今年以來,A股大盤持續(xù)萎靡不振,但游戲股今年上半年卻表現非常突出,不僅多支A股上市公司上半年內獲得了30%+的股價漲幅,行業(yè)一哥騰訊的市值也屢破新高,引發(fā)投資者的廣泛關注。近日,Gamelook CEO洪濤在出席廣發(fā)證劵投資者電話會議中,詳細解讀了目前國內有產業(yè)面臨的問題和發(fā)展趨勢,以下是電話會議中洪濤主要觀點摘要:
行業(yè)陷僵局,移動互聯網對游戲業(yè)影響超預期
⊥觀上來說,現在行業(yè)陷入一種僵局,即僵持狀態(tài),行業(yè)出現高度壟斷的事實局面。騰訊和網易兩家公司一季度手游營收規(guī)模已達2016全年行業(yè)手游收入的1/4,可以看到騰訊和網易的收入增長迅猛。前兩年不少人認為手游市場的增幅可能會快速減緩、并逐步進入飽和,可能會認為游戲行業(yè)投資機會已經沒有了,但目前來看并非如此,手游市場規(guī)模還在高速增長的狀態(tài),這說明我們寫了移動互聯網的威力,只不過增量部分騰訊、網易兩家公司占比較高。
國民收入增長紅利將成行業(yè)成長主要動力
從數據上來說,近期一份海外數據報告統(tǒng)計了美國和中國游戲產業(yè)規(guī)模,在2016年中國首次超過美國,大概都為240多億美金,中國略超一點。美國人口3億,中國14億,假設我們的人均國民收入達到美國的量級,那么意味著中國游戲行業(yè)還有增長3-4倍的可能性,具體什么時間達到要看增長速度和中國社會的實際情況。
事實上中國和北美最大的不同在于中國是一個高度互聯網化的社會,實際移動互聯網發(fā)達程度超過北美。北美因為版權等舊有的商業(yè)模式導致互聯網娛樂陷入僵局,比如蘋果TV、谷歌TV表現就不及預期。中國之前沒有成熟的版權保護機制、傳統(tǒng)內容產業(yè)被國有大型傳媒集團壟斷,民企為主的互聯網產業(yè)早期管制手段較少,因此娛樂產業(yè)爆發(fā)性增長出現在互聯網上,而紅利很大部分在移動時代得以兌現。
從產業(yè)未來的收入想象空間來看,2016年全年游戲市場收入大概1,600多億人民幣,未來游戲產業(yè)有機會達到3000億以上市場規(guī)模,雖然移動用戶的增長紅利已告一段落,但中國的人均國民收入還在維持增長,這是很明顯的趨勢,對游戲企業(yè)來說,合理的逐步提升道具定價、并開發(fā)出用戶愿意付費的高付費率產品是未來很重要的工作,長期看,游戲業(yè)增長速度和增長空間都可能會超出預期。
從行業(yè)宏觀來看,有幾個大的趨勢:
第1個是全民化、泛娛樂
和PC端游時代不同的是手游時代出現了新的游戲品類。PC端游時代整個中國游戲用戶規(guī)模大概1.5億,主要消費的是RPG、MMO、棋牌和電競游戲,到了移動互聯網時代,休閑手機游戲大量出現,還有原先在中國市場從未出現的卡牌游戲自2013年開始急速增長,極大的擴大了用戶群。
同時在PC端游時代IP改編產品是非常少見的,以前端游時代的IP主要來源是中國古典名著、網絡小說,全民化的國產影視劇、人氣動漫作品沒有成為主要的上游的IP供給方。但是在移動互聯網時代,泛娛樂趨勢跟全民化結合得非常好,游戲產業(yè)的活力轉移到泛娛樂領域,為我們的全民化游戲娛樂提供了源源不斷的產品創(chuàng)意來源,這是保持行業(yè)持續(xù)增長的重要手段。
相比之下,正因為端游時代缺乏泛娛樂和全民化,導致端游市場規(guī)模在2010年前后就陷入了僵局,基本上端游廠商開發(fā)產品一代不如一代,很多端游公司都出現新產品持續(xù)研發(fā)失敗,同時每個公司能拿出來的成功大作都極其有限,只有一兩款。到了手游時代,全民化、泛娛樂化的可想象空間很大,給新出現的研發(fā)商、發(fā)行商創(chuàng)造很多機會,也給行業(yè)提供干了源源不斷的增長動力。
第2個是消費升級、消費細分、年輕化
消費升級不僅出現在游戲行業(yè),在全行業(yè)的消費領域都在出現這種趨勢。隨著用戶的成熟,用戶都在追求精品化消費,也在尋求心理上產品的品質保障。在過去2-3年中,行業(yè)內營收爆發(fā)力最強的都是端游年代具有品牌價值、沉淀了大量老玩家的產品。
消費升級上也出現了用戶需求的變化,比如在游戲玩家中有個老話題:玩游戲的“鄙視鏈”,玩主機游戲的瞧不起玩PC游戲的,玩PC游戲的瞧不起玩頁游的,玩PC游戲的瞧不起玩手游的。但事實上,用戶規(guī)模卻是反過來的,手游用戶規(guī)模最大,主機游戲、獨立游戲用戶規(guī)模最小,這實際反映了一部分用戶需求發(fā)展的方向。用戶正在逐步成熟,尤其是手游。如果把2013年當成元年,五年時間一個普通手游用戶的心智早已教育得非常成熟,他玩過很多同類型產品,對游戲好差有初步判斷,對什么是精品、什么是有樂趣的游戲,用戶對自己的需求已逐步清晰。
消費細分方面,典型代表就是二次元類型的出現,它也是泛娛樂大趨勢的表現,最大的價值在于二次元用戶是一個未被成熟的游戲品牌瓜分的市場。
端游時代游戲用戶群其實已經被主要歐美 產品比如魔獸世界,韓國的網游產品、中國的端游產品瓜分,用戶的忠誠度和消費都傾向于這些品牌化游戲。休閑游戲市場目前已經出現個別瓜分休閑游戲用戶非常厲害的品牌,比如開心消消樂,它已經成為國民三消產品代名詞,包括樂逗所代理的幾款歐美跑酷游戲也是成功瓜分了休閑游戲市場主力用戶群,它們能夠沉淀下來,可以像端游時代傳奇一樣經營十年、二十年。
二次元是一個新興市場,它代表90后乃至00后新用戶的需求。即使行業(yè)出現了陰陽師、火影忍者、崩壞學院這些成功游戲,但目前來看年輕用戶是未被充分瓜分的,未來國內的發(fā)行和研發(fā)會越來越重視這個市場。網易去年發(fā)的陰陽師,收入爆發(fā)力遠超網易及全行業(yè)預期,單月收入超10億人民幣,證明年輕用戶的消費習慣一旦被游戲廠商認知到,它的營收爆發(fā)力和社會影響力遠超想象。今年下半年網易會發(fā)一款《我的世界》,也是代表用戶年輕化的產品,《我的世界》本質是基于現實生活中樂高玩具原型做的網絡化游戲產品。這款產品跟80后主流用戶有很大消費習慣上的不同,80后很多人成長階段沒有經歷過樂高玩具,而現在00后用戶、尤其是一線城市的中小學生很普遍的接觸過樂高玩具,它代表用戶年輕化的巨大機會。
第3個趨勢是全球化。
中國用戶目前已不再僅追求眼前看到的國產游戲產品,開始追求海外的優(yōu)質產品,這個需求如果被發(fā)行商引進到國內市場,就會成為表現好的產品。比如騰訊、網易。網易和暴雪的合作在過去十多年內一直是行業(yè)內引進海外優(yōu)質產品的代表。騰訊游戲業(yè)務初期崛起過程也是把海外優(yōu)質產品引進到國內。
騰訊推出WeGame平臺主要針對PC游戲和獨立游戲的新興平臺,同時希望將海外優(yōu)質游戲引進到國內。因為海外游戲的消費習慣和國內比較不同,付費產品相對較多,所以用單獨平臺把它封閉起來逐步培養(yǎng)生態(tài)。歐美第1大PC游戲平臺Steam,國內用戶今年年初已達到1700萬規(guī)模,包括《H1Z1》《絕地求生》這些海外付費網游在中國開始流行,都說明整個用戶細分、消費升級和消費付費游戲的習慣在逐步呈現。
全球化的另一個方向就是中國游戲出海,過去3年中,已經有不少國產手游產品在海外取得了突破性的成績。海外市場是對國內市場的一個補充,也是增量來源,是三到五年國內公司必爭的市場。國內在主要的歐美、日韓、包括歐洲,中國公司在top50占比基本在10%,甚至個別市場達到20%。另外海外容量是比較大的,一個現象就是一兩千萬月收入的產品很多同行都不會知道。
海外市場是一個買量和蘋果谷歌推薦的市場,市場規(guī)則比較透明,資源不壟斷,公平競爭。這樣生態(tài)更有利于游戲公司長期生存。國內,因為上下游,以及IP對新產品供給市場有很大的干擾,還有渠道方面分發(fā)公司的捆綁,甚至優(yōu)質產品早期的壟斷,因此國內市場并不好做。
授權改編是最有利于中國公司進入海外市場的一種方式,中國公司有資本去采購版權,而歐美很多獨立研發(fā)運營的公司在這塊投入與中國公司有巨大差距,第一個是沒有這個意識,第二個是沒有這個資本能力,第三他們也缺少這個意愿。歐美IP價值沒有發(fā)揮出來是令人可惜的,PMGO去年在歐美市場的巨大成功已說明了問題,這是歐美市場未來爆發(fā)性增長的動力,也看中國公司如何去把握。
第4個趨勢是產業(yè)鏈細分
發(fā)行渠道也在出現細分狀態(tài),出現視頻垂直分發(fā)渠道、二次元類渠道、TapTap等。因為泛娛樂這個爆發(fā)點,出現像優(yōu)酷、騰訊視頻、愛奇藝等互聯網影視渠道,這是垂直渠道。像二次元類B站是非常有代表性的渠道。同時在獨立游戲、付費游戲上,國內出現一個新興平臺叫TapTap,目前日活用戶量超過百萬,在兩三年前是比較不錯的二線渠道。這些渠道都代表了用戶年輕化、用戶消費細分的趨勢,是未來改變市場的力量。如果你要做80后市場,80后的消費習慣已經集中在RPG、電競兩類產品上,市場不會有太多變化。年輕用戶的金融市場、消費習慣和用戶口味的變化會帶給市場更多機會,同時會影響整個行業(yè)格局,發(fā)行商、研發(fā)商產品的供應。
產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的變化:
騰訊、網易高度壟斷。騰訊提到一個概念叫英雄聯盟,它是做所有優(yōu)質游戲的發(fā)行商,是一個平臺的定位。業(yè)績并不僅僅包含騰訊自己收入,還包含其他優(yōu)質公司的優(yōu)質產品,因為基于騰訊的研發(fā)能力,不足以在產品供應上滿足整個互聯網用戶需求,這是一個良性的定位,騰訊不做封閉化生態(tài),對三方公司是有足夠想象空間的。
三方公司從市值來看,與騰訊有近百倍市值差異,大量公司與騰訊比較都是小盤股,即使騰訊網易市場份額占到80%(今年有可能達到)也還有20%空間,市場規(guī)模足夠大。對于A股上市公司,基于小盤股,主要看是否有拿得出手的產品,是否有緊跟市場變化的能力決定業(yè)績是否能在短期爆發(fā)。
網易最大優(yōu)勢在于它有產品梯隊。網易的梯隊建設在行業(yè)非常罕見,能一年拿出二三十款自研產品,搏概率也能達到一年內出現2-3個市場主流產品。還有網易和暴雪的合作,暴雪是一個在歐美市場轉手游還遲遲未見成果的巨大機會。目前來看歐美開發(fā)商會把主機游戲IP逐步授權中國公司開發(fā),韓國普遍交給中國公司做手游產品。在歐美適合中國市場的網游產品主要就是暴雪,暴雪還有幾個重要產品未進入手游市場,主要是暗黑破壞神、星際爭霸、魔獸世界。魔獸世界一旦端改手,假如延續(xù)國內監(jiān)管現狀,由上海網之易這家暴雪和網易合資公司代理的話,產品營收規(guī)模預計不亞于王者榮耀今年收入規(guī)模。
在發(fā)行渠道上,騰訊是重要互聯渠道的主要代表力量,手機廠商有硬核聯盟,垂直渠道,還有蘋果,這是4類渠道將來是主要影響市場的發(fā)行渠道;ヂ摼W渠道個人判斷,長期來看若無太大變數它們是被手機廠商持續(xù)削弱的。
中國不是一個成熟社會,有一些自身的特點,比如商業(yè)模式的改變可能會帶來極大成長空間,市場還在不斷升級進化。去年出現賣房卡的棋牌游戲,導致A股市場多起并購案出現。
新出現的小機會是服務,市場足夠龐大,衍生出小型的服務商。比如像大數據服務商,還有賬號交易,甚至代練陪練、電競俱樂部、直播平臺,針對玩家的游戲展會,網絡加速服務(比如A股公司迅游科技的加速服務,網易自己也有一個得到很多用戶認可的加速服務),這些服務都會隨著市場規(guī)模和用戶增長逐步成長。
行業(yè)利差:
1)最根本在于年輕用戶的減少。年輕用戶的減少是大家看得到的數據,小學生的規(guī)模一年不如一年,像日本游戲市場多年不增長就是這個原因。因此國家才會推出二胎政策,人口紅利衰退是否會深刻影響游戲行業(yè)5-10年能看到。騰訊等公司的解決辦法是將用戶年齡跨度做大來解決這個問題,像北美主流用戶群年齡段是在40多歲,中國則20多歲,有十年的時間去逐步擴大游戲用戶群。
2)目前游戲業(yè)的成功開發(fā)者主要是80后甚至70后,年齡上已經出現跟實際年輕用戶的脫節(jié),脫節(jié)了將近十年。下一個階段研發(fā)商和發(fā)行商重點在梯隊建設。一個公司有合理梯隊去捕捉市場機會,由更年輕制作人去制作市場新興產品才能夠保持企業(yè)的競爭力。
3)整個市場進入套路化,大家都能看到的模式就是IP改編,導致每個環(huán)節(jié)成本非常高,失敗的話單個產品虧損也很厲害。甚至影視劇公司也開始進入游戲行業(yè),它們要求獲利更多,導致發(fā)行方受益變少。如果大家都追求IP改編,隨著用戶成熟會逐步拋棄這種高度同質化的產品,像今年大量影視IP改編電影票房不理想。IP改編的到頭,會逼著大家去做原創(chuàng)產品,整個行業(yè)將會面臨2012年之前的狀態(tài),如果行業(yè)遲遲沒有大產品接棒行業(yè)增長,行業(yè)將出現增長放緩、微增長的情況。
4)市場有一些不合規(guī)的經營手段,比如有些公司為了做業(yè)績、完成對賭,刷榜、自充值,破壞市場誠信體系。比如賣房卡很難界定是否在助長賭博行為。營銷上的問題,隨著全球化,很多公司在海外的營銷手段陷入三俗,損害行業(yè)形象,損害海外用戶對中國游戲產品的信任。這些問題的解決需要一線公司以身作則,規(guī)范自己。在網游市場,主管部門推出的監(jiān)管措施可以說是為了給全社會交代,問題更多出現在行業(yè)自身,誰都不希望游戲業(yè)變成一個政策市。
中國市場機會是不是能夠被大公司把握住,考驗創(chuàng)始人、CEO是否努力深入市場,F在來看很多公司都被并購到A股公司,對賭時間3-5年基本都結束了,再往后這些并購公司是否還有持續(xù)動力去進化、深入市場,考驗公司業(yè)績表現。
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