當(dāng)然對(duì)于不完全雙敗賽之還有一種補(bǔ)償方法,即勝者組冠軍在決賽中默認(rèn)1:0領(lǐng)先。這種解決方案在TI1決賽Na’Vi對(duì)陣EHOME的比賽中曾經(jīng)采用過,但自TI2起所有的TI比賽都采用“不完全雙敗賽制”,一直沿用至今。
。ㄟ@種情況一般被稱為Winner’s bracket advantage,即勝者組優(yōu)勢(shì))
單敗賽制
與雙敗賽制相對(duì)的自然就是單敗賽制了,該賽制被普遍運(yùn)用于各大傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中,比如NBA季后賽、世界杯16強(qiáng)等,可以說幾乎所有的體育比賽都傾向于使用單敗賽制,而各類電競(jìng)比賽(包括圍棋比賽)則更愿意使用雙敗賽制。這里小編就不展開講述單敗賽制的具體情況,我們主要來分析一下為什么電競(jìng)比賽更喜歡使用雙。
首先,雙敗賽制相比單敗賽制有一個(gè)明顯的缺點(diǎn):比賽進(jìn)程太長,場(chǎng)次過多。對(duì)于足球籃球等比賽,如果采用雙敗賽制,對(duì)球員體能的要求將會(huì)變得非常高;另外足球籃球?qū)?chǎng)地、設(shè)備、人員等要求也很高,舉辦體育比賽所需要的成本遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于電競(jìng)比賽,所以雙敗賽制并不適合傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。
其次也是最重要的一點(diǎn),傳統(tǒng)體育比賽受偶然因素影響比較小,很少會(huì)因?yàn)閳?chǎng)外因素導(dǎo)致勝負(fù)結(jié)果顛倒,所以沒必要采用受偶然因素影響較小的雙敗賽制;而電競(jìng)比賽的不確定因素相比傳統(tǒng)體育項(xiàng)目要多很多,設(shè)備故障、網(wǎng)絡(luò)卡頓等都有可能影響一場(chǎng)比賽勝負(fù),且電競(jìng)比賽相比傳統(tǒng)體育對(duì)體能、場(chǎng)地、人員等要求相對(duì)要低一些,所以電競(jìng)比賽更適合雙敗淘汰賽制。
但DOTA2波士頓和基輔特錦賽就采用過單敗賽制,結(jié)果締造了Ad Finem的希臘神話,所以單敗賽制相比雙敗賽制更容易爆出冷門。
瑞士輪賽制
除了上述幾個(gè)常用賽制外,DOTA2基輔特錦賽還使用過之前從未使用過的瑞士輪賽制。但基輔特錦賽的瑞士輪并不是“完全瑞士輪賽制”,下面小編就以今年年初CS:GO ELEAGUE Major為例,帶大家認(rèn)識(shí)一下完全瑞士輪賽制是什么樣子的:
ELEAGUE Major共16支戰(zhàn)隊(duì),小組賽采用瑞士輪賽制,一共進(jìn)行5輪比賽,8支戰(zhàn)隊(duì)被淘汰。
第一輪:所有戰(zhàn)隊(duì)對(duì)陣通過抽簽決定,綠色戰(zhàn)隊(duì)為優(yōu)勝戰(zhàn)隊(duì),戰(zhàn)績1-0,其余戰(zhàn)隊(duì)0-1;
第二輪:八支1-0的戰(zhàn)隊(duì)之間通過抽簽決定對(duì)陣情況,本輪結(jié)束后將有四支戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)績變?yōu)?-0-,4支戰(zhàn)隊(duì)為1-1;
八支0-1戰(zhàn)隊(duì)之間通過抽簽決定對(duì)陣情況,本輪結(jié)束后將有四支戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)績變?yōu)?-1,四支戰(zhàn)隊(duì)0-2;
第三輪:四支2-0戰(zhàn)隊(duì)之間通過抽簽決定對(duì)陣情況,本輪結(jié)束后將有兩支戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)績變?yōu)?-0,兩支戰(zhàn)隊(duì)為2-1,3-0的戰(zhàn)隊(duì)直接晉級(jí)(Na’Vi、VP);
八支1-1戰(zhàn)隊(duì)之間通過抽簽決定對(duì)陣情況,本輪結(jié)束后將有四支戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)績變?yōu)?-1,四支戰(zhàn)隊(duì)1-2;
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