11月21日消息,現(xiàn)在手游市場成為了賺錢的熱土,許多游戲廠商因此賺得盆滿缽滿,但是國產(chǎn)手游卻給人感覺是非常賺錢又十分混亂的感覺,很多人將問題的原因歸結(jié)于用戶傻或者是廠商素質(zhì)低,但這些都是結(jié)果。本質(zhì)的原因還是出在互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的商業(yè)模式和市場環(huán)境上。
在目前國內(nèi)的環(huán)境中,并不存在純粹意義上的游戲產(chǎn)業(yè)。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)屬于互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)圈中的一環(huán),是變現(xiàn)手段。各大互聯(lián)網(wǎng)公司用各種免費的工具和網(wǎng)站吸引用戶,然后將用戶導入到游戲或電商等其他消費環(huán)節(jié)賺取利潤,這是目前國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)通用的盈利模式,如果剝離了各個互聯(lián)網(wǎng)平臺提供的入口功能來看,很多游戲用戶是不存在的。
既然游戲的定義只是變現(xiàn)工具,那么其實內(nèi)容好壞并不是太重要。針對的用戶群也不是真正意義上的游戲玩家。對于變現(xiàn)工具而言,衡量它是否合格,最重要的是滿足兩個條件。
第一是門檻足夠低。 要 的降低獲取成本和學習成本,這樣才能舊能的導入更多用戶。所以免費和自動化幾乎就成了國產(chǎn)網(wǎng)游的標配?梢哉f用戶只需要付出網(wǎng)費和電費就可以獲取一款游戲,而游戲規(guī)則又盡量設計得簡單到幾乎不需要學習時間,或者直接照搬最流行的成熟設計。負面影響也是顯而易見的,帶來的結(jié)果就是游戲毫無深度,也很難吸引真正的玩家。
第二是要有足夠強的盈利能力。 既然游戲本體是免費的,那么就要舊能的設置更多的消費環(huán)節(jié)來抵消游戲開發(fā)成本和用戶獲取成本,也就意味著它實際上一定要比付費游戲更貴。說白了,你免費使用的各種互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品幾乎都靠游戲養(yǎng)著,吃相能不難看么?鑒于游戲用戶大部分都是互聯(lián)網(wǎng)用戶而非玩家群體,所以游戲的創(chuàng)意或玩法其實不是很重要,能刺激用戶活躍度和付費意愿的反而是社交,競爭這些非游戲本質(zhì)的部分。
所以國內(nèi)大部分游戲公司其實做的并不是游戲,而是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。中國的游戲公司本質(zhì)上也更接近互聯(lián)網(wǎng)公司。實際上現(xiàn)在國內(nèi)主流游戲公司基本上都是互聯(lián)網(wǎng)公司轉(zhuǎn)型來的。
玩家素質(zhì)低下則是市場大環(huán)境,導致開發(fā)商沒有進步的動機(也沒有進步的能力,因為本來就不是專業(yè)做游戲的)。為什么玩家素質(zhì)會低下?
簡單來說是國內(nèi)游戲行業(yè)缺乏正常的發(fā)展周期,導致用戶缺乏教育。
眾所周知,在一個健全的游戲產(chǎn)業(yè)中,游戲類型是非常豐富的,除了年年熱賣的槍車球三大主流,還有格斗,動作冒險,解謎,RPG,甚至暴雨、直到黎明這種互動電影類型的游戲。這里面有很多游戲類型是靠免費模式無法盈利的。而國人因為早年政策封鎖,對游戲的理解十分狹隘,很多玩家除了打怪升級刷裝備的網(wǎng)游以外,并沒有接觸過其他類型的游戲。由于沒有正規(guī)的游戲銷售渠道,中國玩家心中并沒有建立起游戲也需要花錢購買的消費觀念。以至于很多玩家并沒有意識到游戲也是一種商品。要知道,買不買得起和需不需要買這是兩個概念。盜版泛濫逼得國內(nèi)開發(fā)商只能另辟蹊徑去做網(wǎng)游。隨著免費網(wǎng)游的興起,國內(nèi)的游戲類型只剩下一種模式,那就是以消費數(shù)值內(nèi)容為主的成長型玩法模式。玩家形成這樣一個概念,游戲本身不是商品,不需要花錢購買,游戲內(nèi)的道具才是商品,需要花錢。
我吐槽一句,不是我批判玩家,稍微想一下,不要錢白送的東西還想要它有多好?
商業(yè)模式同時也導致了游戲媒體引導/教育玩家的功能的缺失。通常游戲媒體的從業(yè)人員都是有一定鑒賞水平,熱愛游戲的資深玩家,相當于玩家中的精英。他們的欣賞水平能給廣大玩家?guī)砹己靡龑,也可以對開發(fā)商起到監(jiān)督作用。一款在媒體中風評好的游戲,往往也會有不錯的銷量早幾年,或者說時長消費的端游時代,游戲媒體還能活得有滋有味。原因很簡單,那時的游戲還是商品。用戶在購買一款商品之前,通常都會看看這款商品口碑如何,不然這錢就白花了。所以玩游戲之前,通常會去媒體查下相關(guān)介紹什么的。這和現(xiàn)在看電影之前先翻影評很像。
進入免費游戲時代后,游戲已經(jīng)不再是商品,玩家?guī)缀醪恍枰冻鋈魏纬杀揪涂梢泽w驗到一款游戲,然后他可以再決定要不要花錢。那這時口碑已經(jīng)不再重要了,就算這是款爛作,無非就是玩家浪費了一些時間罷了,而大部分玩家最不值錢的就是時間。何必要去查介紹資料?查資料一樣也要花時間的。于是玩家不再看中媒體的意見,廠商也不在乎媒體的口碑。只要能把玩家騙進游戲,剩下的都好說。于是各種無節(jié)操的廣告開始泛濫。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)也缺失了重要一環(huán),無法出現(xiàn)類似IGN那種有影響力媒體。
那為什么國內(nèi)游戲行業(yè)會缺乏正常的發(fā)展周期呢?其實原因大家也都知道,無非是早年政策打壓,版權(quán)意識薄弱,消費水平低下導致游戲行業(yè)發(fā)展不起來。歸根到底就是蠢和窮。
我個人對今后的發(fā)展是持樂觀態(tài)度的。第一是互聯(lián)網(wǎng)的變現(xiàn)方式越來越豐富,游戲正在削弱變現(xiàn)工具屬性,逐漸回歸娛樂本質(zhì)。第二是游戲用戶越來越成熟,付費習慣也在養(yǎng)成,游戲行業(yè)正在從賣方市場向買方市場轉(zhuǎn)變。
現(xiàn)在游戲行業(yè)已經(jīng)進入洗牌階段,這個洗牌還會持續(xù)很長一段時間。目前被洗牌的對象主要是中小型游戲公司,未來五年內(nèi)會出現(xiàn)大游戲公司倒閉或者被收購情況。
洗牌的原因是多方面的,有宏觀經(jīng)濟不景氣,企業(yè)融資困難。也有玩家口味轉(zhuǎn)變,人口紅利逐漸消逝,新用戶獲取成本越來越高,盈利困難。當然更多的是自己姿勢水平不夠。
其實現(xiàn)在游戲市場已經(jīng)不會再出現(xiàn)像當年端游傳奇,手游刀塔傳奇那樣贏家通吃的情況,用戶有了足夠多的選擇,開始知道挑選自己喜愛的游戲類型。所以游戲公司紛紛開始做細分市場,什么二次元、軍宅、動作rpg、改編熱門ip。一年前看懂這個趨勢的游戲公司基本都還活的不錯。因此內(nèi)容同質(zhì)化的現(xiàn)象會有一定的改善。經(jīng)過一段時間沉淀后,也會出現(xiàn) 的類型游戲開發(fā)公司。比如專門擅長做SLG的,專門擅長做動作游戲的。洗牌過后,這種有“一技之長”游戲公司日子會越來越好過。
但大方向是不會改變的,這是中國的市場環(huán)境決定的。只要玩家沒有建立起為付費購買游戲行為習慣,那國產(chǎn)游戲的設計理念就不會有大的改變,也不會出現(xiàn)游戲類型上的創(chuàng)新。因為在道具收費的盈利模式下,很多類型的游戲是無法深入制作的。比如解謎,動作冒險,體育,經(jīng)營模擬,RTS,動作格斗,劇情RPG;蛘哒f,只能披上一個此類游戲的殼,本質(zhì)上還是國產(chǎn)游戲常用的數(shù)值成長那一套。
創(chuàng)新乏力加上人口紅利的消失,導致新游戲越來越難做。大家都知道現(xiàn)在端游都是吃老本,新游戲就算是大作也很難獲得玩家認可。頁游手游也馬上會面臨這樣的情況,并且由于用戶忠誠度低的原因,頁游手游的情況會更加嚴峻。
主機游戲解禁使得玩家可以從正式渠道接觸到一些國外 產(chǎn)品,原有的國產(chǎn)游戲用戶會有一部分被分流。國內(nèi)開發(fā)商要逐漸面臨和國外 廠商剛正面的問題,加速行業(yè)洗牌。有追求的游戲公司會奮力開拓海外市場,有錢的游戲公司可以直接收購海外 團隊。所以未來很長一段時間內(nèi),游戲行業(yè)將不會是一個好的就業(yè)方向。從產(chǎn)業(yè)角度來說,國內(nèi)游戲行業(yè)現(xiàn)在并不荒蕪,但是最好的時代已經(jīng)過去。從玩家角度來說,玩家將接觸到更多 的作品,會比現(xiàn)在有更多選擇,至少在玩家眼中看來,未來游戲市場上將呈現(xiàn)百花齊放的現(xiàn)象。
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