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為何日本街機(jī)沒有消亡 依舊年入數(shù)十億刀
時(shí)間:2017-02-17 14:55   來源:三文娛   責(zé)任編輯:毛青青

  在2月12日結(jié)束的 一屆日本最大級(jí)街機(jī)及娛樂設(shè)備展——JAEPO 2017中,我們?cè)俅胃惺艿饺毡窘謾C(jī)市場(chǎng)的蓬勃生機(jī)。此次大會(huì)共計(jì)42家公司參展,開催首日到場(chǎng)人數(shù)7127名,接下來的兩天,累計(jì)參展人數(shù)達(dá)419萬人,其中網(wǎng)上參與人數(shù)413萬人左右。

  JAEPO其實(shí)由來已久。早年間,日本有兩家相同內(nèi)容的展會(huì),分別是“娛樂設(shè)備秀”和“AOU娛樂設(shè)備展”。到了2013年,這兩家合并為JAEPO。而此前“娛樂設(shè)備秀”和“AOU娛樂設(shè)備展”已分別舉辦了50屆和32屆了。

  如今在北美和全球市場(chǎng)街機(jī)年收入跌破10億——直逼1億美元的情況下,唯獨(dú)日本街機(jī)市場(chǎng)仍然保持著每年數(shù)千億日元即數(shù)十億美元的龐大規(guī)模,并與時(shí)俱進(jìn),不停推出嶄新的機(jī)體和游戲系列。

  以世嘉、卡普空為首的各大游戲大廠均設(shè)有專門的街機(jī)業(yè)務(wù)部門,就連任天堂和Square Enix這樣傳統(tǒng)的家用機(jī)廠商也經(jīng)不住誘惑,進(jìn)行業(yè)務(wù)再編,重新投入到街機(jī)游戲開發(fā)者行列中去;新興的頁游和手游大玩家們也作出了同樣的選擇,角川的《艦隊(duì)Collection》和世嘉合作推出了街機(jī);GungHo的《智龍謎城》也和Marvelous合作推出了街機(jī);甚至就連《求生之路》這樣純粹的電腦游戲,在日本街機(jī)廳里也能被包裝成鼠標(biāo)街機(jī)臺(tái)投幣進(jìn)行游戲……

  一、街機(jī)簡(jiǎn)史

  對(duì)于中國的老玩家來說,街機(jī)可能就是一波童年回憶殺,拳皇加上三國戰(zhàn)記,他們中大多數(shù)人只是見證了街機(jī)的“復(fù)興時(shí)代”,而關(guān)于街機(jī)的歷史,真正熟悉的人可能并不多。

  1971年,世界第一臺(tái)街機(jī)在美國的電腦試驗(yàn)室中誕生。之后1978年到1985年起興,在1982年達(dá)到高潮;1983年,美國人在街機(jī)上制作出了龍穴(Dragon Lair)這樣的高技術(shù)作品,但從1985年往后,就只剩下日本人在推陳出新。1986年世嘉推出了《Out Run》,開啟了框體賽車游戲類型的歷史;1987年太東發(fā)行了雙截龍,成為橫板卷軸動(dòng)作類型的開山之作;1987年,卡普空推出了街霸,形成了對(duì)戰(zhàn)格斗游戲的最初概念。

  此時(shí),全球街機(jī)市場(chǎng)在雅達(dá)利的沖擊下緩慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2橫空出世,引領(lǐng)整個(gè)街機(jī)行業(yè)進(jìn)入復(fù)興時(shí)代。而隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,2000年后市場(chǎng)短暫的反彈逐漸下滑,據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2004年美國街機(jī)行業(yè)收入為8.6億美元,忽略通貨膨脹的話,只有不到黃金時(shí)代的十分之一。

  最終,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)洗刷了世界街機(jī)市場(chǎng),唯獨(dú)日本的街機(jī)游戲仍在與時(shí)俱進(jìn),并不斷發(fā)展壯大。

  其中2002年世嘉推出的街機(jī)卡牌游戲(WCCF),“集換式卡牌”這一游戲機(jī)制正是日本街機(jī)賴以生存至今的關(guān)鍵,同時(shí)它也是我們?nèi)缃癯M娴氖謾C(jī)卡牌游戲的最初表現(xiàn)形式。隨后,日本街機(jī)廠商們?cè)诖嘶A(chǔ)上設(shè)計(jì)出了大量的聯(lián)網(wǎng)式街機(jī)游戲:足球、賽馬、甲蟲、三國、對(duì)戰(zhàn)卡牌、模擬駕駛、機(jī)甲對(duì)戰(zhàn)、音樂節(jié)奏……直到現(xiàn)在的“艦?zāi)铩。隨后在DeNA、Gree和Mixi手中發(fā)揚(yáng)光大,形成了“移動(dòng)卡牌游戲”的品類;被導(dǎo)入到智能機(jī)、頁游上就成了如今我們所說的“卡牌游戲”類型。

  二、日本街機(jī)的現(xiàn)狀

  先說說分布,現(xiàn)在的日本街機(jī),一般坐落在專門的娛樂中心,也就是人們常說的ゲーセン,通常有好幾層,比如東京的Taito Station街機(jī)廳,負(fù)一樓是射擊與核心游戲,一樓主要是抓娃娃機(jī),而高端大頭貼機(jī)臺(tái)則被安置在 層。還有的一些地下商業(yè)街出口處,會(huì)散落著幾臺(tái)九十年代初老式街機(jī)。此外,街機(jī)廳通常在城市的黃金地段選址(例如東京的秋葉原),而且耗費(fèi)大量電力。

 ≥日本娛樂機(jī)器工業(yè)協(xié)會(huì)(JAMMA)統(tǒng)計(jì),2015年全日本街機(jī)廳已達(dá)15612家,其中僅Square Enix旗下的Taito街機(jī)廳就有138家分店遍布日本。截至2016年3月,Taito街機(jī)廳年收入達(dá)3.6億美元,同比增長(zhǎng)9.7%。SE娛樂業(yè)務(wù)在2017年3月期銷售額達(dá)330億日元,營業(yè)利潤(rùn)為37億日元。

  另外,世嘉 財(cái)報(bào)顯示,2017年3月期憑借《艦隊(duì)Collection》《三國志大戰(zhàn)》《頭文字D ARCADE STAGE Zero》等街機(jī)游戲,AM機(jī)器部門銷售額達(dá)374億日元,與前年同期相比增長(zhǎng)26%,營業(yè)利潤(rùn)也扭虧為盈,達(dá)33億日元。

  而卡普空街機(jī)業(yè)務(wù)在去年表現(xiàn)也很不錯(cuò),除了在山口縣增設(shè)街機(jī)廳,同時(shí)聯(lián)合舉辦各種特典來吸引更多年齡層的玩家親臨店鋪,2017年3月期娛樂設(shè)施部門銷售額達(dá)70億69百萬日元,較前年同比增加7.5%,營業(yè)利潤(rùn)6億11百萬日元,增加33.1%。

  不過,手游和網(wǎng)游的迅速崛起,也使日本游戲街機(jī)規(guī)模不可避免受到了一定沖擊。根據(jù)2014年公益財(cái)團(tuán)法人日本生產(chǎn)性協(xié)會(huì)的報(bào)告,日本街機(jī)房市場(chǎng)規(guī)模為3990億日元,比巔峰時(shí)期2007年的7110億日元下相比跌近50%。但隨著近期日本游戲公司又開始頻繁的推出街機(jī)游戲新作,再加上去年日本重新更新了相關(guān)法規(guī),未成年兒童可以在監(jiān)護(hù)人帶領(lǐng)的情況下出入街機(jī)廳,與此對(duì)應(yīng)去年各大游戲廠業(yè)績(jī)表現(xiàn)都不錯(cuò),日本街機(jī)行業(yè)已經(jīng)開始出現(xiàn)觸底反彈現(xiàn)象。

  再說游戲。根據(jù)entamu 總結(jié)的人氣街機(jī)游戲排行榜,最近較為火爆的日本街機(jī)有這些:(附上網(wǎng)址,有興趣的小伙伴可以八一八 http://entamu.com/?cat=9)

  現(xiàn)在常見的日本街機(jī)游戲類型有:

  1、對(duì)戰(zhàn)格斗類

  大多數(shù)中國玩家都十分熟悉的一類游戲。拳皇97、98幾乎占領(lǐng)了90年代中國街機(jī)廳的半壁江山。這類游戲憑借左右手配合,打出一系列流暢的打擊動(dòng)作,并且往往有集氣系統(tǒng),旨在華麗制勝對(duì)方。

 —山之作《街頭霸王StreetFighter》出自卡普空旗下,講述兩位主角隆與肯都是空手道頂極高手,他們共同參加了世界武術(shù)大賽,通過與來自世界各地的九大高手一決雌雄后,隆憑借空手道最強(qiáng)奧義—升龍拳將擁有格斗帝王之稱號(hào)的泰拳王沙蓋特?fù)舻沟墓适。這一作也造就卡普空成為了“動(dòng)作天尊”。

  2、射擊類

  合金彈頭算是該類游戲的代表作了。它是由日本SNK公司推出的一系列2D橫板射擊過關(guān)游戲。MetalSlug系列是街機(jī)歷史上 可以用一個(gè)幾乎不變的引擎連作9部的游戲。SNK系列是硬派射擊ACT超A級(jí)作品。自從MS1開始一直在進(jìn)步,MS3到達(dá)了MS系列的巔峰,但是MS3的下一部MS4,幾乎沒有什么劇情可言,但仍然受到歡迎。從MS6開始又推出了軍校模式,更改了前幾部只有打任務(wù)通關(guān)的設(shè)置。

  3、Dot eat類

  通常是一種以迷宮作為游戲地圖,躲避怪物追殺,并控制主角消滅掉畫面中點(diǎn)狀目標(biāo)的游戲。該類代表作是《吃豆人》,1980年5月日本南夢(mèng)宮首次在街機(jī)平臺(tái)發(fā)布。《吃豆人》是易學(xué)難精的典型:控制吃豆人吃掉迷宮里面的所有豆子,同時(shí)舊能躲避鬼怪。一旦吃豆人吃掉能量藥丸,它就可以在一定時(shí)間內(nèi)反過來欺負(fù)小鬼怪了。特別值得一提的是,迷宮的左右出口是相通的,靈活應(yīng)用往往帶來柳暗花明的奇效。

  4、橫版卷軸動(dòng)作類

  《雙截龍》是TECHNOS在1995年制作的經(jīng)典格斗對(duì)戰(zhàn)游戲。系統(tǒng)簡(jiǎn)單,容易上手?超必殺技也是必殺出法加兩個(gè)按鍵,操作方面有輕重拳腳四個(gè)鍵。但必殺技無拳腳之分,只有輕重之分。本作的連技豐富,甚至可以說是恐怖。一擊必殺在高手錄像中經(jīng)常出現(xiàn),玩起來非常爽快。前不久,《雙截龍4》已登陸PS4和Steam平臺(tái)。

  5、桌游類

  麻雀格闘倶楽部 ZERO(MFC)科樂美發(fā)售的一款街機(jī)麻將游戲,以日本麻雀規(guī)則為基礎(chǔ),有網(wǎng)絡(luò)連線功能,可與全日本的玩家進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。設(shè)有全國對(duì)戰(zhàn)、全國段位別戰(zhàn)、全國東風(fēng)聯(lián)賽、全國半莊聯(lián)賽等專門的賽事,玩家通過打敗強(qiáng)大的對(duì)手來提高自身段位,取得首位的將被稱為黃龍王,其余按排位順序分別是黃龍master、黃龍ranker以及沒有稱號(hào)獎(jiǎng)勵(lì)的名次。

  6、競(jìng)速類

  造就無數(shù)秋名山車神的一類街機(jī)游戲,通常設(shè)有方向盤式搖桿設(shè)計(jì)。代表作是世嘉旗下的《頭文字D ARCADE STAGE》系列。該系列改編自同名少年漫畫,有超過10部以上的作品, 的街機(jī)版是《頭文字D ARCADE STAGE ZERO》。

  7、音樂類

  這類游戲代表作當(dāng)屬流行至今的《太鼓達(dá)人》系列了。它是由南夢(mèng)宮開發(fā)的一款太鼓打擊類音樂游戲。不但在街機(jī)上,還有掌機(jī)上都能看到這款游戲的身影,《太鼓達(dá)人》不但適合年輕人玩,就算是成年人甚至是小孩都非常適合,玩法非常簡(jiǎn)單易上手,并且音樂輕松,有許多經(jīng)典的歌曲。

  8、卡牌類

  集合收集、戰(zhàn)斗、養(yǎng)成的一類游戲,而且街機(jī)游戲的卡牌往往都是有實(shí)體的。《艦隊(duì)Collection》街機(jī)版是典型的卡牌類街機(jī)游戲。這款原本在網(wǎng)頁端和手機(jī)平臺(tái)上的游戲,從去年4月開始街機(jī)版上線,由世嘉發(fā)行。

  游戲中只要撈到一名艦?zāi),機(jī)臺(tái)就會(huì)排出一張相應(yīng)的艦?zāi)飳?shí)體卡。不少提督也是砸下大筆資金只為收集到自己鐘愛的那些卡,其中的中破雪風(fēng)改實(shí)體卡一度被炒到40萬日元一張(大概是2.5萬人民幣)。當(dāng)時(shí)其余的高額實(shí)體卡是這些。

  另外,街機(jī)版一改之前的固定立繪,而是采用3D的方式重新設(shè)計(jì)角色,這就意味著提督們能看到更多以前從未見過的“角度”,與艦?zāi)飩兊慕涣鲿r(shí)的代入感也更強(qiáng)了。

  街機(jī)版的操作模式并沒有照搬頁游或者PSV版本,而是在很大程度上利用了街機(jī)臺(tái)的設(shè)計(jì),加入船舵油門等設(shè)計(jì),來帶給提督們更加真實(shí)的體驗(yàn)。同時(shí)在玩法上一改之前回合制的玩法,采用即時(shí)制的模式,帶給玩家更刺激的體驗(yàn)。

  除了一些經(jīng)典熱門的街機(jī)系列,最近火爆的VR游戲也被加入到街機(jī)廳中?ㄆ湛盏募夹g(shù)總監(jiān)伊集院勝曾在接受媒體采訪時(shí)表示,該公司正在嘗試各種新鮮的VR體驗(yàn)方式。在東京的一家街機(jī)廳中,卡普空設(shè)置了怪獸模擬器,讓玩家在七米見方的空間中,通過四肢的控制器,扮演手撕、腳踏高樓的哥斯拉。為了保護(hù)“幼崽”,玩家還要擊落天空中的直升機(jī)。包括這次的JAEPO 2017中,VR游戲也成為一大亮點(diǎn),總共設(shè)置了7個(gè)項(xiàng)目,包括“極限試膽”、“高達(dá)VR:臺(tái)場(chǎng)來襲”、“Omni Arena”等。

  三、街機(jī)在日本長(zhǎng)盛不衰的原因

  其實(shí)在1995年末尾,受到雅達(dá)利沖擊、電子游戲熱度退潮,以及游戲設(shè)計(jì)方向脫離一般用戶一系列因素的影響,日本街機(jī)行業(yè)也曾一度低迷。1998年,老廠Data East撤出街機(jī)行業(yè)。2000年,制作射擊游戲的彩京退出街機(jī)行業(yè)。2001年,擁有拳皇(KOF)的SNK社破產(chǎn),2003年卡普空停止了傳統(tǒng)街機(jī)業(yè)務(wù)。另一方面,大量下游街機(jī)廳生意不景氣極大壓縮了利潤(rùn),關(guān)門大吉的街機(jī)廳不在少數(shù),而要知道街機(jī)廳的數(shù)量直接關(guān)系到機(jī)器和游戲的銷售情況,稍有不慎就會(huì)赤字破天。

  種種客觀因素的沖擊下,中國和北美地區(qū)的街機(jī)行業(yè)走向末路。而在日本,街機(jī)游戲開發(fā)商選擇了改變。他們親自下場(chǎng)來經(jīng)營街機(jī)廳,將整個(gè)行業(yè)的上下游打通,由開發(fā)商親自來承擔(dān)市場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn)和攫取直接投幣的利潤(rùn)。

  走在秋葉原的街道上,會(huì)發(fā)現(xiàn)視線中遍布的街機(jī)廳們幾乎都打著大大的“世嘉”、“太東”或者“南夢(mèng)宮”的牌子;當(dāng)然,這并不會(huì)影響他們的機(jī)廳中引進(jìn)其它街機(jī)廠商的出色游戲機(jī),只不過如果你想要玩《艦隊(duì)Collection》街機(jī)版,去世嘉 Club自然會(huì)比去南夢(mèng)宮 Land能找到的臺(tái)數(shù)更多一點(diǎn)。游戲開發(fā)商親自投入經(jīng)營之后,街機(jī)廳的結(jié)構(gòu)、游戲的類型、客戶群的分層都比海外的街機(jī)廳要更準(zhǔn)確,客戶層次劃分也更明顯。

  另一個(gè)不可忽略的重要原因,日本人民平時(shí)會(huì)大量使用100日元和500日元的高面值硬幣,這就意味著日本街機(jī)行業(yè)的平均每次付費(fèi)會(huì)比其他國家高很多,能養(yǎng)活大量靠硬幣作為付費(fèi)手段的街機(jī)、抓娃娃機(jī)、美顏照相機(jī)等;事實(shí)上日本幾乎所有的街機(jī)都是直接使用100日元進(jìn)行支付的,這便省掉了一個(gè)換游戲代幣的步驟,極大地降低了一般非街機(jī)游戲用戶的門檻,也提供了大量非街機(jī)用戶轉(zhuǎn)化成街機(jī)廳顧客的可能性。

  較特殊的貨幣結(jié)構(gòu)決定了日本人在街機(jī)上的支付意愿和支付能力,要比中國和美國普通人要高得多。

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