對于有些開發(fā)者們來說,在他們的免費(fèi)游戲里,最容易忽略的一些事情可能是:介紹游戲內(nèi)物品的優(yōu)勢、鼓勵更長的玩家游戲時間和獎勵最有價值的玩家。在倫敦的TIGA活動上,Amazon技術(shù)專家Mario Viviani分享了自己的看法,他表示,有些應(yīng)用的IAP收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到應(yīng)有的水平,因?yàn)殚_發(fā)者們沒有清楚地解釋這些物品所帶來的好處。
他說,“新手教學(xué)是極其重要的,而且很容易被有些開發(fā)者忽略。你要培養(yǎng)用戶習(xí)慣,讓他們適應(yīng)消費(fèi)。但是不要只是教他們?nèi)绾钨徺I一件物品,還要展示這個物品的優(yōu)勢。告訴你的用戶如何使用一個游戲內(nèi)物品、什么時候使用,這可以大大提高他們隨后的購買概率”。
他補(bǔ)充說,開發(fā)者們應(yīng)該仔細(xì)觀察自己的游戲內(nèi)商店,看是否每個物品的優(yōu)勢都真正清晰地表達(dá),比如有一家工作室發(fā)現(xiàn),為特定IAP物品增加標(biāo)簽說明可以帶來多少分?jǐn)?shù)加成之后,玩家們的消費(fèi)出現(xiàn)了增長。
Viviani還表示,雖然開發(fā)者們需要了解所有的玩家,但他們更應(yīng)該確保這些物品被高消費(fèi)用戶所認(rèn)可,比如平均每月消費(fèi)額在50美元以上的玩家群,Amazon在報告中表示,高消費(fèi)玩家平均每月消費(fèi)額接近200美元。
三種付費(fèi)玩家類型
不過,這些大R玩家似乎比較專注于少數(shù)讓他們感興趣的應(yīng)用。Amazon的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,1月份消費(fèi)金額超過1000美元的用戶當(dāng)中,80%的人都把四分之三的資金用在了2款應(yīng)用上。
維持這部分玩家忠實(shí)度的一個方法是“讓他們覺得自己是特別的”,Viviani建議,開發(fā)商咱們可以為高付費(fèi)用戶推出一些獨(dú)特物品,當(dāng)然,這一點(diǎn)國內(nèi)開發(fā)者已經(jīng)做得非常不錯!翱紤]提供專屬道具,你要讓大R在游戲里感覺自己是獨(dú)特的,而提供專屬物品就是一種方式,嘗試?yán)斫馑麄兣c你的游戲之間的聯(lián)系、為什么他們消費(fèi),他們是否特別喜歡購買某類物品呢?”
早期參與度的重要性
他隨后談到了IAP的定價點(diǎn)問題,這在免費(fèi)手游里通常是0.99-99.99美元之間的。Amazon提供的一份數(shù)據(jù)顯示,除了收入榜Top 50以內(nèi)的游戲之外,其他免費(fèi)游戲大多專注于0.99-1.99美元之間的物品,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為消費(fèi)者不愿意進(jìn)行太多的消費(fèi)。
然而,收入榜前50的游戲則在高價和低價物品之間有比較好的平衡,而且更善于展示高價物品在游戲里的優(yōu)勢。
Viviani說,“不要把你的注意力都放在低價物品上,要專注于為高價值用戶帶來高質(zhì)量的物品”。
常規(guī)付費(fèi)玩家消費(fèi)更高
玩家的游戲時長也是非常重要的,比如《Flappy Bird》,Viviani表示,因?yàn)橹恍枰绘I點(diǎn)擊,所以玩家們愿意失敗之后不斷地嘗試,而很多游戲則需要玩家經(jīng)過幾層菜單才能重新進(jìn)入游戲中。
他還提醒開發(fā)者們考慮平均游戲時長,雖然大多數(shù)的手游都是圍繞短時間的游戲時間而設(shè)計(jì),但收入榜前50名的平均游戲時長為23分鐘,而其他手游的平均游戲時長只有15分鐘,Viviani表示,多出來的這8分鐘在說服玩家消費(fèi)方面有很大的貢獻(xiàn)。
最后一個需要注意的是游戲的社交功能,即便是沒有多人模式的游戲,也可以通過社交玩法增加留存率,“我非常驚訝地看到不少新游戲沒有任何的社交參與功能,甚至有的連排行榜都不做,排行榜功能其實(shí)并不是基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn),而是給游戲增加參與度的最基礎(chǔ)要求。成就以及排行榜功能讓玩家有回到游戲里的理由,他們希望刷新分?jǐn)?shù),超過好朋友并且證明自己在游戲里的表現(xiàn)有多好”。
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