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MOBA手游藍(lán)海待挖掘 市場(chǎng)需要?jiǎng)?chuàng)新與更高品質(zhì)
時(shí)間:2016-11-30 12:23   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  MOBA這一游戲類(lèi)型從何時(shí)正式興起無(wú)從可考,我們 能知的就是隨著DOTA、LOL等游戲的火爆,MOBA成為了游戲界最炙手可熱的游戲類(lèi)型。憑借激烈對(duì)抗和競(jìng)技給玩家在體力、心理等多方面帶來(lái)的快感,以及跟好友開(kāi)黑的強(qiáng)烈互動(dòng)體驗(yàn),MOBA手游在某種程度上已經(jīng)成為了社會(huì)現(xiàn)象。

  其實(shí)相較于MMORPG或者卡牌,MOBA類(lèi)手游的研發(fā)和推廣成本無(wú)疑更高,而市澈爭(zhēng)也更為激烈,但還是有多家廠商仍“前赴后繼”地推出MOBA類(lèi)手游。

  廠商更看中MOBA手游的“造血能力”和“附加價(jià)值”

  現(xiàn)階段不少?gòu)S商在推出MOBA手游時(shí)除了看重游戲本身具有的“造血能力”以外,更深層次的原因是MOBA手游對(duì)于給企業(yè)生態(tài)、戰(zhàn)略布局帶來(lái)的影響。

  對(duì)于生態(tài)建設(shè)有明確目標(biāo)的企業(yè)推出MOBA類(lèi)手游的原因是,通過(guò)MOBA或FPS等高DAU的游戲把玩家留自己的渠道甚至自己的生態(tài)中。

  對(duì)于一個(gè)主打移動(dòng)電競(jìng)的企業(yè)和賽事而言,MOBA手游則是它們打造自己移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的一種游戲類(lèi)型。

  更深層次的原因是MOBA手游對(duì)于給企業(yè)生態(tài)、戰(zhàn)略布局帶來(lái)的影響,也就是所謂的“附加價(jià)值”,這也是MOBA手游與MMORPG、卡牌游戲最大的不同之處。

  然而,無(wú)論是做得最早的《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》還是品質(zhì) 的《虛榮》在中國(guó)都沒(méi)有取得太好的成績(jī)。更令人意想不到的是,這個(gè)藍(lán)海領(lǐng)域還未正式開(kāi)戰(zhàn)就走向了壟斷。目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上除了騰訊旗下的《王者榮耀》外,尚未能出現(xiàn)足以分庭抗禮的爆款。

    除去大廠“壟斷”這點(diǎn),為何MOBA手游在國(guó)內(nèi)會(huì)遇到如此困境?這恐怕要從多個(gè)方面說(shuō)起:

  1、無(wú)法平衡投入和回報(bào)間的關(guān)系

  MOBA游戲和電競(jìng)這兩者是相輔相成的關(guān)系。一款電競(jìng)游戲要有競(jìng)技的氛圍,從游戲內(nèi)的線(xiàn)上比賽到游戲外的線(xiàn)下比賽,組成了一個(gè)良好的生態(tài)圈,有了生態(tài)圈,競(jìng)技的氛圍才會(huì)得以擴(kuò)展、傳播。但大部分廠商沖進(jìn)移動(dòng)MOBA市場(chǎng)只想撈一筆,根本不考慮穩(wěn)當(dāng)?shù)纳鷳B(tài)圈,獎(jiǎng)金吹得一個(gè)比一個(gè)高,比賽卻辦得無(wú)人問(wèn)津。一旦成績(jī)不理想,流水不好看,即刻偃旗息鼓,石沉大海。但打造穩(wěn)定的生態(tài)圈又是需要大資金投入,并且需要線(xiàn)上線(xiàn)下共同推廣的一件事。同時(shí)構(gòu)建速度與成效也相對(duì)較為緩慢,甚至有著大筆投入也沒(méi)能做起來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)。

  2、品質(zhì)上無(wú)法平衡簡(jiǎn)化和爽快感

  目前,市面上MOBA手游讓人眼花繚亂,千篇一律的戰(zhàn)場(chǎng)玩法、帶有冷暴力傾向的社交障礙、令玩家審美疲勞的畫(huà)質(zhì)、甚至付費(fèi)所帶來(lái)的屬性不平衡、匹配失衡,以及缺乏創(chuàng)新的游戲體驗(yàn)等問(wèn)題日益嚴(yán)重!大部分廠商簡(jiǎn)單的照搬PC端的玩法、操作,稍微簡(jiǎn)化下就放到手機(jī)上。甚至有直接抄同行,改改美工改改數(shù)值就上線(xiàn)的。這種現(xiàn)象還挺常見(jiàn),死掉的MOBA手游里,七八個(gè)是因?yàn)槠焚|(zhì)不過(guò)關(guān)而死的。

  左右一款MOBA游戲是否好玩的關(guān)鍵是去繁就簡(jiǎn),游用戶(hù)大部分還是以休閑玩家為主,唯有簡(jiǎn)單的操作才能吸引那些非核心人群。但是簡(jiǎn)化后的操作要能夠適配合理的玩法和系統(tǒng),而不是一味單純的簡(jiǎn)化。有些廠商在設(shè)計(jì)上過(guò)于追求簡(jiǎn)化,導(dǎo)致很多關(guān)鍵性的樂(lè)趣缺失。又有的廠商過(guò)于追求爽快,追求5分鐘內(nèi)完成戰(zhàn)斗,這也過(guò)于片面,畢竟快感來(lái)得太廉價(jià)與迅速,用戶(hù)流失的速度也很迅速。

  最后:

  MOBA手游還有沒(méi)有市癡間待挖掘呢?肯定有,但 不容易。想從壟斷霸主的口中奪食相信不是件簡(jiǎn)單的事。對(duì)于中小廠商而言,先考慮好自己的目標(biāo)市場(chǎng),掂量一下自己的產(chǎn)品品質(zhì),做好搭建生態(tài)圈的調(diào)研,再入場(chǎng)也不遲。畢竟,MOBA類(lèi)手游的研發(fā)成本、推廣成本與運(yùn)營(yíng)成本無(wú)疑均高于行業(yè)的平均水平,并且甚少游戲能獲得玩家的青睞,為研發(fā)商帶來(lái)盈利。

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