在很多人眼中,大逃殺就像一個怪異的嬰兒,他們關(guān)注它,但無法理解它。
2017年3月23日,《絕地求生:大逃殺》正式上架Steam,本作僅僅發(fā)售一周銷量就接近50萬套,對于獨立游戲來說這樣的成績高度不言而喻!洞筇託ⅰ愤@個名字,最早來自發(fā)表于2000年的日本電影,設定非常簡單:指定人群參加互相殘殺的競賽,最終存活的人獲勝。這個設定也成為了后續(xù)所有大逃殺類游戲的核心!督^地求生》并不是第一款大逃殺類游戲,但卻是目前最火的一款。
“大逃殺”類游戲是什么?
大逃殺游戲的核心玩法是多陣營PVP+生存探索,其規(guī)則的原型來自于日本 驚悚小說《大逃殺》,小說中政府將一個班的學生送到荒無人煙的孤島上,每個學生會獲得隨機的道具或武器和一些口糧并佩戴上會可以被引爆的項圈,島內(nèi)每過一段時間就會出現(xiàn)危險區(qū)域,如果沒有在規(guī)定時間內(nèi)離開危險區(qū)項圈就會被引爆。游戲結(jié)束前(3天內(nèi)),如果生存者超過1人,則引爆所有人的項圈。在這些規(guī)則下,學生們只能選擇自相殘殺、背信棄義、甚至被迫殺死愛人。大逃殺”這種游戲玩法最早是以MOD形式出現(xiàn)在《武裝突襲2:箭頭行動》中,作者叫做布蘭登·格林,游戲ID叫做PLAYERUNKNOWN。有趣的是,之后的《H1Z1:殺戮之王》和《絕地求生》也是由他參與或主導開發(fā)的(《絕境求生》的英文名《playerunknown’s battleground》就是取自他的ID)。
“大逃殺”游戲為什么好玩?
“大逃殺”游戲在設計上面都有一種循環(huán)式的結(jié)構(gòu)。玩家為了“生存”一般會通過2種手段,一種是盡量躲避與其他玩家的沖突從而保全自己,另一種是通過收集資源使得自己在裝備和補給層面足以碾壓未來可能遇到的敵人。然而,在收集物資期間有很大幾率會遭遇到其他玩家,游戲內(nèi)的一些機制也會讓玩家活動區(qū)域減小從而讓玩家相遇。
由于游戲最后只有一人能夠存活,相遇后的交火下玩家很可能因此而無法“生存”。這樣的機制下,玩家為了“生存”不得不冒著無法繼續(xù)“生存”的風險去與其他玩家進行廝殺,這無疑給玩家?guī)砹耸志o張刺激的游戲體驗,而當最終玩家成為最后生還的人時,也會給予玩家極大的正面反饋。游戲?qū)⑷祟愒嫉挠卑椎谋┞队谘矍埃胂氍F(xiàn)實中更加隱蔽的斗爭和較量,更讓人有種從游戲看到人生的感覺。
國內(nèi)競爭還沒開始 市場存在空白
不可否認的是,“大逃殺”游戲的核心玩法及其游戲內(nèi)容是它成功的主要原因,而且這些內(nèi)容是現(xiàn)在市場上很多游戲難以復制的。在這場100人各自為戰(zhàn)的游戲中玩家能夠體驗“逃殺”過程中的緊張刺激,也能體驗到殺人掠奪物資的淋漓快感,更能感受到成為100人里面 幸存者的成就感,這種體會不是一般在線多人PVP游戲能夠體驗到的。
其次,“大逃殺”的火爆現(xiàn)狀還在于媒體直播領(lǐng)域的傳播。除了其游戲內(nèi)容與直播宣傳的原因外,“大逃殺”品類游戲的競品較少也是《絕地求生》成功的原因之一。
如今PC平臺上“大逃殺”品類比較火的作品只有2部,特別在國內(nèi)該品類仍處在藍海階段,比較而言在玩法內(nèi)容上現(xiàn)存兩款“大逃殺”游戲還有很多可以優(yōu)化提高的地方,例如地圖的單一、武器種類仍可擴充、沒有國內(nèi)專屬的服務器等等!按筇託ⅰ庇螒虮旧淼囊(guī)則在當下十分流行,倘若有廠商能做出超越現(xiàn)有兩部作品品質(zhì)的產(chǎn)品,很有機會可以成為這片藍海的有力競爭者。
現(xiàn)在是大逃殺游戲最好的時代
好萊塢災難片、喪尸題材等電影在國內(nèi)一直很吃香,隨著《DAYZ》、《H1Z1》、《絕地求生:大逃殺》等游戲的相繼躥紅,大逃殺題材的游戲也被證明在國內(nèi)大有可為。國產(chǎn)有大逃殺游戲的市場,但卻沒有大逃殺游戲的制作經(jīng)驗,因此該類型的游戲一直處在進口的狀態(tài)下!督^地求生:大逃殺》三個月賺到一億美金,相信會刺激到不少國產(chǎn)游戲廠商的神經(jīng),無論是否有文化底蘊,制作大逃殺游戲都值得一試。
國內(nèi)具有高人氣基礎(chǔ),至少50萬人的潛在付費玩家,如果能轉(zhuǎn)換成手游中的中小R玩家,不少廠商想起來都會心癢癢。而現(xiàn)行國內(nèi)產(chǎn)品與大逃殺題材搭上邊的表現(xiàn)形式,還主要體現(xiàn)在現(xiàn)有游戲內(nèi)加個大亂斗的層面上,以蹭流量目的為主,基本無法對大逃殺類型的游戲造成威脅。國內(nèi)大逃殺細分領(lǐng)域的競爭還沒開始,前景很大。
■定殺入“大逃殺” 廠商需注意的幾點問題
廠商如果決心要突入大逃殺題材,相較研發(fā)周期長的端游,反應迅速的手游無疑是更好的選擇。同時也要做好心理準備,因為一旦準備做大逃殺模式的手游,許多在PC端、在買斷制下不會出現(xiàn)的問題,就會一一凸顯出來。
問題一、最重要的公平競技問題,雖然《絕地求生:大逃殺》有一定的隨機性來增強趣味,但總體上每個人一開始都是公平的。手游則難避免會觸及到這個核心問題,是只販售對游戲公平性無害的皮膚,還是另辟蹊徑,兜售不同優(yōu)勢缺點的人物角色,都需要游戲廠商仔細斟酌。
問題二、大逃殺游戲最吸引玩家之處,莫過于只有一個贏家。這種刺激的豪賭,大大增加了玩家的腎上腺素分泌,擊敗所有人的滿足感,足以令玩家趨之如鶩。如果引入氪金變強的機制,贏家得所有的滿足感無疑會大大降低,普通玩家的參與度也將受損。
問題三、大逃殺如今盛行的第三人稱射擊,在小屏幕的手機上觀感并不太好,主要原因是伸展不開。而過于寫實的畫風,在手游上也會產(chǎn)生敵我辨別上的難處,如果要做大逃殺手游,那么畫風幾乎是頭個要被動刀的部分。因為大逃殺游戲多由MOD發(fā)展而來的關(guān)系,現(xiàn)有大逃殺游戲以PC端居多,單局時間較長。相比《H1Z1》,《絕地求生:大逃殺》已經(jīng)做了減小地圖、隨時間收縮安全活動范圍等改進,可對手游而言節(jié)奏仍然太慢,一局游戲15分鐘內(nèi)可能才更為合理。也就是說,國內(nèi)要做手游版的大逃殺,注定要對現(xiàn)行的大逃殺游戲做出大量改革。能不能抓住現(xiàn)在這一批對游戲沒有太多具體概念、只認當前流行模式的玩家,風險比較大。但是,國內(nèi)廠商還有一個天然的優(yōu)勢,那就是地理環(huán)境。目前大逃殺游戲服務器普遍設在海外,中國玩家即便掛加速器,也會有不小的延遲,相比原生的網(wǎng)絡環(huán)境體驗差上一截。而對于聯(lián)機游戲來說,網(wǎng)絡延遲造成的用戶體驗下降往往是致命的,所以國內(nèi)廠商,相比海外已經(jīng)有了地主優(yōu)勢。
問題四、最容易被忽視的一點優(yōu)勢,其實是直播。大逃殺游戲在國內(nèi)的爆紅無一不是搭上了直播的順風車,現(xiàn)有的大逃殺游戲受眾身份屬性基本和直播觀眾重合。相比海外產(chǎn)品被動隨緣式地得到宣傳,國內(nèi)大逃殺產(chǎn)品近水樓臺先得月,可以主動與直播平臺合作。甚至于說,如果能得到一名人氣主播的背書,對于游戲而言能夠起到?jīng)Q定生死的作用。如果不是產(chǎn)品質(zhì)量極其 ,能夠達到現(xiàn)象級的水準,建議宣傳上一定要在直播平臺上動心思。
總體看來,大逃殺游戲十分熱門,國內(nèi)自產(chǎn)的空白也亟待填補,但需要避踩的雷也非常多。
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