從狹義的角度上講,這2者是不同的分類,比如我們會說密室逃脫系列是解謎游戲,文明系列是策略游戲。但是從廣義上看,這2者其實(shí)是相似的。我認(rèn)為,從廣義上講策略和解謎是同源的,其目的都是“做出正確/最優(yōu)/合理的選擇”,2者的區(qū)別有2點(diǎn):
第一點(diǎn),解謎中選項(xiàng)往往是無窮的,而策略中選項(xiàng)則是有限的。
解謎游戲中,玩家面對的是近乎無窮的探索范圍,小到一個房間,大到整個虛擬世界,玩家可以進(jìn)行無窮的嘗試,當(dāng)然可能存在各種機(jī)制限制這種“瞎JB點(diǎn)”的玩法。因此玩家需要根據(jù)劇情、暗示、想象力等等,在這個將這個近乎無窮的探索范圍縮小,從而使得“找到正確答案”變?yōu)榭赡堋?/P>
而策略游戲中,玩家面對的選擇往往是有限的,當(dāng)然這個數(shù)量可能很龐大,但可以進(jìn)行分類、排序、比較等操作。例如各種RTS游戲中都存在各種“流派”,其實(shí)質(zhì)就是玩家選擇的分類,根據(jù)發(fā)力時間、兵種選擇、運(yùn)營模式等等組合出一個流派。
第二點(diǎn),解謎中正確答案往往只有一個,而且是無條件的 解,而策略中正確答案并不 ,而且通常根據(jù)條件的不同,正確答案也不相同。
例如打一個boss,可能速攻rush可以莽過,高防回復(fù)可以慢慢耗過,野路子combo可以bug過等等。一些策略游戲根據(jù)需要玩家根據(jù)游戲過程中的隨機(jī)事件(是否暴擊,是否掉裝備等等)靈活變換自己的選擇,可能不存在“ 解”。
實(shí)際上,如果拋開下一期里會提的“達(dá)成(achieve)”元素,無論是解謎還是策略,其最為核心的樂趣都在于找到了正確答案,都是通過“通過游戲中的已知元素解決答案未知的問題”。
例如回合制游戲中的boss戰(zhàn),前幾次嘗試我們需要摸清boss的技能以及其戰(zhàn)斗規(guī)律,然后根據(jù)這些情報,結(jié)合自己角色的技能設(shè)計出一套“戰(zhàn)術(shù)”,并通過不斷的嘗試和修改,最終攻克boss,這就其實(shí)就是一種“解謎”的過程。而這種打不過-找破綻-嘗試-成功的過程能夠帶來極大的快感,如撥云見日一般看清了一個原本身披迷霧的事物,是一種探索型的樂趣。
解謎作為游戲核心玩法的一種,可能會面臨什么問題呢?
首先,解謎是一項(xiàng)腦力活,確切的說是“智力活”,不同于下一篇里要將的“達(dá)成”中所需的最為典型的反應(yīng)力、操作精細(xì)度,智力這項(xiàng)屬性是很難通過短時間的練習(xí)獲得較為明顯的提升的。這也就意味著,一款游戲中解謎的部分可能對某些玩家來說是“注定過不去的”,這種“注定過不去”不同于我們常說的某些游戲是“手殘黨克星”這樣的調(diào)侃,很多手殘克星游戲的難度在于數(shù)值設(shè)定、容錯率和熟練度要求,具體內(nèi)容這一篇里就不講了,簡單說就是,類似于黑魂、MH這樣的手殘黨克星游戲,通過數(shù)值簡化、增加存檔點(diǎn)等等方式都可以為手殘玩家提供相似的樂趣。大觸有大觸的玩法,弱雞有弱雞的玩法。
但游戲中的解謎元素,幾乎不存在“不影響游戲性的降低難度的辦法”。對于解謎元素而言,降低難度等同于重新設(shè)計游戲,因?yàn)樾枰尤胂鄳?yīng)的暗示、線索等等,絕不是改改數(shù)值、加個機(jī)制就能搞定的。
以逆轉(zhuǎn)裁判為例,其審理階段的核心玩法——詢問證言本質(zhì)上就是一個有限選擇題,選擇一個證物/證人指正某一句證詞,SL大法乃至于模擬器即時存檔等都可以做到“任何人都過關(guān)”,但真正靠自己推理發(fā)現(xiàn)證詞中矛盾時,和一個一個試直到試出來正確答案時,得到的是2種完全不同的游戲體驗(yàn)。
這也就意味著,解謎元素的“受眾”是有限的,并不能做到“老少咸宜”(當(dāng)然整個游戲可能包括多種元素,不僅僅只有解謎元素)。這也是為什么具有 正確答案的解謎游戲和具有很多正確答案的策略游戲在大眾心中成為了兩種游戲的原因之一,因?yàn)榧兇獾慕庵i游戲往往只有腦洞、電波對上號了的玩家會覺得十分有意思,反之則毫無樂趣,要么過于簡單,要么太難只能看攻略,而照著攻略玩又太沒意思了,從而逐漸細(xì)化成為了一個單獨(dú)的游戲領(lǐng)域。
實(shí)際上仔細(xì)回顧一下那些解謎類游戲中的佼佼者,無一不在劇情、畫面、音樂這樣的非核心玩法上有著卓越的表現(xiàn),使得那些即使對解謎部分對不上號的玩家也能有很好的游戲體驗(yàn)。
第二點(diǎn),解謎元素的設(shè)計難度是3種核心元素中 的,可以說幾乎游戲核心玩法設(shè)計中最難、最無法復(fù)制的部分就是解密的部分。
對于狹義的解謎游戲(無限選項(xiàng), 正解)來說,如何設(shè)計合理的線索讓玩家找到正確解?因?yàn)檫x項(xiàng)是無限的,因此必須通過某些方法讓玩家把注意力放在能找到正確答案的范圍內(nèi)。而對于廣義的解密游戲,要讓玩家意識到“這也是一個選項(xiàng)”,比如:
誘導(dǎo)引導(dǎo):通過光照、環(huán)境、機(jī)關(guān)來使得玩家注意到游戲嘲中的某個物體,例如將重要機(jī)關(guān)放在玩家進(jìn)入房間時正對的墻上,而非藏在犄角旮旯里
前后關(guān)聯(lián):通過劇情、圖案讓玩家注意尋找某個物體或嘗試某種特殊“組合技”,知道“原來還能這樣啊”,例如在嘲一開始就讓光束打在鏡子上,使得玩家知道可以通過鏡子來反射光線
$情暗示:在特定情節(jié)之前的情節(jié)中著重強(qiáng)調(diào)某些內(nèi)容,增加其曝光度,例如在打火屬性boss前,給幾個能獲得水屬性道具或技能的任務(wù)
當(dāng)然,上面給的都是“降低難度”的方法,這些方法也可以反著用,比如給一個完全和正確答案無關(guān)的提示,強(qiáng)調(diào)一個根本沒用的技能等等,以此增加解謎的難度從而來表達(dá)“制作者的惡意”。而具體怎么選擇就像第一點(diǎn)里說的,十分不好取舍,做難一點(diǎn)則高玩開心,做簡單一點(diǎn)則討好苦手,何去何從全靠制作者自己的定位和意圖。
因此,一個游戲中解謎要素作者得好還是不好,和制作人的水平相關(guān)度太高,甚至就是那么1個到幾個的“關(guān)卡設(shè)計師”就決定了整個解謎到底好不好玩。這種特性,往好了說使得游戲的解謎元素是很難像其他2個元素一樣被很快的“山寨”,往壞了說則很不具有“經(jīng)驗(yàn)傳遞性”,或者說很看人。
≠個例子,游戲平衡性其實(shí)就是廣義上解謎元素中的一個重要問題,游戲不平衡,翻譯一下就是游戲中某一個大選項(xiàng)里的正確選項(xiàng)太多,以至于大家都不選其他大選項(xiàng)里的選項(xiàng)了,就盯著這個“強(qiáng)勢”選項(xiàng)選。為什么有的游戲里平衡性做得好,有的游戲里平衡性做得不好,甚至于一個公司里所有游戲的平衡性都做得不好?因?yàn)檫@項(xiàng)技術(shù)真的很難學(xué),很多時候制作人對游戲的理解、定位、思路等等很重要, 不是三言兩語就能說清楚、學(xué)明白的。
第三點(diǎn),思考是一件很累的事情。這是一件顯而易見的事情,但真正放到游戲里卻顯得非常不簡單。
人們玩游戲是為了快樂、放松、爽,雖然解謎成功后確實(shí)很快樂,但解謎的過程則是燒腦重重的,尤其是當(dāng)解謎的難度非常高時,往往需要玩家調(diào)動混身的智慧去想、去猜,這是一件很累的事情。
上面這段道理大家肯定都懂,但是為什么說放到游戲里卻顯得很不簡單呢?因?yàn)椤巴婕液芾邸钡幕A(chǔ)上,很多傳統(tǒng)的設(shè)定就不一定好使了。
例如試錯成本,一些游戲會有存檔點(diǎn)的設(shè)定,這也就意味著從存檔點(diǎn)到解謎點(diǎn)中間的部分就是此次解謎的是錯成本。而如果中間這段路程并沒有太多的樂趣可言,例如就是簡單的跑一段路,看一段劇情,那么這就會給玩家?guī)順O為嚴(yán)重的不良體驗(yàn)。這一問題在很多傳統(tǒng)解謎游戲中都得到了重視,例如很多GALGAME會允許你在選擇分支時存檔,但一些廣義上的包含解謎元素的游戲則成了重災(zāi)區(qū),尤其是一些包含解謎元素的RPG游戲。
在以前,游戲機(jī)不普及,很多那時候的玩家相當(dāng)硬核,大家可能還對游戲有很高的包容度,覺得死了跑路半天沒什么。但如今這個年代,玩家的選擇多種多樣,任何一個不良的游戲體驗(yàn)都會給一款游戲畫上重重的一道污痕。舉個例子,PS上惡魔城——月下夜想曲,每次死亡后都會重新回到主界面讓玩家選擇讀檔,而非自動讀取最近的存檔,導(dǎo)致平白無故增加了2次讀盤時間(死亡-主界面,主界面-存檔界面,存檔-游戲界面一共需要讀3次),成為一款經(jīng)典游戲的一大污點(diǎn)。
累導(dǎo)致的另外一個典型結(jié)果就是游戲的體驗(yàn)門檻被提高了,因?yàn)榻庵i的樂趣需要解謎完成才能體會到,這個過程可能會有一定的長度,在這過程中,一些不太喜歡燒腦元素,或者喜歡節(jié)奏更快的游戲的玩家就流失了,尤其是在這個以快節(jié)奏為宗旨的時代下,重度解謎游戲在受眾上就很吃虧。
最后一點(diǎn),雖然最短但有時候卻是最重要的一點(diǎn),解謎帶來的探索型的樂趣只有一次,第一次發(fā)現(xiàn)正確答案時欣喜萬分,第二次再玩就完全不會有那樣的樂趣的。
這一特性會帶來很多短板,使得解謎元素較多的游戲其局限性會非常大,例如不適合做網(wǎng)游,因?yàn)榫W(wǎng)游是需要玩家不停玩的。所以現(xiàn)在我們會看到很多時候解謎元素(尤其是傳統(tǒng)的無限選項(xiàng) 解的解謎元素),往往被作為一個游戲核心玩法中的一部分乃至一道小菜,而非主要元素。
∩以說,游戲中的解謎元素吸引了包括我在內(nèi)的大量玩家,解謎元素帶來的探索型樂趣帶來了極強(qiáng)的帶入感,使得玩家必須將自己代入到游戲的環(huán)境里去思考、去發(fā)現(xiàn)、去解決問題,因此帶來了無與倫比的樂趣,很多時候想出打敗boss的喜悅更多的來源于勝利本身,因?yàn)樽约合氲搅藨?zhàn)勝boss的方法,而非掉落了什么神裝。
但是另一方面,解謎元素的非普適性、難控制性等等特點(diǎn)也使得一個好的解謎游戲(無論是狹義還是廣義的)都是多年難得一見。如今快節(jié)奏化的浪潮下,費(fèi)時費(fèi)力的開發(fā)一個只具有一次性效應(yīng)的解謎元素還不一定能討好快餐玩家,遠(yuǎn)不如在“達(dá)成”和“獲取”2個元素顯得“經(jīng)濟(jì)實(shí)惠”。
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