布萊恩(Byron AtkinsonJones)是獨立工作室Xiotex Studios的創(chuàng)始人,今年是他創(chuàng)辦公司的第十年。為了紀念公司成立十周年,布萊恩將他發(fā)布到Steam平臺的所有游戲降價80%銷售,還到游戲開發(fā)者網(wǎng)站Gamasutra寫了一篇博客文章,回顧了自己創(chuàng)業(yè)至今的心路歷程。
在2007年前,布萊恩曾供職于獅頭、EA、世嘉等多家知名游戲公司,不過布萊恩認為程序員的職業(yè)生涯非常不穩(wěn)定。據(jù)布萊恩稱,每當某款游戲接近完成開發(fā)或者遇到問題時,總會有一批程序員被裁員。
“如果你以程序員的身份參與某個項目,你會發(fā)現(xiàn)你的位置相當脆弱,尤其是當你不再管理層的時候。”布萊恩寫道,“你根本無力改變,像這樣的事情我見到太多了……你的命運被其他人掌握在手中。這讓我感到不舒服,我討厭失去控制權。這也是我在后來決定創(chuàng)業(yè)的重要因素之一。”
布萊恩回憶說,前獅頭工作室開發(fā)者克里斯·哈里斯(Chris Harris)是影響他做出創(chuàng)業(yè)決定的一個重要人物。哈里斯在離開獅頭后一直與布萊恩保持聯(lián)系,并且經(jīng)常將他制作的游戲的銷量告訴布萊恩。
“我并沒有為創(chuàng)業(yè)做好準備,不過我一直有這個想法。為了積累第一手經(jīng)驗,我先后加入兩家獨立工作室,在那里學會了很多!辈既R恩在文章中寫道,“Introversion讓我意識到創(chuàng)新和玩家社區(qū)的重要性,另一間獨立工作室Pom Pom則讓我知道,不要太關心引擎,完成游戲的制作和發(fā)售才是最重要的!
當布萊恩在2007年3月份開始創(chuàng)業(yè)時,Steam青睞之光還沒有問世,獨立開發(fā)者銷售游戲的渠道有限,他決定效仿克里斯·哈里斯的做法,通過自己的網(wǎng)站賣游戲。在接下來幾個月時間里,布萊恩承認他犯了兩個錯誤:第一,他試圖自己制作一個游戲引擎;第二,他沒有意識到節(jié)省成本的重要性,導致沒過多久,工作室就遇到了資金緊缺的問題。”
“如果要我給考慮獨立開發(fā)游戲的其他人提建議,我認為最重要的一條建議是:保證在你制作游戲時,銀行里有足夠多的存款!辈既R恩說。
迫于經(jīng)濟壓力,布萊恩一邊運營著自己的公司的,一邊以外包程序員的身份為其他公司工作。這為他帶來了工作室日常運作所需的資金,更重要的是,“我的命運完全由我自己掌握!
布萊恩在過去10年推出了大約14款游戲,據(jù)他透露,《Blast Em!》是其中收入 的作品,根據(jù)SteamSpy的統(tǒng)計,《Blast Em!》在Steam的擁有者人數(shù)達到了10.5萬。布萊恩稱這款游戲讓他實現(xiàn)了財務自由,不用再在創(chuàng)作游戲的同時接來自其他公司的外包業(yè)務。截止到目前,布萊恩已經(jīng)面向Steam發(fā)布了四款游戲,并計劃在1個月后推出一款新作。
“過去十年的經(jīng)歷就像坐山車,不過總的來說,我認為都是值得的。我不富裕,但我管理著一家在經(jīng)濟上自給自足的公司。”布萊恩寫道,“最重要的是——我熱愛我的工作!”
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