四支0-2戰(zhàn)隊之間通過抽簽決定對陣情況,本輪結(jié)束后將有兩支戰(zhàn)隊戰(zhàn)績變?yōu)?-2,兩支戰(zhàn)隊0-3,0-3的戰(zhàn)隊被淘汰(HR,F(xiàn)3);
第四輪:本輪剩余12支戰(zhàn)隊,6支2-1戰(zhàn)隊之間通過抽簽決定對陣情況,本輪結(jié)束后將有三支戰(zhàn)隊戰(zhàn)績變?yōu)?-1,三支戰(zhàn)隊為2-2,3-1戰(zhàn)隊(Fnatic、SK、Gambit)晉級;
6支1-2戰(zhàn)隊之間通過抽簽決定對陣情況,本輪結(jié)束后將有三支戰(zhàn)隊戰(zhàn)績變?yōu)?-2,三支戰(zhàn)隊為1-3,1-3的戰(zhàn)隊(G2、mouz、OpTic)淘汰;
第五輪:本輪剩余6支戰(zhàn)隊,戰(zhàn)績均為2-2,通過抽簽決定對陣,勝者3-2(North、FaZe、Astralis)晉級,敗者2-3(GODSENT、EnVyUs、Liquid)淘汰。
最終出線8支隊伍。
看完上面的具體對陣,我們可以總結(jié)歸納出瑞士輪的幾個特點:
戰(zhàn)績相同戰(zhàn)隊之間互相進行比賽,保證了比賽的相對平衡性;
下一輪對陣由上一輪結(jié)果決定。
瑞士輪相比淘汰制優(yōu)勢在于,該賽制可以使賽程大大縮短,每輪比賽都是根據(jù)前一輪的戰(zhàn)績決定對陣,保證強隊不會遇到弱隊,使比賽更加公平。但是這個賽制也有很嚴格的使用限制:
參賽隊數(shù)量要為特定數(shù)字,在廣泛采用瑞士輪的國際象棋賽中,參賽選手數(shù)量必須為2的對數(shù),才能使用瑞士制;
中間選手數(shù)量過多,可能會導(dǎo)致排名比較粗略,出線各種并列情況;
每輪比賽對陣均為抽簽決定,還是存在一定偶然性。
瑞士輪被廣泛用于國際象棋、中國象棋等比賽中,但棋類比賽的瑞士輪與電競比賽不同,棋類比賽通過積分決定名次且不會淘汰任何人,而電競比賽則不計積分,且經(jīng)常被用于小組賽階段來決定出線和淘汰名額?傮w來說,瑞士制是目前所有賽制中比較科學合理的賽制,但是使用條件較苛刻,因此瑞士制還有麥克馬洪制、康拉德制等變種,這里就不展開討論。
以上這些就是DOTA2、CS:GO等電競比賽中經(jīng)常采用的賽制,其實在星際爭霸II、爐石傳說等比賽中還采用過升降級賽、KOF等專用賽制,但因為篇幅關(guān)系這里就不再贅述?偠灾,每個競技項目都有其獨特性,根據(jù)實際情況決定比賽賽制才是最科學有效的手段。關(guān)于賽制就介紹這么多,如果你還想獲取更多電競方面的知識,歡迎關(guān)注火貓直播官方微博。微信,以及來火貓直播網(wǎng)站:www.huomao.com 看看直播,一定能找到你最想要的內(nèi)容!
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