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開發(fā)者:高質(zhì)量畫面并非VR內(nèi)容必要條件
時間:2017-05-25 15:59   來源:IN2   責(zé)任編輯:毛青青

  剛剛結(jié)束的谷歌開發(fā)者大會上,搜索引擎巨頭的VR和AR部門拿出了 的武器Seruat渲染技術(shù),讓移動設(shè)備也能實現(xiàn)PC級別機(jī)器的渲染畫面,讓VR行業(yè)開發(fā)者心生向往。高精度的畫面是好的,但這是不是VR內(nèi)容的基本要求?近日,開發(fā)者Amir-Esmaeil Bozorgzadeh在VB撰文,稱行業(yè)對高精度(high fidelity)畫面的癡迷,已經(jīng)影響了VR行業(yè)的發(fā)展以及VR技術(shù)的普及。

  去年,我曾指出平庸的VR體驗是VR行業(yè)的最大威脅。你們都懂,就是那種第一次看很新奇,但是絕沒有人想體驗第二次的VR內(nèi)容,而目前市面上大部分內(nèi)容都是這種性質(zhì)的。在這個早些時候,我曾經(jīng)說WebVR游戲正在推進(jìn)探索VR的Sweet Spot,開發(fā)者和發(fā)行商們應(yīng)該提高其優(yōu)先級。但是,如果想要WebVR成功,就不得不點(diǎn)出目前一個明顯的情況:行業(yè)對高精度畫面的癡迷,以及附帶而來的對用戶需要什么樣的VR的誤導(dǎo),還有什么是有效用的VR內(nèi)容。

  這種對高精度畫面的堅持,已經(jīng)有目的地嵌進(jìn)了開發(fā)者的思維,告訴他們VR內(nèi)容應(yīng)該以什么為準(zhǔn)則。但同時,這種準(zhǔn)則又很“方便”的忽視了低精度畫面VR的成功,例如Mozila團(tuán)隊開發(fā)的VR小游戲A-Blast。

  “將關(guān)注焦點(diǎn)放在高精度畫面上是錯誤的。”WebVR開發(fā)者Fabien Benetou說到,他認(rèn)為這種對高精度畫面的狂熱追求是硬件公司的市場策略,目的是賣自家的高端顯卡!爸С 品質(zhì)的畫面聽起來很酷,但其實人們需要的是‘夠用就好’的畫面!盕abien說。

  當(dāng)前這波追求高精度的熱炒是由行業(yè)大型玩家如HTC和游戲引擎引領(lǐng)的,他們的目的是將VR的發(fā)展與自家的硬件和軟件綁定在一起,保證自己有機(jī)會和VR共同發(fā)展。對于這些來說,這其中最關(guān)鍵的就是利用自己的優(yōu)勢——高精度畫面的體驗的制作,進(jìn)而讓高精度成為VR內(nèi)容的基本需求。

  相反,行業(yè)會根據(jù)真實的市場需求來發(fā)展,而不是這些大公司的市場策略。這也是為什么我們應(yīng)該重新思考,什么才是有效的VR內(nèi)容,而不是將全部精力突入到錯誤的方向上。換句話說,開發(fā)者應(yīng)該做的是快速迭代,來發(fā)現(xiàn)什么才是讓VR內(nèi)容吸引用戶的要點(diǎn)。

  但是相反,我們看到VR市場跳進(jìn)了高精度畫面的深坑,并堅信這是轉(zhuǎn)化VR用戶的必要條件。這樣的定位是錯誤的,因為一切都還沒有定論,這也讓很多游戲和內(nèi)容公司進(jìn)入到“狂野西部”,在成本和預(yù)期收益的鴻溝中尷尬生存。

  “對于新興的媒介如VR來說,他的交互和畫面語法正在進(jìn)化中,我們需要的是快速的嘗試和反饋,開發(fā)者應(yīng)該能夠制作多種多樣的VR體驗,推廣到大量用戶手中,并得到后者的反饋并進(jìn)行改進(jìn)。”JanusVR公司CEO Karan Singh說到,其公司的產(chǎn)品是沉浸式Web瀏覽及設(shè)計平臺。

  截至目前,最吸引人的VR體驗并不是由于高精度的畫面,而是其在社交、融合以及多人體驗的特性。行業(yè)正在尋找的“殺手級應(yīng)用”和其畫面精度高低沒有關(guān)系,判定標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該是VR內(nèi)容是否能讓用戶感到有趣,并且想要去分享。

  “讓用戶感興趣的是那些比較短的,好玩的小游戲,尤其對于WebVR來說,是那些能讓用戶和好友在線對抗的游戲! VR游戲公司W(wǎng)ild的技術(shù)負(fù)責(zé)人Thomas Ragger說到,他認(rèn)為VR的目標(biāo)依然是連接,讓身處不同物理世界的人們能夠在虛擬空間中溝通。

  Thomas的看法是有數(shù)據(jù)支撐的,Greenlight發(fā)布的報告中就顯示67%的美國消費(fèi)者對VR社交感興趣,而在已經(jīng)體驗過VR的消費(fèi)者中,這個數(shù)字增加到了78%。

  另一個關(guān)鍵點(diǎn)就是VR內(nèi)容的是否能方便的獲取和體驗,而這正是WebVR的特長。但是,VR行業(yè)對高精度的癡迷,帶來的副作用就是將WebVR貼上了“低質(zhì)量VR”的標(biāo)簽,誤導(dǎo)人們認(rèn)為WebVR不能提供豐富沉浸的體驗。

  而關(guān)注WebGL發(fā)展的同學(xué),應(yīng)該都有機(jī)會看過一眼PlayCanvas制作的WebGL 2的Demo《After the Flood》,這個畫面精度可是不低。

  令人氣憤的是,在指責(zé)WebVR的內(nèi)容精度低的同時,人們卻忽視了WebVR的優(yōu)勢是開源和跨平臺,這些特性讓W(xué)ebVR內(nèi)容形式更自由,更容易獲取,進(jìn)而更方便普及。而站在對立面的高精度VR內(nèi)容只能運(yùn)行在封閉的平臺上。

  “沒有任何理由認(rèn)為WebVR游戲比不上原生VR應(yīng)用,是的,你用的是JavaScript,但大部分時候瓶頸在GPU而非CPU!盤layCanvas的CEO Will Eastcott說到。他表示W(wǎng)ebGL在GPU的利用效率上表現(xiàn)的很好。

  行業(yè)應(yīng)該放棄打造“法拉利級別VR體驗”的想法,將精力放在能夠快速迭代的體驗上。WebVR容易學(xué),能很快打造體驗,并且方便分發(fā),對于獨(dú)立游戲開發(fā)者來說是絕佳的沙盒平臺。

  “如果WebVR游戲有市場,那么一定是獨(dú)立開發(fā)者先找到的,因為他們善于創(chuàng)新,敢于接受挑戰(zhàn)。如果他們賺到錢了,大的工作室會馬上跟進(jìn)!盓astcott說到。

  而要想讓這種情況發(fā)生,必須改變?nèi)藗儗ebVR的看法。Eastcott透露,目前很多WebVR項目遇到的難題,是“很難讓高端開發(fā)者和藝術(shù)家對正式WebVR技術(shù)”,任何一個硬核的C++程序員都會對用JavaScript制作3D圖形保持嘲笑的態(tài)度,沒有專業(yè)人士愿意在這方面做出努力。

  “目前的情況是,愛好者、獨(dú)立游戲人和黑客在努力告訴人們WebVR能達(dá)到什么程度,而如果有對的人和合適的預(yù)算,人們是能夠用WebVR創(chuàng)造出令人驚呼的VR內(nèi)容的!盓astcott說到。

  后記

  聰明的讀者可能看出來,其實作者Amir本身就是WebVR的開發(fā)者,所以才會撰文為WebVR鳴不平。但其實筆者還是贊同作者的觀點(diǎn)的,那就是畫面的精致與否和VR內(nèi)容能否成功沒有必然聯(lián)系,很簡單的Low Poly風(fēng)格的畫面,依然可以憑借互動性和社交屬性讓VR應(yīng)用贏得用戶的青睞。

  另外,WebVR近年來的發(fā)展也是有目共睹的,剛結(jié)束的谷歌開發(fā)者大會上,Google就宣布將Chrome瀏覽器的全部功能搬進(jìn)了WebVR中,并且開始嘗試WebAR。誠如Amir所說,瀏覽器的開放性和易普及的特性對于開發(fā)者來說是絕好的消息,在未來VR平臺出現(xiàn)之前,利用已經(jīng)成熟的Web技術(shù)來向大眾推廣VR和AR,其實是個相當(dāng)有潛力的事情,大家應(yīng)該重視起來。

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