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玩家不愿意打輔助,是設(shè)計(jì)師的錯(cuò)還是玩家的錯(cuò)?
時(shí)間:2017-07-04 10:59   來源:游戲葡萄   責(zé)任編輯:毛青青

  首先必須說的是,“玩家不愛玩輔助”這個(gè)結(jié)果是“輔助設(shè)計(jì)得不好玩”和“玩家不愿意做出犧牲”2方面的原因,而且前者是主要原因。問題中提到的“是不是國內(nèi)玩家素質(zhì)低”影響的是“玩家不愿意做出犧牲”這個(gè)原因,但是素質(zhì)低并不影響“輔助設(shè)計(jì)得不好玩”這個(gè)原因。

  “輔助設(shè)計(jì)得不好玩”這個(gè)主要原因?qū)е铝送孑o助的體驗(yàn)很差,因此如果一個(gè)人在游戲中選擇玩輔助,小概率是他就喜歡輔助的游戲體驗(yàn),大概率是他為了游戲的勝利犧牲了自己的游戲體驗(yàn)。顯然,如果玩家群體的素質(zhì)越高,這種愿意犧牲的人就越多,玩輔助的人也就越多。

  至于說中國玩家素質(zhì)低不低,肯定是低的,一方面人口平均素質(zhì)擺在那里的,另一方面中國人民平日里的彬彬有禮很多時(shí)候都是裝的,是一種顧及臉面、人情世故、潛在利益的功利心態(tài)。到了網(wǎng)絡(luò)這個(gè)虛擬、匿名的“安全”環(huán)境里,人的本性就暴露了,畢竟“你還能順著網(wǎng)線過來打我不成”?

  所以“輔助設(shè)計(jì)得不好玩”是“不愿意玩輔助”的主要原因,如果解決了這一問題,不管玩家素質(zhì)高與低,都不會(huì)出現(xiàn)不愿意玩輔助的現(xiàn)象。

  那么,“為什么輔助設(shè)計(jì)得不好玩”呢?這要從團(tuán)隊(duì)競技游戲中的兩類互動(dòng)說起。

  游戲是一個(gè)互動(dòng)的過程,而團(tuán)隊(duì)競技游戲的互動(dòng)分成兩類,一類是玩家與游戲元素的互動(dòng),例如殺人、破塔、補(bǔ)刀等等;另一類是玩家與玩家的互動(dòng),例如隊(duì)伍交流、資源分配、戰(zhàn)術(shù)計(jì)劃等等。

  而輔助糟糕的游戲體驗(yàn)也和這兩方面的互動(dòng)有關(guān),在與游戲元素互動(dòng)這一方面,輔助角色缺少足夠直觀、可量化的正反饋;而在與玩家互動(dòng)這一方面,輔助角色沒有享受到足夠的隊(duì)內(nèi)資源、地位和交流。

  首先說第一方面——輔助角色缺少足夠直觀、可量化的正反饋。

  “游戲的樂趣來自選擇”,玩家與游戲元素的互動(dòng)本質(zhì)上就是玩家根據(jù)自己的目標(biāo)做出一個(gè)又一個(gè)的選擇,然后獲得一個(gè)又一個(gè)的反饋,如果實(shí)現(xiàn)或接近了目標(biāo),那么就獲得一個(gè)正反饋;如果失敗或遠(yuǎn)離了目標(biāo),那么就獲得一個(gè)負(fù)反饋。

  目標(biāo)越大,那么達(dá)成目標(biāo)時(shí)的正反勞越大,目標(biāo)失敗時(shí)的負(fù)反饋也就越大。正反饋使我們精神振奮,獲得成就感滿足感,感到“爽”,適量的負(fù)反饋也可以激發(fā)我們的斗志妄圖一雪前恥,更會(huì)增加最后成功時(shí)的正反饋。

  但是在團(tuán)隊(duì)競技游戲,輔助無法獲得足的正反饋,其中的原因又包括2點(diǎn):

  第一點(diǎn),安排給輔助角色的“目標(biāo)”的成功條件不夠夠直觀、可量化,但失敗條件十分清晰。

  這里最典型的例子是“奶媽”。奶媽是一種典型的輔助角色,奶媽的游戲目標(biāo)就是“補(bǔ)充隊(duì)友的生命值,保證隊(duì)友的存活”。但是實(shí)際上玩過奶媽的玩家都知道,這個(gè)目標(biāo)幾乎無法獲得正反饋——隊(duì)友沒死是應(yīng)該的,隊(duì)友死了就是你的鍋。

  反過來我們也就可以理解為什么大家愛玩殺人的角色,因?yàn)椤皳魵硨巧边@個(gè)目標(biāo)的成功條件十分清晰,而失敗條件不直觀,正好和奶媽的目標(biāo)相反。擊殺成功就是正反饋,擊殺失敗了還可以甩鍋什么隊(duì)友沒配合好之類的。

  對比一下我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),“殺人”這個(gè)目標(biāo)非常直觀,有一個(gè)明確的目標(biāo)——對方死亡,這是一種具體的狀態(tài)變化,能引起感官刺激,帶來正反饋。但是“奶”這個(gè)目標(biāo)則并不直觀,因?yàn)殛?duì)友沒死這并不是具體的狀態(tài)變化,無法帶來充分的正反饋,“要是沒有我的奶,這個(gè)人就死了”這種情況畢竟是少數(shù)。

  同樣的,控制性角色控住了敵人就是成功,沒控住是失敗;發(fā)育型角色經(jīng)濟(jì)好就是成功,經(jīng)濟(jì)差就是失敗。這些目標(biāo)都有著直觀的成功條件。唯有輔助性的角色缺乏直觀的成功判定依據(jù),畢竟“輔助”這個(gè)詞本身就很模糊,輔助的目標(biāo)是“幫助隊(duì)友更好地完成他們的目標(biāo)”,那我怎么知道這個(gè)目標(biāo)成功時(shí)有幾成功勞算我的呢?

  輔助要壓制對手發(fā)育,壓成什么樣算壓成功了?

  輔助要做視野保證團(tuán)隊(duì)信息,怎么做視野算是做到位了?

  輔助要保護(hù)隊(duì)友的發(fā)育,怎么保護(hù)算是保護(hù)對了?

  如果我們仔細(xì)回憶一下,會(huì)發(fā)現(xiàn)上述問題都是游戲中很常見的撕逼點(diǎn),“你看看你沒壓住對面烈單”“你這做的什么眼位,亂插”“能不能管管對面XXX,我都補(bǔ)不了刀了”,這時(shí)候輔助可能一臉委屈——我已經(jīng)XXX了啊,還要我怎樣?

  所以什么時(shí)候玩輔助的玩家最開心?就是“要不是我XXX,就XXX了”的時(shí)候,例如插的眼看見了對方的動(dòng)向、一口及時(shí)的奶保住了隊(duì)友、把對面打得不敢上線,但是這類情況在游戲中畢竟是少數(shù)。

  第二點(diǎn),輔助角色由于游戲中的定位特性,極易獲得負(fù)反饋,難以獲得正反饋。

 ▲大多數(shù)團(tuán)隊(duì)游戲中輔助的特點(diǎn)都是“占用團(tuán)隊(duì)資源少”,這一特點(diǎn)導(dǎo)致了輔助等級低、裝備差、容易死。而另一方面,輔助并不是說在游戲中可以隨便打醬油的,需要在團(tuán)戰(zhàn)、對線中輔助隊(duì)友,最好能打出1+1>2的效果。

  這兩條使得輔助在游戲中經(jīng)常成為對方的重要擊殺目標(biāo),更不提奶媽這種輔助那更是首要擊殺目標(biāo),例如守望先鋒。而顯然,“被擊殺”這是一種典型的負(fù)反饋。

  拋開被對方追著殺這一點(diǎn),輔助角色在游戲中由于缺少資源,很難有什么“選擇”的機(jī)會(huì)。

  其他角色可以根據(jù)對方陣容選擇克制的裝備,站擼、切入、暴擊、穿透……

  其他角色可以根據(jù)局勢選擇合適的打法,刷錢拖后、帶線牽制、正面剛團(tuán)、游走抓人……

  其他角色可以根據(jù)團(tuán)戰(zhàn)形式選擇恰當(dāng)?shù)牟僮,先手突臉、遠(yuǎn)程消耗、反手控場、貼身騷擾。

  而到了輔助這里,幾乎沒有什么可以選擇的地方,只能跟著團(tuán)隊(duì)走,這也是為什么很多人讓新手、菜鳥去玩輔助的原因,因?yàn)樾率蛛y以根據(jù)游戲情形做出正確的判斷(但是這里并不推薦新手玩輔助,至少不推薦一直玩輔助)。但是這種狀態(tài)下人的心情會(huì)非常郁悶、沮喪,因?yàn)樽约簾o法選擇,稍不注意就被殺,只能跟在隊(duì)友屁股壽面、被對手牽著走。

  誠然一些人玩輔助可以各種秀、各種浪,但是秀也要有秀的資本、資源,更何況秀是一項(xiàng)風(fēng)險(xiǎn)操作,輔助自身資源少也就意味著容錯(cuò)率低,別人秀失敗了還能抗一會(huì)兒等隊(duì)友支援,輔助秀失敗了就瞬躺了。

  其次我們說第二方面——輔助角色沒有享受到足夠的隊(duì)內(nèi)資源、地位和交流。

  既然是團(tuán)隊(duì)競技游戲,游戲中自然有團(tuán)隊(duì)的因素,早些年我在DOTA吧發(fā)過一個(gè)長篇攻略叫《我們打的是輔助不是醬油——5號(hào)位輔助解析》,其中講輔助心態(tài)的一章里我說“一個(gè)團(tuán)隊(duì)中的5個(gè)人都是平等的,一局不憋屈的dota,應(yīng)該是5個(gè)人合力去戰(zhàn)勝對手,而不是某個(gè)人帶著他認(rèn)為的“拖油瓶”來戰(zhàn)勝對手”。

  但實(shí)際上,輔助玩家在隊(duì)伍中很難獲得足夠的資源和地位,從而難以享受到所謂“平等”的待遇,最終導(dǎo)致很不理想的游戲體驗(yàn),例如:

  一些游戲中沒有專門設(shè)定給輔助玩家的資源,輔助玩家很容易感到自己被拋棄、被歧視。例如MOBA游戲里3條線路+野區(qū),一共4處資源點(diǎn)5個(gè)人分,自然輔助分不到。LOL中資源分配非常明確,上單、中單、ADC、打野正好瓜分4處資源,前期輔助搶任何一處都可能被罵,為解決這一問題給輔助設(shè)計(jì)了工資裝。DOTA中對輔助更加不友好,輔助玩家只能想辦法在大哥的牙縫里找點(diǎn)吃的,或者中期跟著團(tuán)隊(duì)喝湯。

  “輔助不需要裝備”“輔助就是要保人”“后期有了裝備牛逼”“XXX需要快速出XXX帶節(jié)奏”……說起這些道理大家都懂,但每個(gè)人都是普通人,“好好學(xué)習(xí)天天向上”的道理每個(gè)人也懂,為啥你不好好學(xué)習(xí)?即使你懂道理,即使你知道應(yīng)該將資源最大化利用,但是你不可避免地產(chǎn)生“同樣是5個(gè)人玩游戲,憑什么我就不能打錢?”的想法。

  歸根結(jié)底,每個(gè)人心中都希望有一塊屬于自己的資源——“我中單呢,你過來分什么經(jīng)驗(yàn)”“別打我野”“別搶我刀”。這種“專屬資源”團(tuán)隊(duì)里其他人都有,而我沒有,我自然會(huì)很不爽。這種不爽帶來的就是不安(沒有屬于我的)、無助(我應(yīng)該靠什么發(fā)育)和怨恨(憑什么我要讓給你們)。

  一些游戲中的輔助功能性不足,不具有不可替代性,造成隊(duì)內(nèi)地位不平衡。

 ≠一個(gè)很簡單的例子,在整個(gè)游戲中,有沒有哪個(gè)階段是“輔助死不得”的?亦或是有哪個(gè)階段是“就看輔助發(fā)揮了”?

  要知道,在一個(gè)團(tuán)隊(duì)中,個(gè)人重要程度決定了團(tuán)隊(duì)地位,如果一個(gè)人重要程度低,那么他的地位自然就低,因?yàn)椤坝心銢]你都一樣”。而如果一個(gè)玩家在隊(duì)內(nèi)的地位低,那么隨之而來的一系列問題也就不難預(yù)見。

  另外這里存在一個(gè)誤區(qū),一些人覺得輔助本來就應(yīng)該地位低,所謂“輔助沒人權(quán)”,否則為啥叫輔助,否則怎么會(huì)有輔助替大哥去死這種操作。實(shí)際上一個(gè)團(tuán)隊(duì)里人員地位是不可能“相等”的,我們要追求的也并不是地位“平等”而是“平衡”,大哥重要性100輔助重要性70,和大哥重要性100輔助重要性10,兩者都是輔助地位“低”,但兩種低顯然不同。

  同樣是輔助替大哥死,有時(shí)候是兩害相較取其輕,利用輔助復(fù)活時(shí)間短、被擊殺虧經(jīng)濟(jì)少等原因選擇的“棄車保帥”;有時(shí)候純粹是一種棄療,反正死了也沒影響,能打出一點(diǎn)信息、騙一個(gè)技能就是賺。這兩種態(tài)度下輔助的地位是完全不同的,更不提有的游戲打到后期輔助的一個(gè)大招比大哥的命都重要。

  最后,一些游戲中缺乏足夠的交流功能,輔助在團(tuán)隊(duì)交流、溝通中的需求難以被滿足,結(jié)果受到不合理的指責(zé)。

  游戲中大多數(shù)的局終歸是路人局,路人局中的溝通協(xié)調(diào)是保證整個(gè)團(tuán)隊(duì)和諧的重要手段。尤其是作為輔助玩家,往往需要“照顧”的是整個(gè)隊(duì)伍,而不像其他位置往往只需要顧好自己和有限的幾個(gè)隊(duì)友打好配合即可。

  但是很多游戲都十分不注重隊(duì)伍內(nèi)交流的便利,有的全部交給語音,但是很多玩家并不喜歡語音交流,有的游戲甚至連語音功能都得靠其他工具那就更不提了。畢竟輔助是“輔助隊(duì)友”的人,要根據(jù)隊(duì)友的狀態(tài)、需求去行動(dòng)。同樣被輔助的隊(duì)友也應(yīng)該掌握輔助玩家的狀態(tài),避免自己盲目自信/猥瑣從而抉擇失誤。在這種極端不便的交流環(huán)境下,輔助作為團(tuán)隊(duì)中需要接收信息最多、輸出信息也最多的位置就很被動(dòng),一肚子苦水,一肚子火。

  隊(duì)友殘血你沒藍(lán),隊(duì)友被抓你離得遠(yuǎn),隊(duì)友想開團(tuán)你技能CD……最后反倒說你打得菜。

  你想回城補(bǔ)給隊(duì)友上去開團(tuán),你想慫一波等CD隊(duì)友上去跟人剛,你技能就緒要上隊(duì)友慫在塔下怕被秒……最后還是說你打得菜。

  更不人性化的是,很多游戲根本沒有照顧到輔助的一些特殊需求,很多功能完全是按照非輔助玩家設(shè)計(jì)的。典型的例如守望先鋒早期里快捷喊話中有一條“我需要治療”,很多奶媽都特別煩一些隊(duì)友理得老遠(yuǎn)還發(fā)這條語音,難道奶媽放下正面團(tuán)去給你加血?為什么沒有回應(yīng)這條語音的“我正忙”?甚至當(dāng)時(shí)奶媽被對方追殺時(shí)連一條“救命”的語音都沒有,突出一個(gè)無助。

  總的來說,“輔助不好玩”不僅僅是因?yàn)楹唵蔚囊痪洹瓣?duì)友太傻B”“隊(duì)友不懂的輔助的功勞和辛苦”“游戲設(shè)計(jì)太垃圾”,其中的原因值得我們深思。

  那么如何解決上述問題呢?

  答案是很難,可以說,除了游戲交流這種邊緣功能能夠簡單完善之外,其他問題都和游戲內(nèi)容、節(jié)奏、玩法關(guān)系密切,牽一發(fā)而動(dòng)全身,F(xiàn)在沒有任何一個(gè)游戲能說“好,為了改善輔助游戲體驗(yàn),把XXXXXX都改了”,這個(gè)改動(dòng)代價(jià)沒人承受得起。

  這里我只能站在一個(gè)局外人的角度給出一些建議:

  1. 在游戲中給輔助安排一些明確有形的任務(wù),并且量化統(tǒng)計(jì),給予正反饋

  這個(gè)說起來容易做起來難,就如前面所說,“輔助”這個(gè)事情本來就是虛無縹緲的,諸如治療、插眼等等還能統(tǒng)計(jì),支援、壓制、干擾等等難以描述、評價(jià)的部分要如何界定呢?至少在目前看來是無解的。

  所以要解決輔助難以獲得正反饋的問題,輔助道具、技能的設(shè)計(jì)就必須有針對性、強(qiáng)功能。因此可以加入一些例如開視野、解debuff等可量化、好評估的強(qiáng)輔助能力的輔助道具。

  2. 重新規(guī)劃游戲中的資源分配布局,分配出屬于輔助的資源、發(fā)育時(shí)間

  輔助不應(yīng)該是一個(gè)“完全不需要發(fā)育”的角色,應(yīng)當(dāng)是一個(gè)“適當(dāng)發(fā)育后就有顯著功能”的角色。游戲中完全可以引入一些前期的消耗性道具,方便輔助在前期短時(shí)間發(fā)育后購買來進(jìn)行游走、壓人、保護(hù)、反眼等行為。異或是引入一些輔助專屬的資源,例如引入擊殺后掉落消耗性輔助道具的野怪。

  3. 完善交流系統(tǒng),方便隊(duì)伍溝通

  這可以說是最容易實(shí)現(xiàn)的一條了,諸如自定義喊話、快速喊話、快速報(bào)技能/血量/藍(lán)量狀態(tài)等等功能都是可以實(shí)現(xiàn)乃至于在一些游戲中已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了的。而更多的需求可能游戲開發(fā)者最初沒有想到,此時(shí)要及時(shí)聽取玩家的反饋意見,解決一些關(guān)鍵的痛點(diǎn)需求。

  最后,如何有效改善輔助的游戲體驗(yàn)是一項(xiàng)很重要而且很難的事情。這件事不但自身難度大十分復(fù)雜,同時(shí)還很容易使得職業(yè)比賽中的平衡崩潰,職業(yè)比賽是不需要改善輔助游戲體驗(yàn)的,反倒是容易被引入的新元素給打亂。

  如果真要解決這一問題,只有不斷嘗試才有可能找到正確的解決方案。但問題是嘗試有風(fēng)險(xiǎn),哪家公司敢以游戲收入為賭注去“嘗試”呢?

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