP呢?

  一、IP考量維度

  1.單純從游戲設(shè)計角度來看;使用IP的目的是為了還原體驗,或者增強體驗,乃至顛覆體驗。

  2.IP的知名度

  知名度表示被公眾知道,了解的程度,也是社會影響的廣度和深度。是評價名氣大小的客觀尺度。可借助百度指數(shù),熱搜榜,論壇和貼吧活躍數(shù)以及微博粉絲等渠道來進行加減考量。

  知名度越高,IP受眾就會越多。改編成游戲后,吸量能力也就越強。以《水滸傳》IP為例,目前早已經(jīng)被翻譯成多國語言,被全世界所了解。甚至《水滸傳》里的角色都已經(jīng)獨立成為IP,比如武松。

  3.IP考量具體維度

  那么具體如何考察一個IP是否有價值呢?可以嘗試從以下條目進行細分判斷。

  首先是IP受眾的影響力:考察方面有受眾規(guī)模,付費能力等。這個量級是十萬、百萬、千萬甚至億級?根據(jù)IP受眾群體人群畫像:如年齡、收入、喜好等等,可以得出同樣題材的IP,這種IP受眾的消費能力較其他IP相比,是高還是低。這些數(shù)據(jù)需要去不同的特定平臺進行尋找與甄別,比如尋找動漫IP,可以去A站B站以及一些后起之秀的網(wǎng)站,比如最近很火的高能販進行尋找,尋找小說IP,則可以去創(chuàng)世中文網(wǎng)尋找。

  第二是IP與游戲題材的契合程度:這點很重要,兩者不匹配很容易造成大量受眾流失。具體應該從以下三個方面去考量:

  (一)IP的題材立意是否適合游戲化

  (二)IP是否有完整的世界觀可供游戲使用,是否有足夠豐富的角色形象,角色形象是否豐滿立體,是否符合現(xiàn)代人對三觀,潮流和品味的追求,能否滿足游戲的目標用戶群體對文化訴求的表達

  (三)IP體系中是否有足夠多的素材,比如勢力,幫派,兵器,載具,技能,裝扮等,可以滿足游戲內(nèi)容的支撐。也即這個IP講故事的能力:成功的IP如《魔獸世界》等,其世界觀體系、沖突對立體系、人物關(guān)系線、人物特點這四點都很完善,很適合改編成其他類型的IP產(chǎn)品。

  第三,還要考慮技術(shù)可行性和成本:有的IP用特定不適宜改編的游戲,比如很多綜藝節(jié)目改編成休閑游戲以外的產(chǎn)品,成本均較高。所以使用IP的技術(shù)和成本需要在使用前進行估算,計算其投入產(chǎn)出比。

  第四,受眾群體轉(zhuǎn)化為游戲玩家的難易程度。具體應該從幾個方面去考量:

  首先是IP的可傳播度:可傳播度是指利用傳播渠道將IP包含的信息,傳遞給受眾并引起相應反應的一種能力。IP的傳播能力越強,游戲推廣所需成本越低,出現(xiàn)爆款的可能性也就越大。

  目前傳播主要靠三種形式,一種是主流的大眾傳播方式,媒介包括書籍、報紙、雜志、廣播、電視臺、互聯(lián)網(wǎng)等。一種是群體傳播,類似很多二次元的IP,更多的是在熱衷二次元的群體內(nèi)部之間,通過UGC(User Generated Content,用戶原創(chuàng)內(nèi)容)進行傳播。第三種是人與人之間的病毒式傳播。

  一個IP傳播方式越多樣,話題越可以引起人們的共鳴,同情,憤怒,爭議,驚奇等情緒,這樣的IP與游戲結(jié)合后,也更加容易推廣。

  然后是IP的可接受度。

  接受度越高,就越被人們認可。這個IP在人們心中占據(jù)的位置就越牢固。

  其中一個表現(xiàn)就是會改編成其他形式的作品。所以選擇的時候,可以查閱之前此IP被改編成其他形式作品的數(shù)量。

  還是以《水滸傳》舉例,這個IP曾被改編成戲曲,小說,動漫,影視,游戲等等形式,說明已經(jīng)被人們廣泛的接受和認可。

  另一個表現(xiàn)就是是否與其他的知名品牌合作過。比如《魔獸世界》與“可口可樂”有過合作,說明這個IP已經(jīng)被“可口可樂”這種目標用戶群主要為青年人的產(chǎn)品所接受。

  第三是IP的時效性。時效性是指IP僅在一定時間段內(nèi)在對游戲具有價值的性質(zhì)。IP的時效性越長,對游戲的價值影響也就更加深遠。很多歷史,名著的IP時效性會很長,但是一些影視,動漫,綜藝節(jié)目的時效性就很短。如何掌握IP的時效性,有效期內(nèi)利用好IP的價值,也是我們在選擇IP時考慮的重要因素。

  二、IP價值計算

  1.在產(chǎn)品本身恒定的狀態(tài)下,從公司角度來看,使用IP有兩個目的:

  首先是降低成本?梢杂行в脩臬@取成本,推廣成本。具體到手游即為導量成本降低;可以有效降低用戶學習成本;可以有效降低研發(fā)成本,如設(shè)計參考時查詢資料所耗費的人力成本。

  然后是增加收入。IP增加代入感,直接影響付費轉(zhuǎn)化率與ARPPU,間接影響了收入。額外還包括由IP品牌增值伴隨而來的其它消費行為的增加,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲帶來的游戲衍生品售賣收入增加。

  2.IP價值計算

  IP的價值與市場對其接受和了解程度呈現(xiàn)正相關(guān),潛在和現(xiàn)有的游戲玩家基數(shù)越大,這個IP就越有潛力。

  目前業(yè)內(nèi)主要采用的是標的物計算方式,即比照之前相同熱度和檔次的已授權(quán)IP的版權(quán)金和分成比例,再加上上文分析的降低成本與增加收入的調(diào)整,來整體決定相似IP的價格。

  IP價格不應該偏離價值太遠。但從目前IP市場整體看,呈現(xiàn)價格持續(xù)走高的態(tài)勢。

  三、相關(guān)IP案例分析

  我們以《新秦時明月》為例,具體分析如何成功運用IP,進行相應手游產(chǎn)品的價值最大化。

  《新秦時明月》于2015年9月17日及9月29日先后開啟iOS與安卓渠道測試后,上線尚不足一個月,總流水就突破5千萬大關(guān)。那么,成功背后的原因是什么呢?

  《新秦時明月》發(fā)行方上海彧言科技有限公司總裁曾強表示,整體復盤后,有如下經(jīng)驗:

  1.前期的推廣三線并舉

  核心情懷線:方案是通過動漫貼邊和官方資源,進行核心用戶的捕獲。比如在官方貼吧,在動漫前面做貼邊。

  動漫用戶線:對B站等動漫用戶聚集站進行深入研究,從而進行有針對性的推廣。

  泛手游用戶線:方案是跟垂直媒體合作、請代言人等。

  這三條線玄機是用不同策略并行推進,即使不算官方的核心資源,推廣成本都超過了三千萬。并且從用戶成本、安裝成本、投入產(chǎn)出比等方面都做了精細化的用戶投放。

  2.檔期巧妙選擇

  不同于電視劇在游戲上線前后同步上映的業(yè)內(nèi)普普遍做法,《新秦時明月》巧妙的選取了在電視劇上線前兩個月,就進行游戲上線。這樣的優(yōu)勢在于這中間有兩個月時間來調(diào)整和優(yōu)化版本,從而當隨著電視劇推出時而導進來的大量用戶,看到的是一個完善的產(chǎn)品,從而避免了常見的BUG滿天飛等影響玩家體驗從而嚴重降低留存的現(xiàn)象發(fā)生。

  3.從立項之初就想好如何差異化處理與前兩部已授權(quán)同名手游的關(guān)系

  在《新秦時明月》上線之前,已經(jīng)有兩部同名IP正版授權(quán)的手游。當時的情況是,《秦時明月》第一部手游授權(quán)即將到期,但版權(quán)方出于品牌和口碑的考慮,還是給與了續(xù)約。所以在進行《新秦時明月》的設(shè)計之初,為了做出與前兩作的差異,就做了如下幾個層面的工作:核心玩法:不同于之前自動戰(zhàn)斗卡牌,采用了需要手操的策略戰(zhàn)斗與動漫深度結(jié)合:包括原畫、美術(shù)、配音、音樂、手游獨創(chuàng)的新角色和新劇情。

  將產(chǎn)品定位不局限在非常粉絲向的產(chǎn)品,而是玩法和設(shè)計兼顧對《秦時明月》動漫沒有什么興趣普通用戶,使其在游戲本身也能體驗到極佳的游戲性。

  游戲中鼓勵競爭,鼓勵動腦,而不是傳統(tǒng)意義上一個純粹數(shù)值比拼的產(chǎn)品。

  另外從運營角度上講,反饋時間和收集用戶需求也是個優(yōu)勢,因為玄機有官方渠道能和用戶進行溝通。

  通過對《新秦時明月》的復盤,我們可以得出結(jié)論,正如上海彧言科技有限公司總裁曾強所說,一個好的手游泛娛樂產(chǎn)品,需要使手游與泛娛樂這兩個領(lǐng)域的受眾實現(xiàn)三個層面上的統(tǒng)一。

  首先是營銷與運營節(jié)奏的統(tǒng)一:手游與泛娛樂產(chǎn)品時間節(jié)點合拍,并且游戲適合先上進行充分調(diào)整后,以最好的姿態(tài)迎接泛娛樂產(chǎn)品的上映而帶來的巨量潛在用戶的涌入。

  第二是營銷與用戶推廣與做深度結(jié)合和植入:泛娛樂產(chǎn)品用戶很多希望能立刻找到相應的游戲產(chǎn)品,游戲用戶中一部分也想隨時找到對應的泛娛樂產(chǎn)品。而相應的,如果只是推廣層面合作,比如只是異業(yè)合作,由于兩方用戶相互之間鴻溝較大,則實際轉(zhuǎn)化效果也會偏弱。

  最后是保持各自領(lǐng)域的專業(yè)性:泛娛樂產(chǎn)品和手游產(chǎn)品的產(chǎn)出方,需要各自保持專業(yè)性。本質(zhì)上來講,強強聯(lián)合才能達成 效果。

  最后筆者在分享一下自身的經(jīng)驗。

  2014年,在大家都把目光集中在小說IP和日本動漫IP的時候,筆者所在的飛流,就前瞻性的把IP采購對象,定位在了游戲IP。為何是游戲IP呢?當時筆者對市面上的IP進行了如下劃分:

  進而筆者分析了當時的實際情況,得出結(jié)論是游戲IP是很適合的一個切入點。漫長的游戲成長史中,沉淀下來數(shù)量巨大的中國玩家。如今,他們分布在不同年齡層,那么接下來要做的事,就是如何喚醒他們。但作為新興的手游公司,自身是沒有端游IP積累的,同時無法拿到網(wǎng)游移植IP的,這類IP都在各大端游公司手里,被寄予厚望。故而最終,筆者把關(guān)注點放到了經(jīng)典單機游戲IP上。

  當時,在飛流公司高層的指揮下,我們集中購買了《三國群英傳》《吞食天地》《侍魂6》等眾多經(jīng)典游戲IP。目前,這些IP有的已經(jīng)成功改編成了手游并且取得不錯的成績,有的身價倍增。這也充分證明了,經(jīng)典游戲IP在手游IP中的重要地位。

  所以,手游IP到底是取之不盡的金礦,還是食之無味的雞肋,最核心還是在于研發(fā)和運營對IP的理解是否充分,以及具體的實際操作中如何用粉絲的思維進行IP價值的最大化。運用之妙,存乎一心。

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