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中國電競產(chǎn)業(yè)是座大金礦 四種商業(yè)模式待開采
時間:2016-10-09 09:31   來源:游戲頭條   責任編輯:毛青青

  導語:近日,第8屆世界電子競技運動會在印尼雅加達舉辦,11名中國國家電子競技隊運動員將參加《CS:GO》《英雄聯(lián)盟》 (非職業(yè)選手)和《爐石傳說》三個項目的比賽。而同一時間的美國,由《英雄聯(lián)盟》游戲開發(fā)公司Riot Games舉辦的《2016英雄聯(lián)盟全球總決賽》也在火熱進行,來自中國大陸的三個職業(yè)戰(zhàn)隊EDG、RNG、IM,正在向著最終的冠軍寶座沖刺。

  前者是國家隊,后者是民間職業(yè)戰(zhàn)隊,可見電子競技在中國發(fā)展勢頭迅猛,既有自由競爭的職業(yè)戰(zhàn)隊,也有受國家認可的國家隊,雖然現(xiàn)在的電子競技在情感認同與社會知名度上,比之其他運動項目有著很大的差別,但誰也不能否認這是一座大金礦,并且還是一座待開發(fā)的金礦。

  中國電競一座千億的大金礦待開采

  今年8月,艾瑞發(fā)布了《2016中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》,顯示中國2016年電競整體用戶規(guī)模達到1.7億,2015年端游電競市場規(guī)模為269億元,2016年預計將超300億元。其中電競游戲收入仍是主要組成部分占比高達91.5%,電競衍生占比不到7.4%,電競賽事收入占比僅1.1%。

  從報告中看出,拋開游戲本身的收入,其衍生及賽事收入非常小,相比傳統(tǒng)體育足球、籃球兩位老大哥的收入構成,中國電競尚在學步階段。據(jù)《中國足球中長期發(fā)展規(guī)劃(2016—2050年)》顯示,全社會經(jīng)常參加足球運動的人數(shù)超過5000萬人(觀看人數(shù)不算),規(guī)劃里預計將來中國足球市癡間在8000億元左右?梢姡瑥捏w育項目人數(shù)收益轉(zhuǎn)化來看,電競現(xiàn)在效率非常低下,雖然兩者并不能一概而論,但從三倍用戶規(guī)模上來對比,中國電競市場要在千億以上才算正常。

  現(xiàn)在中國電競發(fā)展不成熟,呈現(xiàn)著參與人數(shù)眾多,收入渠道卻很少的尷尬局面。我覺得造成這種現(xiàn)狀的原因主要是三方面:

  第一,主流社會不認可,電競用戶消費能力一般。從楊永信電療“網(wǎng)癮”引發(fā)的爭議可見,大部分父母仍然將“愛上網(wǎng)”當做一種不正,F(xiàn)象看待,其中電競更被歸為“不務正業(yè)”的尷尬位置。來自主流社會的這種不支持甚至打壓,無疑抑制了電競的良性發(fā)展。而電競用戶主要是80后-00后這一區(qū)間,據(jù)普華永道一項報告顯示,68%美國電競觀眾年齡不到35歲,而中國用戶構成大抵相似,這一群體中除了80后,大部分尚沒有獨立的經(jīng)濟能力或剛參加工作,也是電競?cè)缃袢藬?shù)多,收入?yún)s一般的原因之一。

  第二,中國電競商業(yè)體系不完善。如《魔獸爭霸》、《星際爭霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》等知名電競游戲都是國外游戲公司研發(fā),而一些全球知名的電競賽事如CPL和ESWC大多是國外來運營,近兩年中國電競游戲賽事也在增加,如CEG、WCA及LPL等觀看人群越來越大,但整體上來看,中國電競商業(yè)體系尚不完備。從周邊衍生到賽事舉辦,都在摸索階段,而商業(yè)體系的不完善,各個環(huán)節(jié)缺乏專業(yè)的團隊,也造成了電競收益沒有與人數(shù)成正比的重要原因。

  最后,缺乏規(guī);w育賽事運營經(jīng)驗。目前,在全球范圍內(nèi),電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展得比較好的的是美國、歐洲和韓國。在美國,CPL(電子競技職業(yè)聯(lián)盟)是電子競技的主要推動者,與韓國的WCG、法國的ESWC(電子競技世界杯)并稱為世界三大電子競技賽事。這些國家除了韓國,歐洲有足球,美國有NBA,正因為足球與籃球的發(fā)展,傳統(tǒng)體育運動規(guī);捏w育賽事運營經(jīng)驗,許多照搬到電競中,如賽程設定、贊助商機制、轉(zhuǎn)播權收益等,由于缺乏這樣的積累,讓中國電競空有近兩億用戶,卻不知道如何撬開這個市場。

  9月初,經(jīng)教育部發(fā)文“電子競技運動與管理”正式成為了大學其中一個專業(yè),該專業(yè)主要為電競產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)相關從業(yè)人員,包括電競運動員、教練員、裁判員、職業(yè)經(jīng)理人、賽事策劃與執(zhí)行、戰(zhàn)術與數(shù)據(jù)分析、場地運營與維護、俱樂部運營與管理、電競主持與主播、電競商務等相關人才?梢,從將電競作為一個產(chǎn)業(yè)來看,這一次大學第一次走在商業(yè)的前面。

  回顧現(xiàn)在中國電競的現(xiàn)狀,或者說全球電競的發(fā)展現(xiàn)狀,很像中國大陸早期的娛樂圈,十年前華語影視劇中港臺明星是主力軍,大陸演員要么不知名,要么是配角,經(jīng)過多年追趕一些大陸本土藝人如鄧超、黃曉明、范冰冰、李冰冰及新生代鹿晗、TFBOYS等崛起。作為體育產(chǎn)業(yè)新生代,相比他的前輩,電子競技發(fā)展還很稚嫩,雖然面臨著諸多問題(不僅中國,美國關于電競應列入合法體育項目而努力),但歷史的潮流是無法阻擋的,一個要比足球、籃球更加龐大的體育項目或許就誕生在電子競技里。

  電競或成為最全民的體育“運動”

  電競作為信息時代的產(chǎn)物,擁有者其他體育運動無法比擬的優(yōu)勢,比如不需要場地,比如突破地域限制,比如對體力要求較低等。

  作為80后,坦誠地說自從離開學校,足球、籃球玩的就越來越少了。其中兩個重要的原因,第一是人湊不齊,第二是缺乏場地。以足球、籃球來說,最少需要六個人,多了要二十二個,在帝都里因工作忙碌猝死的新聞月月都發(fā)生,湊夠人一起花費半天時間聚到球場,痛快打幾場的機會越來越少。其次是場地問題,雖然大城市里足球、籃球場地很多,但大多在學校、社區(qū)、專門的運動場館里,因為場地少,大家又都在非工作時間集中玩,湊齊了人卻找不到場地的情況也屢屢發(fā)生。

  近年,足球被官方重視,據(jù)《全國足球場地設施建設規(guī)劃(2016—2020年)》顯示,計劃到2020年,全國足球場地數(shù)量超過7萬塊,平均每萬人擁有足球場地達到0.5塊以上,有條件的地區(qū)達到0.7塊以上。即使拋開現(xiàn)實情況,不考慮人口密集區(qū)場地寸土寸金的事實,7萬對比14億人口依然是杯水車薪。

  上面這些問題,放在電競上似乎都不存在,首先只要用戶有一臺配置尚可的PC,安裝上電競游戲客戶端即可進行游戲,除了部分對硬件配置要求較高的游戲外,目前如《魔獸爭霸》、《星際爭霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》等在3000左右的臺式電腦及5000開外的筆記本上都能玩。相比足球、籃球?qū)龅氐囊,電競這一優(yōu)勢是天生的。

  而在團隊組建上,由于電競是通過聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),所以并不用用戶專門湊到一起,除了一些大型賽事,當下火熱的電競游戲許多是來自全國的用戶,通過游戲自動匹配對戰(zhàn)。這樣讓電競對用戶的地域完全沒有限制,通過聯(lián)網(wǎng)名義上地球兩端隨便兩個人都可以戰(zhàn)斗,用戶隨時對戰(zhàn)的可能性大大提高。

  另外,相比一些消耗型體育,電競對用戶體力要求不高。而且,電競游戲作為一種電子游戲,本身受各個年齡層用戶喜歡,具備很大的用戶基礎,反觀體育中籃球、足球等運動,適用年齡、人群相對會受限制,很大一部分人并不能享受其中的樂趣。

  當然,由于電競脫胎與游戲,在社會認同上,電競還要有很長的一段路要走,但隨著互聯(lián)網(wǎng)原住民90后、00后逐漸長大,對電競沒有天然隔閡的他們,將會在下個十年成為社會接納電競搖旗吶喊的主力軍。從用戶基礎、參與門檻到人群屬性,電競擁有得天獨厚的條件,假以時日電競或成為最全民的體育“運動”,而這背后則是充滿想象空間的商業(yè)機會。

  一些國外的數(shù)據(jù)也有證實,據(jù)美國洛杉磯市的研究機構Sparks&Honey發(fā)布的報告稱,至2017年,電競觀眾人數(shù)將超過北美最火體育賽事:NFL超級碗(美國比NBA還火的橄欖球賽事)。作為NFL旗艦賽事,超級碗躇收視人數(shù)達到了1.144億。報告顯示在2014年,《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢》、《神之浩劫》、《Dota2》和《坦克世界》5款熱門競技游戲的賽事在線觀眾人數(shù)達到5500萬,收視率比2012年激增643%。Sparks&Honey認為,隨著電競賽事轉(zhuǎn)播渠道數(shù)量進一步增長、賽事組織逐漸規(guī)范化,電競在全球范圍內(nèi)的潛在受眾人群達到14億,賽事收視率將超過美國的任何一項傳統(tǒng)體育賽事。

  四種商業(yè)模式:大中小創(chuàng)業(yè)者都有機會

  電競有電競的缺點,比如容易沉迷,比如流行游戲各自為政,比如游戲公平性被游戲公司左右等,但不可否認,隨著電競用戶數(shù)量的增加,這個產(chǎn)業(yè)正在壯大,只要有用戶的地方就有商業(yè)的影子。在這個產(chǎn)業(yè)里,至今已衍生了多種商業(yè)模式。今天就大致將它們歸類為四種:

  運營賽事:雖然電競游戲開發(fā)多是國外游戲公司,但在不同的國家、地區(qū),游戲公司都會將運營權給予本地游戲運營公司代理,依靠運營、舉辦賽事收益已是中國電競主要收入模式。比如在前文艾瑞報告里,電競游戲收入占比91.5%就是這一類,可以說這是賺錢最快的一塊,也是相對成熟的一個部分。

  適用:大型游戲公司,例如騰訊運營的《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》,完美世界運營的《DOTA2》,網(wǎng)易運營的《爐石傳說:魔獸英雄傳》,《星際爭霸2》等,因為涉及到巨大的前期投入及維護成本和運營實力,一般中小型創(chuàng)業(yè)很難介入,不過舉辦地域性的中小賽事倒是個小投入大產(chǎn)出的選擇方向。

  戰(zhàn)隊經(jīng)濟:以LOL來說,目前許多名企、明星及其他資本在做,如王思聰擁有的IG戰(zhàn)隊,周杰倫旗下的J戰(zhàn)隊,NBA球星、波士頓凱爾特人前鋒杰雷布科收購的Renegades戰(zhàn)隊,傳聞要“摩擦”楊永信的韓寒也有意成立電競戰(zhàn)隊。而名企上,LOL中的韓國三星戰(zhàn)隊,中國虎牙贊助的韓國ROX Tigers戰(zhàn)隊,都曾在此前的LOL全球決賽中獲得冠亞軍的名次。這些活躍在電競賽事上的明星戰(zhàn)隊,其經(jīng)濟來源除了各種賽事獎金,還有贊助收入外,其本身自帶的人氣效應也是價值之一,比如三星戰(zhàn)隊獲得2014年LOL S4總決賽冠軍,以當時《英雄聯(lián)盟》月活躍用戶高達6700萬來算,拋開獎金不說,這個廣告價值對三星來說就是無法估量的。

  適用:各類創(chuàng)業(yè)者,據(jù)一些新聞報道,現(xiàn)在成立一支戰(zhàn)隊,初期成本每年在幾十萬到千萬不等,比如LOL里很多不算很有錢的前職業(yè)成員建立了自己的戰(zhàn)隊。除了少部分可以通過獎金、贊助、代言獲利,大部分在持平甚至虧損狀態(tài),從事戰(zhàn)隊經(jīng)濟,重要的不是你的錢夠多,而是對于該競技產(chǎn)業(yè)的理解程度和管理,只要擁有良性的運營,就能夠獲得很好的收益。

  IP衍生:電競游戲就是個大IP,直播算是一個,電競直播的市場已經(jīng)不用說,許多電競播主年盈利已經(jīng)在千萬級別。另外在內(nèi)容方向,有垂直媒體、小說、漫畫等形式可盈利,以及手辦、玩偶周邊(目前大多游戲公司未開放知識產(chǎn)權)。電影也是重要的一塊,一般都是游戲公司自己或選擇機構打造,如《古墓麗影》《生化危機》《魔獸世界》電影等獲得高票房。如今,由于電競IP版權在游戲公司手里,內(nèi)容IP開發(fā)受游戲擁有方態(tài)度所限,不過除了部分擦邊IP的移動游戲被告侵權外。一些同人漫畫、同人小說倒十分流行,尤其是垂直類媒體更是門檻不高的創(chuàng)業(yè)項目。

  適用:中小創(chuàng)業(yè)者及個人創(chuàng)業(yè)者,當下如足球、籃球有《足球旋風》、《灌籃高手》等廣為知名的體育動漫,影視里也有周邊的《少林足球》《功夫籃球》等影視作品,電競IP衍生方面,隨著用戶人群的加大,相信類似的重度內(nèi)容產(chǎn)品會出現(xiàn)。不過,垂直媒體、小說、漫畫門檻更低,在電競這么大的人群里,只要能做出引發(fā)共鳴的IP衍生,自然會帶來收益。

  明星運作:足球有足球明星、籃球有籃球明星,電競雖然有一些業(yè)內(nèi)名人,但相比貝克漢姆、羅納爾多、喬丹、科比的全民影響,電競尚未出現(xiàn)一些真正有影響力的人?梢哉f,在1.7億而且是年輕為主的用戶基礎上,很難想象現(xiàn)在的電競?cè)狈ψ约旱拿。其實很大的原因,是業(yè)內(nèi)缺乏明星操盤手,就連大陸明星運營現(xiàn)在多還在起步階段,電競明星運作的上下游鏈條都極其缺乏。

  適用:專業(yè)的明星經(jīng)濟公司,如今電子競技和其他體育一樣,許多職業(yè)選手二十多歲就已經(jīng)退役,他們有自我包裝的需要,而職業(yè)生涯為他們帶來的知名度,也具備明星化的條件。不過,因為缺乏這樣的專業(yè)公司,許多以前知名的電競選手,好一點的靠直播和買餅活得滋潤,差一點的可能不到兩年就被遺忘。然而業(yè)內(nèi)電競明星運營極度缺乏,整個明星運作還處在退役職業(yè)明星靠個人魅力吸引人氣的初級階段,如LOL的PDD、五五開等,但這離全民明星的運作還差很多。相信專業(yè)公司的介入,將大大開發(fā)電競明星背后的商業(yè)價值。

  如今,許多人知道電競還是因為電競直播火爆影響,豈不知在電競的背后,中國幾億、全球十幾億的用戶群,正在營造一個商業(yè)帝國,或許當下電競比起足球、籃球等全球知名體育運動影響力還不足,但隨著互聯(lián)網(wǎng)原住民一代的成長,由他們帶動的信息時代獨有體育賽事——電競,正在引起一場“全民體育”新革命的發(fā)生。

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