休閑游戲也可以成為電競(jìng)項(xiàng)目嗎?4月27日,由巨人網(wǎng)絡(luò)、阿里體育聯(lián)合主辦,VSPN承辦的2017年《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽(簡(jiǎn)稱:BPL)春季賽在上海虹橋天地拉開序幕,用實(shí)際行動(dòng)證明了休閑電競(jìng)的可行性。
簡(jiǎn)單為王,休閑電競(jìng)已成新風(fēng)口
休閑電競(jìng)或許比以往復(fù)雜高深的電競(jìng)游戲更有可玩性,更接近傳統(tǒng)體育。傳統(tǒng)體育中無論是足球還是籃球,規(guī)則都十分簡(jiǎn)單,用戶看懂比賽的成本非常低。比如足球,盡管它有著非常精妙的配合和復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù),還有造越位與反越位等規(guī)則,但對(duì)于一般人來說,把球踢進(jìn)門里就是這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)最直觀的表現(xiàn),看到一個(gè)選手長(zhǎng)途跋涉帶球突破最后成功射門,無論看不看得懂球的觀眾都會(huì)發(fā)自內(nèi)心的去喝彩。
因此,規(guī)則越簡(jiǎn)單,競(jìng)技性和觀賞性反而越強(qiáng),《球球大作戰(zhàn)》便是典型。如果要用一句話來概括它就是:“操縱自己的球去吃掉別人的球。”作為一款操作和規(guī)則都十分簡(jiǎn)單的休閑移動(dòng)競(jìng)技游戲,《球球大作戰(zhàn)》掀起了一股新風(fēng)潮,目前全球累積用戶已超過3億。
2017年以來,移動(dòng)電競(jìng)正在逐步瓜分端游電競(jìng)游戲玩家的在線時(shí)間,這些被移動(dòng)電競(jìng)所吸引的玩家,大部分都是以前沒接觸過電競(jìng)甚至是大型網(wǎng)游的新人。而其中 代表性的產(chǎn)品莫過于《王者榮耀》和《球球大作戰(zhàn)》,前者進(jìn)一步擴(kuò)展了MOBA類競(jìng)技在大眾玩家群體中的熱度,后者則將“休閑競(jìng)技”的概念真正在移動(dòng)端上實(shí)現(xiàn)并炒火。諸多游戲廠商紛紛加大對(duì)“休閑競(jìng)技”的布局,期望進(jìn)一步挖掘電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的細(xì)分市場(chǎng),屬于休閑電競(jìng)的時(shí)代或許已經(jīng)到來。
靠攏體育,VSPN打造休閑電競(jìng)中超聯(lián)賽
巨人網(wǎng)絡(luò)為了讓《球球大作戰(zhàn)》真正成為全民休閑競(jìng)技,在2017年為其規(guī)劃了多項(xiàng)賽事,形成了完整的賽事體系,《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽BPL是其中規(guī)格 、規(guī)則最完善、制作最精良的賽事,有望成為休閑移動(dòng)電競(jìng)的中超聯(lián)賽和CBA。
VSPN是今年BPL的賽事承辦方,作為一家國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商,在各大電競(jìng)項(xiàng)目的 賽事上有著豐富的經(jīng)驗(yàn),包括今年的《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL、《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL、以及《穿越火線》雙端職業(yè)聯(lián)賽CFPL、CFPL-M等,舞臺(tái)場(chǎng)面宏大、賽事專業(yè)規(guī)范、商業(yè)運(yùn)營(yíng)紅火。有了承辦去年的首屆BPL,以及今年年初的2016《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽暨年終盛典的成功經(jīng)驗(yàn),VSPN賽事運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人表示:“今年目標(biāo)是將《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽BPL打造成休閑移動(dòng)電競(jìng)賽事中的旗艦級(jí)賽事!
在2017年BPL春季賽中,會(huì)像NBA分為東部和西部一樣引入分組賽制,比賽也會(huì)由多個(gè)階段組成,分別為常規(guī)賽、季后賽、保級(jí)賽和決賽,還有一場(chǎng)全明星賽。據(jù)悉,《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)盟也在計(jì)劃中,通過聯(lián)盟對(duì)俱樂部及賽事的權(quán)益進(jìn)行雙向保障,保護(hù)選手、俱樂部的權(quán)益等,將會(huì)讓BPL向中超NBA等職業(yè)體育聯(lián)賽進(jìn)一步靠攏。
深挖價(jià)值,BPL打開年輕人市場(chǎng)
一個(gè)職業(yè)化的、穩(wěn)定的BPL職業(yè)聯(lián)賽可以為《球球大作戰(zhàn)》提供源源不斷的用戶流量和曝光,賽事本身也能夠吸引到品牌廠商的青睞,長(zhǎng)期的良性經(jīng)營(yíng)將可以形成電競(jìng)賽事自給自足的商業(yè)模式。本屆BPL就有統(tǒng)一冰紅茶和潮牌服飾NPC的贊助支持,品牌廠商們就是看中了BPL背后所蘊(yùn)藏的巨大商機(jī)——年輕人市場(chǎng)。
據(jù)《高校電競(jìng)市場(chǎng)藍(lán)皮書》公布的數(shù)據(jù)顯示,約有70.2%的大學(xué)生們?cè)敢鈪⒓泳上或線下組織的電競(jìng)類比賽,這說明電競(jìng)受眾群體與大學(xué)生群體是高度重疊的,這些95后00后們正是《球球大作戰(zhàn)》這款休閑移動(dòng)競(jìng)技游戲的主要用戶人群。BPL職業(yè)聯(lián)賽作為一項(xiàng)非常好的內(nèi)容輸出,將成為打開年輕人市場(chǎng)的鑰匙。
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