擁有成千上萬款游戲,超過1.25億用戶,Steam已經(jīng)在游戲平臺方面成為巨人的存在。開發(fā)者能夠利用steam找到極為龐大的玩家群體,然而最近Valve在社區(qū)藍貼中卻承認稱“在對游戲商店分類時,如今Steam 面臨的最大挑戰(zhàn)不僅是用戶們擁有的口味和興趣不同,而是某些時候,他們的口味和興趣完全就是對立的。
在V社眼中一個成功的Steam商店應該能夠完全夠滿足花費時間在steam上的所有來自不同的群體的人們。在V社從不同緯度總結了幾組群體:
在網(wǎng)上游戲社區(qū)與交流中高度活躍的玩家;與完全不參與網(wǎng)上交流的玩家
瀏覽商店尋找游戲的玩家;與有明確購買目標的玩家
一個月訪問一次的玩家;與一天訪問幾次的玩家
只想購買 的 3A 級產(chǎn)品的玩家;與想要尋找寂寂無名的精品作品的玩家
希望在產(chǎn)品開發(fā)階段就提前體驗游戲,并參與游戲演進的玩家
希望游戲帶有具體特征,例如游戲設置類型、特定技術支持、本國語言翻譯等的玩家
∵備大批既有粉絲基礎的 3A 級產(chǎn)品開發(fā)者;與擁有具備流行潛力的游戲,但尚不知名的開發(fā)者
著意開發(fā)小眾游戲并希望吸引特定受眾的開發(fā)者
希望在開發(fā)過程中及早得到社區(qū)反饋的開發(fā)者
V社表示,理想情況下,Steam商店能夠以平等的規(guī)則去對待所有的玩家,但是V社表示困難的是“這些群體往往擁有對立的興趣”。
“因此認識到是否我們沒能夠照顧到每一個群體是非常重要的,這可能因為我們重視有可能就會與其他群體的興趣對立!盫社說,“開發(fā)者會有一些對立的興趣看起來貌似很明顯,但這同樣適用于用戶端。有些玩家特別享受參與游戲A測,然而另一些玩家則完全不像看到這些!
綜合來看,Steam商店的設計是一個挑戰(zhàn)。V社補充表示稱出于能夠充分了解到每個人的興趣的野心,V社并不想得出一個簡簡單單的答案。
我們現(xiàn)在就可以通過挑選去忽略掉帶有一些屬性的用戶和開發(fā)者使問題變得更簡單,已經(jīng)有一些商店選擇這么做了,但我們認為去嘗試并找到一種建立面向個體的獨特定制商店的方式更令我們感興趣。
V社已經(jīng)在逐漸升級Steam 商店了!鞍l(fā)現(xiàn)”欄目幫助玩家把他們的興趣排列出來,同時還加入了退款、評論和鑒賞家系統(tǒng)。Steam正努力創(chuàng)建一個更有競爭力并且對消費者更友好的商店。
驅動Steam的主要部分是一個算法。這個算法幫助標亮那些玩家想要看到的游戲,算法基于大量的回饋數(shù)據(jù),包括購買歷史記錄、過去購買者評論反饋、之后的游戲時間等。但自從這個算法出臺后問題就存在,V社說,問題在于“很難知道到底什么時候這個算法可能失靈。當我們沒有向玩家展示一款游戲時是因為這個算法正確算出了這名玩家對這款游戲不感興趣嗎?或者只是因為有其他的游戲算法認為玩家會更感興趣?或者僅僅因為BUG?”
為了去改進,V社計劃去弄出點“新方法”,其中一個現(xiàn)在已經(jīng)上線了:游戲頁面會有一個欄目告訴玩家為什么算法會推薦這款游戲。
“這個欄目將會讓你看到‘黑匣子’的內部,然后讓你明白Store到底在想什么,”V社說,“我們希望無論何時你探索商店它都能夠奏效,尤其是在任何時候你被外部頁面帶入到游戲的商店頁面,它都能奏效。一方面,這個欄目將幫助你認識到是否商店推薦的準確。另一方面你也可能通過了解這些推薦原因后對這款游戲變得更感興趣或者相反!
“例如,了解到了一個朋友或者鑒賞家對于一個游戲的態(tài)度也許會讓你更清晰的認識到自己是否喜歡這款游戲。最終,如果你發(fā)現(xiàn)商店推薦的東西你確認不準確,你可以了解到為什么它做出了錯誤的判斷并且可以將它反饋給我們!
V社計劃發(fā)布2篇以上的官方社區(qū)藍貼來闡釋公司對于Steam商店未來的設想。下一篇會談論“壞演員”如何通過迷惑平臺算法利而用它并驅使玩家得到可能不想看到的游戲推薦。
第三篇將討論“Steam青睞之光”的替代品“Steam Direct”的發(fā)行費用提高的問題。替代聲明發(fā)布于今年2月份,同時V社表示正在向開發(fā)者詢問發(fā)行價格的建議,區(qū)間在100美元到5000美元之間。大概很快V社將會最終宣布發(fā)行費用。
認為Steam時至今日的發(fā)展成果有目共睹,也許Steam這篇和之后的藍貼內容會給想要做類似產(chǎn)品的發(fā)行商一些啟示。
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