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女玩家增長迅速 但性別偏見問題依舊嚴(yán)重
時間:2017-03-10 16:03   來源:澎湃新聞網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  2016年末,當(dāng)電影行業(yè)預(yù)測全年票房是否能突破預(yù)計的600億時,中國游戲市場實際銷售收入已高達(dá)1655.7億,游戲玩家達(dá)到5.66億。丁酉之初,有關(guān)游戲的新聞標(biāo)題頻頻出現(xiàn)在大眾視野中。先有清華女玩家石悅引發(fā)熱議,各大媒體紛紛討論“名校生”與“游戲主播”兩種身份之間是否匹配。后有 游戲改編電影《生化危機》和《刺客信條》于2月24日組團登陸中國院線。作為兩款更受男性玩家追捧的經(jīng)典作品,前者是少數(shù)以女性為主角的電子游戲,而后者則出自 的女性游戲設(shè)計師婕德·雷蒙德(Jade Raymond)之手。

  從游戲研究者的角度看,以上事件分別指向了女玩家、游戲中的女性角色以及女性游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者,“性別”成為討論游戲文化的一個重要維度。在男性視角主導(dǎo)電子游戲話語的時代,游戲產(chǎn)業(yè)、游戲作品和游戲玩家共同構(gòu)建出一個女性神話,或者借用游戲術(shù)語來說,這是一個性別的養(yǎng)成游戲。按照朱迪斯·巴特勒的說法,社會性別只是一種模仿及表演。就游戲而言,女性總是有意或無意地遵循著男性話語的引導(dǎo)和規(guī)訓(xùn)。

游戲如何歸訓(xùn)性別

  第一步:女性游戲角色設(shè)計指南

  游戲世界中的女性符號是迎合男性趣味的產(chǎn)物。作為源自日本的一種游戲類型,“美少女游戲”(又被稱為Galgame)通常讓玩家以第一人稱視角與多個女孩兒談戀愛,其中不乏成人尺度的女性游戲角色,因而受到許多男性玩家的追捧。雖然國產(chǎn)游戲中的女性角色不會有如此大尺度,但不管是客戶端游戲,網(wǎng)頁游戲,還是移動端游戲,不管是天族,人族,亦或是鬼族,多數(shù)角色都會突出女性的胸部和腿部。她們雖身披戰(zhàn)袍手持神器,但卻 極多,怕是都無法達(dá)到中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會(簡稱China Joy)的限裝標(biāo)準(zhǔn)。從國風(fēng)幻想游戲《天下3》中的冰心、翎羽、魍魎、云麓四派到《黎明之光》中的賞金獵人和傀儡師,從《傳奇世界》中的妖士和法師到《劍網(wǎng)3》中的蒼云、唐門兩幫,此類情況舉不勝舉。似乎女性角色存在的理由就是為了滿足男性玩家的感官需求。在這種氛圍下,男性玩家堂而皇之地對女性角色的身材評頭論足,甚至有些玩家及媒體將“乳搖”作為一個話題,從游戲史和游戲制作的角度討論“胸部物理”之道。

  第二步:讓游戲角色沖破次元壁吧

  根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委公布的調(diào)查數(shù)據(jù),2015年游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者僅有10%為女性,大多從事行政等輔助性工作。更多的女性成為了游戲周邊文化中的物化符號,如游戲展臺模特(又被稱為showgirl)、游戲主播等。在線下的現(xiàn)實世界,游戲公司和游戲媒體往往會攜手合作,通過Coser將二次元中的女性形象呈現(xiàn)在玩家眼前。

  所謂Coser,源于Cosplay,后者指模仿、扮演動漫及游戲中的角色,進(jìn)行角色扮演的人就被稱為Coser,旨在盡 模仿二次元的人物形象。雖然Coser們選擇的角色各有不同,但不難想象,扮演上述女性游戲角色的Coser是何種形象。

  縱覽國內(nèi)各大游戲展,暴露的制服幾乎是所有游戲公司展臺模特的標(biāo)配,后者也因此像商品一樣吸引男性玩家的關(guān)注。按照廠商的要求,她們以固定的隊形或姿勢出現(xiàn)在展臺上,臺下的攝影機便以各種奇葩的視角進(jìn)行拍攝。這種被人詬病的宣傳手段曾讓人們產(chǎn)生一種錯覺,即參加國內(nèi)游戲展就是為了看“妹子”,而不是賞游戲。也正是因為如此,China Joy于2015年公布新規(guī),對女性工作人員著裝標(biāo)準(zhǔn)做出限制,違者罰款5000元,又被稱為“限胸令”。即便如此,當(dāng)年的用戶問卷依然顯示,約43%的男玩家參加展會的動機還是“看妹子”。雖然2016年展會官方再次進(jìn)行了服裝審核,禁止“超標(biāo) ”,但廠商和媒體卻將注意力“巧妙地”轉(zhuǎn)移至女性模特的“美腿”,而且“美女美圖”至今是其官方網(wǎng)站的主菜單項之一,占據(jù)中心位置。與此同時,也有女孩兒打著玩游戲的名義混跡在游戲主播中,迎合男性觀眾的不當(dāng)趣味。因此,性感、顏值、拜金、潛規(guī)則等負(fù)評價總是與展臺模特及游戲主播如影隨形,成為她們的標(biāo)簽。

  第三步:設(shè)計團隊不拒絕女性加入,但要考慮男性玩家需求

  2014年9月23日,財富網(wǎng)則以女性游戲設(shè)計師為主題,詳細(xì)介紹了對游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生重大影響的十位女性,包括克爾斯頓·杜瓦爾(Kirsten Duvall)、特蕾西·福勒頓(Tracy Fullerton)、切爾西·霍威(Chelsea Howe)、寶琳·杰基(Pauline Jacquey)、布蘭卡·朱迪(Blanca Juti)、艾米·喬·金(Amy Jo Kim)、凱西·普萊斯頓(Cathy Preston)、謝爾班·萊迪(Siobhan Reddy)、邦妮·羅斯(Bonnie Ross)和瑪格麗特·華萊士(Margaret Wallace),其中不乏任職于 游戲公司的精英女性。需要肯定的是,她們用傲人的成績有力地回?fù)袅诵詣e偏見,打破了女性不適合游戲工作的刻板印象。

  既然女性已經(jīng)涉足游戲設(shè)計領(lǐng)域,這是否意味著游戲中的性別偏見已經(jīng)消失了呢?答案是否定的。游戲設(shè)計團隊從不反對女性成員加入,甚至成為團隊的主導(dǎo)者。但為讓作品成功獲得利潤,很多女設(shè)計師也要精準(zhǔn)把握男性玩家的需求,制作男性視角游戲。以育碧游戲公司為例(Ubisoft),《刺客信條》和《看門狗》都是深受全球男性玩家贊譽的3A大作,卻都出自女性游戲制作人之手,分別是婕德·雷蒙德和寶琳·杰基。也就是說,女性可以做游戲,但通常要跟男同事一樣,做男人喜歡玩的游戲。

  如此一來,游戲中的性別養(yǎng)成步驟浮出水面。沿著游戲世界、游戲周邊文化、游戲設(shè)計的路徑,女性就像游戲中的農(nóng)場一樣,被逐步建構(gòu)成一個神話。

  游戲中的刻板女性形象與線下性別歧視

  2011年,美國 女性游戲?qū)W者安妮塔·薩克希安(Anita Sarkeesian)曾制作并發(fā)布了一系列的短篇視頻,專門討論游戲與性別的關(guān)系。在視頻中,她概括了國外游戲角色中的主要刻板類型。首先是“落難少女”,即年輕漂亮的女孩兒被怪物擄走而陷入險境,最終被男性玩家英雄解救出來,并與其喜結(jié)良緣。典型的例子是《星際火狐之大冒險》(2002年)中的克里斯托(Krystal)。她不僅是需要男性玩家角色解救的對象,而且形象也頗為性感,完全迎合了男性玩家的審美趣味。

  第二類被稱為“冰箱中的女人”。此類女性角色通常出現(xiàn)在超級英雄題材的故事中,其功能就是被傷害或被殺害,淪為觸發(fā)男性主人公下一步行動的一個邊緣形象。安妮塔列舉出很多游戲,如《刺猬索尼克》(2006年)、《波斯王子:王者無雙》(2005年)、《星球大戰(zhàn):原力覺醒》(2010年)等,都存在這類NPC角色。

  第三類是“女漢子”形象!冻夞R里奧兄弟》(1985-)系列游戲中的女性角色桃子公主(Princess Peach)每次都是被綁架的對象。但在2006年版的《超級桃子公主》中,她終于從被害人逆襲為游戲主人公,承擔(dān)拯救馬里奧的重任。原本這一改變是游戲角色設(shè)計理念上的一大進(jìn)步,但游戲卻以反諷的方式來表現(xiàn)桃子公主:原本的可愛畫風(fēng)變?yōu)榧∪饨〈T的“女漢子”,想要殺敵取勝,必須要歇斯底里的大哭。此外,還有很多女性游戲角色發(fā)揮“花瓶”或“獎杯”的功能。前者只是按照男性的需求來設(shè)計的人物,以彰顯男性在性或暴力方面的“優(yōu)越性”,如《俠盜獵車》中以路人身份出現(xiàn)的女性角色;后者通常是作為玩家游戲的獎勵而出現(xiàn),以代替金幣等傳統(tǒng)的評價方式。

  《星際火狐之大冒險》(2002年)中的克里斯托(Krystal)

  如果說安妮塔的視頻讓人們開始關(guān)注游戲世界中的性別問題,那么2014年引發(fā)巨大爭議的“玩家門”(Gamergate)則讓大眾意識到女性在線下面臨的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。“玩家門”源于玩家對獨立游戲《抑郁探索》(2013年)及其設(shè)計者做出的負(fù)面評價。女性游戲制作人佐伊·奎因(Zoe Quinn)飽受抑郁癥的困擾,因此制作出這款網(wǎng)頁游戲,旨在幫助玩家治愈同樣的心理問題。面對使用不道德方式推廣游戲的指控,雖然有媒體公開證明奎因的清白,但這位女設(shè)計師仍引發(fā)了男性玩家及公眾人物的負(fù)面評價。很快,對奎因的尖刻批評持續(xù)發(fā)酵并處于失控狀態(tài),為美國女性獨立游戲制作人及游戲評論者帶來了致命的危險,成為一場臭名昭著的性別歧視運動?虺掷m(xù)受到男性玩家的惡性攻擊,包括辱罵,寄恐嚇信,人肉,甚至死亡威脅。

  與此同時,女性獨立游戲制作人布萊安娜·吳(Brianna Wu)和前文中曾提及的安妮塔·薩克希安也成為被攻擊的目標(biāo),一度處于有家不能回的狀態(tài)。2016年1月31日,國外 社交網(wǎng)站上公布了一段視頻,其中一位男性站在鋪著積雪的路上,一邊歇斯底里地喊叫,一邊瘋狂地踢著一輛翻到在路邊的豐田汽車。通過視頻字幕,觀眾可以發(fā)現(xiàn)這位男性號稱是“玩家門”的擁護(hù)者和“正義使者”,準(zhǔn)備要對布萊安娜·吳展開報復(fù)行動!巴婕议T”在國外引發(fā)了巨大的社會反響,同年2月11日,美國電視臺NBC將這一事件改編成電視劇,名為“恐怖游戲”,收入《法律與秩序:特殊受害人》系列。

  從線上到線下,如何推動游戲中的性別多樣化

  近年來,女性玩家的比例在全球范圍內(nèi)都出現(xiàn)了明顯增長。根據(jù)2014年相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,美國的女性玩家一度高達(dá)48%,英國更是有52%的玩家是女性。雖然中國玩家依然以男性為主,但近年來女性比例亦呈上升趨勢。在筆者的社交圈中,有很多女生都對《陰陽師》和《奇跡暖暖》等作品頗為追捧,亦有女性友人是出色的硬核游戲玩家,還有更多女玩家愿意付費購買移動游戲,其中不乏高學(xué)歷名校生。根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)發(fā)布的《2016年移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》,“00后”玩家成為移動游戲市場的重要潛在用戶群,其中有46%為女性,約6700萬人。照此趨勢,未來還會出現(xiàn)更多的專業(yè)女玩家。

  之所以有人對名校畢業(yè)生成為游戲女主播持反對態(tài)度,一部分原因是因為社會對游戲存在偏見,依然保守地認(rèn)為游戲“玩物喪志”。某些所謂的網(wǎng)癮治療師使用的電擊療法更是助長了這一刻板印象,將電子游戲妖魔化。需要指出的是,游戲是每個人成長過程中不可缺少的文化元素。不必說古代人曾用游戲化解部落中的爭執(zhí),也不必說弗洛伊德和拉康曾用游戲來闡釋其精神分析學(xué)說,僅試想一下,如果把游戲從每個人的童年中抹去,那么大家感知和認(rèn)識世界的進(jìn)程怕是要異常緩慢。實際上,游戲可以讓世界變得更美好,關(guān)鍵是游戲的人是否適度游戲。更為重要的是,之所以公眾對“游戲女主播”一詞存在偏見,其深層原因在于游戲話語所構(gòu)建的女主播神話。實際上,有很多游戲愛好者都會在視頻網(wǎng)站上分享游戲視頻或進(jìn)行游戲直播,游戲研究者也會通過錄制視頻的方式將游戲過程記錄下來,然而男性游戲主播卻永遠(yuǎn)不會惹上性別歧視的麻煩。

  一方面,女性受眾已經(jīng)成為電子游戲的重要的用戶群;另一方面,游戲話語又存在著不容忽視的性別偏見。因此,反思游戲與性別之間的關(guān)系,成為當(dāng)下社會亟待關(guān)注的問題。

  從某種程度上說,上文提及的劇集“恐嚇游戲”就是美國媒體對游戲性別暴力做出的回應(yīng)。令人欣慰的是,除了安妮塔·薩克希安,也有其他學(xué)者將視線投向女性游戲角色及女玩家,亦出現(xiàn)了以此為主題的學(xué)術(shù)會議。與此同時,一些國外知名媒體也紛紛刊文,倡導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)中的性別平等。如英國《衛(wèi)報》的游戲?qū)谠沁^一篇名為“教你如何攻擊游戲產(chǎn)業(yè)中的女性從業(yè)者”,作者用反諷的方式抨擊了“玩家門”的受害者所遭遇的惡性攻擊。“小宅網(wǎng)”也發(fā)表“努力讓更多女性參與游戲開發(fā)”一文,推介名為《游戲產(chǎn)業(yè)中的女性》的文集,有31篇女性游戲從業(yè)者的文章被此書收錄。

  隨著性別意識的普及,各界紛紛為女性游戲從業(yè)者提供技術(shù)支持。自2009年以來,國外NGO組織“游戲中的女性”(簡稱為WIGJ)一直致力于推動歐洲游戲產(chǎn)業(yè)中的性別多樣化,不僅為女性個體提供幫助,而且還定期組織相關(guān)國際會議。其官網(wǎng)也持續(xù)推送相關(guān)書籍及學(xué)術(shù)研究成果,定期招募志愿者加入,以促進(jìn)大眾對女性游戲從業(yè)者的關(guān)愛。無獨有偶,另一個NGO組織“程序媛”(Women Who Code)于2011年成立,旨在為女性提供編程培訓(xùn),以幫助其消除產(chǎn)業(yè)中的技術(shù)壁壘。截止到2015年,該組織已經(jīng)遍布20國家的超過60個城市,會員超過50000名,其中亦有少數(shù)男性成員。2016年,紐約大學(xué)游戲研究中心與巴洛文托基金合作設(shè)立了專項獎學(xué)金,為入校攻讀游戲設(shè)計碩士學(xué)位的女性提供全額學(xué)費資助,能讓更多女性有機會成為游戲團隊的核心設(shè)計成員。

  回到國內(nèi),“程序媛”香港分部于2014年1月成立,為想要從事科技行業(yè)的女性搭建了交流學(xué)習(xí)的平臺。同月11日,源于芬蘭的公益項目Rails Girls也在中國落地。其特色是為女性提供長達(dá)一天的編程入門培訓(xùn)及編程工具,幫助她們走進(jìn)代碼王國。2015年11月,環(huán)球時報英文版發(fā)表文章“程序媛”(Ladies Who Code),亦將視線投向中國女程序員的教育經(jīng)歷及工作狀況,引發(fā)社會對科技產(chǎn)業(yè)中女性的關(guān)注。毫無疑問,這些努力雖是星星之火,但會從不同程度上緩解科技產(chǎn)業(yè)中的性別歧視,也會幫助更多女性成為游戲設(shè)計團隊中的核心成員。

  我們只有擺脫傳統(tǒng)的游戲話語套路,才能喚起整個產(chǎn)業(yè)及社會對女性的關(guān)注。想要消除游戲中的性別偏見,首先需要男性游戲設(shè)計者及男性玩家改變物化女性的視角,對女性表現(xiàn)出足夠的尊重。更為重要的是,女性也需要跳出當(dāng)前游戲所編織的性別神話,提升自身的性別意識,主動地參與到游戲設(shè)計中,對當(dāng)前的游戲作品展開批判性的反思。只有如此,女性玩家及設(shè)計者才能自信地在游戲世界中書寫自己的故事。她們的征途,亦是星辰大海。

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