作為運(yùn)營(yíng)商的三家應(yīng)用商店盡管今天不算分發(fā)領(lǐng)域的第一梯隊(duì),但整體的用戶基數(shù)畢竟可觀,三大運(yùn)營(yíng)商經(jīng)過2015年的“自我洗禮”之后,將在2016年重新提升各自的分發(fā)能力以及對(duì)自身用戶的服務(wù)經(jīng)營(yíng)。
手游產(chǎn)業(yè)經(jīng)過前期的野蠻生長(zhǎng),大浪淘沙,如今已經(jīng)進(jìn)入到相對(duì)成熟、理性的發(fā)展階段。最大變化在于頭部效應(yīng)越來越明顯,作為掌握用戶卡號(hào)和流量的運(yùn)營(yíng)商,其實(shí)在運(yùn)營(yíng)用戶上依然有巨大的優(yōu)勢(shì)。
三家運(yùn)營(yíng)商的情況各有不同,在推動(dòng)重度手游行業(yè)發(fā)展方面,運(yùn)營(yíng)商的流量資源如果能夠充分合理地利用,將具有非常大的價(jià)值。目前據(jù)觀察,小沃科技在這方面的市場(chǎng)反應(yīng)是比較迅速的。小沃在今年推出的手游定向流量包,對(duì)于重度手游、電競(jìng)直播的市場(chǎng)發(fā)展恰逢其時(shí)。如果現(xiàn)在能夠及時(shí)抓住重度手游發(fā)展的風(fēng)口,相信運(yùn)營(yíng)商將在即將來臨的手游新浪潮中建立自己的優(yōu)勢(shì)。
提升《王者榮耀》28%的游戲時(shí)長(zhǎng)
未來也推定制流量包服務(wù)
以最近非常受追捧的、位于暢銷榜前列的手游《王者榮耀》為例,注冊(cè)用戶達(dá)2億以上,日均被打開的次數(shù)非常多,可是,很多《王者榮耀》的用戶到了戶外,在沒有WIFI的情況下就不敢選擇這種游戲,原因就是這是款耗費(fèi)流量的MOBA游戲,加上他實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)下一局時(shí)長(zhǎng)并不短,流量成為用戶打開游戲的門檻。
然而,不少《王者榮耀》的用戶,在沒有連接WIFI的情況下,通過運(yùn)營(yíng)商的流量包服務(wù)釋放了需求。小沃科技的“王者榮耀聯(lián)通專屬流量包”就是一個(gè)例子,根據(jù)小沃的統(tǒng)計(jì),用戶在訂購(gòu)了“沃游戲流量暢玩包”后,在4G網(wǎng)絡(luò)中玩游戲的時(shí)間上升了28個(gè)百分點(diǎn),日均游戲時(shí)長(zhǎng)也平均提升了18%左右。
今天的手機(jī)游戲,在保持著游戲時(shí)間碎片化的獨(dú)特屬性,用戶對(duì)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的需求更為剛性,同時(shí)無論是內(nèi)容上還是實(shí)時(shí)性上正逐步向PC游戲靠攏,使得手機(jī)流量包也從玩家的附屬需求轉(zhuǎn)變?yōu)楹诵男枨,還是以《王者榮耀》為例,作為局(一般都是連續(xù)多局)為單位的對(duì)抗型游戲,結(jié)合流量包能極大的激活玩家在戶外的體驗(yàn)次數(shù)。
目前來說MOBA類、ARPG類是相對(duì)流量消耗、用戶粘性都較大的產(chǎn)品,流量剛需比較明顯。相比之下,休閑類游戲和卡牌游戲用戶在沒有WIFI情況下對(duì)流量的感受就沒有那么深了。然而,用戶對(duì)于精品化升級(jí)后的這類型游戲,會(huì)更多連續(xù)時(shí)間在打開這些游戲上,包括像掛機(jī)類游戲、以觀賞為主的養(yǎng)成類游戲等,而這些產(chǎn)品在未來流量增多的情況下,用戶肯定也會(huì)有定向流量的需求。隨著運(yùn)營(yíng)商開始和游戲公司進(jìn)行深度合作,將逐漸改變不少用戶打開游戲的類型,相信這也是未來流量定制包的一些趨勢(shì)。
隨著像《王者榮耀》、《陰陽師》、《大話西游》、《穿越火線》等越來越多 的游戲誕生,用戶將越來越習(xí)慣打破沒有WIFI下的制約,未來,在5G出現(xiàn)、4G普及資費(fèi)下降的情況下,網(wǎng)游真正好的時(shí)代將會(huì)到來,屆時(shí)聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)將出現(xiàn)更大程度的爆發(fā)。而今天,流量包服務(wù)是探路者,幫助游戲進(jìn)一步提升活躍度。
改變的背后是沉浸感的提升
移動(dòng)產(chǎn)品將更需要流量包
從工信部發(fā)布的2016年上半年通信業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行數(shù)據(jù)來看,4G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展、手機(jī)應(yīng)用的大幅普及以及移動(dòng)流量資費(fèi)下調(diào),均刺激移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量消費(fèi)保持爆炸式增長(zhǎng)。2016年6月當(dāng)月戶均移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入流量達(dá)到707.3M,未來隨著數(shù)字內(nèi)容的豐富,每月戶均流量還將持續(xù)上漲。
4G時(shí)代網(wǎng)速猛增,游戲內(nèi)容和游戲性越趨豐富,包括SLG、MOBA、MMO在內(nèi)的重度游戲越來越讓人沉迷,重度游戲增長(zhǎng)的勢(shì)頭較快,也是前幾年持續(xù)的積累爆發(fā);但不能忽略的是,中輕度的潛力,輕度游戲前幾年已經(jīng)經(jīng)歷過現(xiàn)在重度游戲爆發(fā)增長(zhǎng)的過程,然后現(xiàn)在趨于穩(wěn)定,未來會(huì)對(duì)新的輕度游戲形態(tài)有更高標(biāo)準(zhǔn)的要求,部分產(chǎn)品開始了自我革新,包括休閑電競(jìng),也不斷有玩法創(chuàng)新的輕游戲精品出現(xiàn)。而這些游戲,都越來越讓用戶沉浸,隨時(shí)隨地來一局,以此推高著用戶對(duì)流量的訴求。
不難看到,實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)的電競(jìng)游戲無論是重度還是輕度產(chǎn)品,流量都能進(jìn)一步的推動(dòng)這個(gè)行業(yè)的前行。我們知道,電競(jìng)產(chǎn)品,除了以局?jǐn)?shù)為單位,其對(duì)抗性以及觀賞性都足以提高游戲的粘性,這批用戶除了在游戲中,在游戲外的直播也有極大的流量需求。而更多時(shí)候,用戶需要的流量需求往往是更休閑下的觀賞、掛機(jī)升級(jí)以及社交,這些連貫的游戲時(shí)長(zhǎng)在沒有流量的支持下,很難被用戶選擇遠(yuǎn)離WIFI。所以,未來移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品進(jìn)一步放大的情況下,針對(duì)性的流量包則會(huì)產(chǎn)生更大的價(jià)值。在剛剛結(jié)束的中國(guó)聯(lián)通1024流量節(jié)活動(dòng)中,短短5天時(shí)間小沃的定向流量包為游戲合作方帶來近50萬新增用戶,效果十分可觀。
在數(shù)字娛樂消費(fèi)對(duì)流量需求越來越旺盛的情勢(shì)下,小沃科技也屬于最早感知到流量趨勢(shì)的變化的運(yùn)營(yíng)商,并針對(duì)不同的數(shù)字娛樂內(nèi)容提供貼合的定向流量包產(chǎn)品。比如針對(duì)應(yīng)用分發(fā)的“沃商店流量暢享包”、針對(duì)手機(jī)游戲的“沃游戲流量暢玩包”、針對(duì)直播的“小沃流量直播包”。根據(jù)不同的數(shù)字娛樂內(nèi)容屬性和越來越碎片化的戶外應(yīng)用情景,以用戶易于接受的價(jià)格提供差異化的流量解決方案。隨著用戶聯(lián)網(wǎng)游戲習(xí)慣的逐漸養(yǎng)成,用戶粘性也勢(shì)必不斷提升,小沃平臺(tái)用戶的價(jià)值也將進(jìn)一步放大。當(dāng)未來流量不再是妨礙用戶體驗(yàn)移動(dòng)游戲的障礙,移動(dòng)游戲市場(chǎng)將產(chǎn)生更多的可能性,而這對(duì)作為行業(yè)中的所有成員,都是有益的存在。
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