虛擬現(xiàn)實行業(yè)咨詢調研公司Greenlight,在其2017半年度VR行業(yè)調查問卷中,對超過400名行業(yè)高管就其公司內容在發(fā)布渠道的優(yōu)先選擇上收集的反饋結果顯示:在近期到未來12月的時間段內,大約36%的人認為線下體驗店是自家內容發(fā)布來的“重要”渠道。
目前高端VR設備和內容價格昂貴、個人消費門檻較高。各地的VR線下體驗店已成為大多數(shù)消費者接觸高端VR體驗的最便利的場所。尤其是在中國,VR線下體驗店(LBVRE)已經在家庭娛樂的支出上占比較高。 VR內容開發(fā)商越來越重視這一可能直接變現(xiàn)的渠道。
如同好萊塢的VR工作室受益于VR線下影院,一些行業(yè) 的VR工作室,也將線下體驗店作為他們內容發(fā)布的優(yōu)質渠道。例如,Survios開發(fā)的Sprint Vector,一款激烈但體驗時間短的游戲,是線下體驗店最理想的內容。這樣的游戲容易上手用時短同時很有樂趣,能夠提高每臺設備的利用率和客流量。尤其適合線下體驗店的經營模式。Survios在去年年底表示,他們正在將自家內容推廣到全球各地的線下體驗店。
此外,該問卷調查的反饋結果還顯示:做VR游戲的開發(fā)商比做VR影視內容的工作室,更加認可線下體驗店對自己內容發(fā)布的重要性。
這一點似乎也很容易解讀,既然線下體驗店對于普通消費者來說,最大的吸引力在于高端設備帶來的良好體驗,那么帶有動作定位和強交互的、激烈刺激的VR游戲相對影視內容來說就更有賣點。這也是為什么好萊塢的VR電影體驗越來越傾向于影游融合的方向。以這樣的趨勢,可以想見類似IMAX VR這樣的線下影院,未來的主打內容一定是“VR電影游戲”吧。
另據(jù)Greenlight在今年3月的一份預測報告,鑒于商業(yè)機構和消費市場對VR技術,內容和服務在線下渠道上的投入和推動,預計到2021年VR線下體驗店將增長到12億美元的市場規(guī)模。
最近筆者從國內VR內容制作團隊中獲得的反饋也同樣表現(xiàn)了上述傾向,除了VR游戲,VR影視內容也同樣在向線下渠道推進。
對于內容創(chuàng)作者來說,一個到線下去,廣闊天地大有作為的時期似乎正在來臨。
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