Wooga工作室是眾多正在進(jìn)軍手機(jī)游戲領(lǐng)域的社交游戲公司之一。在過去8周里,Wooga的消除游戲《Jelly Splash》在iOS平臺(tái)獲得超過1000萬下載量。
在本次采訪中,Wooga的CEO Jens Begemann透露了他們制作《Jelly Splash》付出了不少努力。這款游戲有一些與《Candy Crush Saga》、《Bejeweled》和《Dots》相同的特征。
以下是我們采訪的文字記錄。
Jens-Begemann-Wooga
GamesBeat(以下簡稱G):Wooga最近有什么新動(dòng)向?
Jens Begemann(以下簡稱J):我們8周前發(fā)布了一款游戲《Jelly Splash》。它在應(yīng)用商店的免費(fèi)排行榜的第一名上堅(jiān)持了很多天,現(xiàn)在是美國和其他幾個(gè)國家的應(yīng)用收益排行榜的前20名。它仍然迅速發(fā)展。那款游戲現(xiàn)在有1000萬的下載量。我們最近又把它推向Facebook了,周一將登錄Android平臺(tái)。
G:這款游戲你們做了多久?
J:差不多有一年吧。它的玩法相當(dāng)簡單,但這些簡單的游戲——學(xué)習(xí)容易精通難的游戲,卻是最難調(diào)整的。它有些類似于《Candy Crush Saga》這種游戲。我們?cè)?010年給一款叫作《Bubble Island》的游戲做了這個(gè)地圖,然后放進(jìn)其他游戲中。
玩法是非常簡單的。你畫線把這些具有相同顏色的果凍連起來……跟《Dots》有點(diǎn)像,但它是分關(guān)卡的游戲,還可以連斜線消除……總這很簡單。當(dāng)達(dá)到足夠的得分,你就通關(guān)了。但關(guān)卡會(huì)越來越難。如果你回到地圖,你可以選擇更難的關(guān)卡……這款游戲有180多關(guān),目標(biāo)會(huì)經(jīng)常變化。
《Jelly Splash》已經(jīng)風(fēng)靡全世界了。我們只用了8周的時(shí)間就把它放到iOS、Facebook和Android三大平臺(tái)上,我覺得我們的速度比大部人都快了,并且現(xiàn)在已經(jīng)有1000萬下載量了。它 是我們目前最成功的一次發(fā)布。
jelly_splash
接下來我要說的是我們的策略。我們還在贏利,收益差不多翻倍了。今年的利潤比去年高了70%。我們的市場鞏固了,F(xiàn)在我們的工作重心是復(fù)制成功。我們不想在一次成功之后就了無聲息。
你大概想問,那么什么是成功?你們?nèi)绾味x成功?對(duì)我們而言,一款游戲如果在它的壽命內(nèi)收益達(dá)千萬美元,那就是成功了。我們進(jìn)入這個(gè)市場四年了,按這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),我們目前已經(jīng)成功五次了。《Bubble Island》是第一個(gè)成功,然后是《Monster World》、《Diamond Dash》、《Pearl’s Peril》,現(xiàn)在是《Jelly Splash》,雖然它的收益還沒超過1000萬美元,但指日可待了。我們?yōu)榇烁械阶院馈?/P>
我們的目標(biāo)是每年創(chuàng)造兩到三次這種成功。今年我們的開發(fā)方法稍微改變了。
G:你們現(xiàn)在有多少員工?
J:現(xiàn)在超過250人了。人數(shù)仍然在增長。我們打算降低增長速度。我們覺得保持小團(tuán)隊(duì)才是正道。我們有人負(fù)責(zé)后勤和職能如PR或營銷或財(cái)政或客戶服務(wù),但剩下的約200人都從事游戲開發(fā)。我們有20支游戲團(tuán)隊(duì)。有些團(tuán)隊(duì)非常小,可能只有三個(gè)人從做原型開始,有些團(tuán)隊(duì)比較大。但即使是在小團(tuán)隊(duì),每個(gè)人都能發(fā)揮重要作用。
我們的人數(shù)還在增加,但我們不想增長失控。我們認(rèn)為理想的團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該是小規(guī)模的,應(yīng)該把人數(shù)控制在合適的范圍內(nèi)。
G:自從《Clash of Clans》和《Puzzle & Dragons》占領(lǐng)市場,我們還沒有好好談?wù)勥@些游戲。你們對(duì)它們有什么看法?
J:不可思議的成功。不過我們的目標(biāo)正是經(jīng)常創(chuàng)造這樣的成功。如果做得到,很多其他游戲都能贏利。對(duì)于一款收益千萬美元的游戲,如果條件都成熟了——時(shí)機(jī)和市場,那么它就會(huì)更加成功!禖lash of Clans》和《Puzzle & Dragons》的成功就是這么來的。比成功更成功,你可以這么說吧。
G:我們最近與EA前CEO John Riccitiello有過談話。他表示,在游戲機(jī)領(lǐng)域,成功的標(biāo)準(zhǔn)是100億美元。一個(gè)品牌要經(jīng)過五年十年的發(fā)展才能做大。按他的意思,有多少人預(yù)見了《憤怒的小鳥》在五年內(nèi)創(chuàng)造的成功?
J:免費(fèi)游戲是服務(wù)。你要天天經(jīng)營它,它才能天天產(chǎn)生收益。甚至在圣誕節(jié)期間,甚至在周末。用法是非常不同的。像《GTA》或《使命召喚》,每年或每幾年,它的銷量會(huì)顯著增加,然后再次走低。對(duì)于免費(fèi)游戲,這是持續(xù)的。
如果你看看《Clash of Clans》目前創(chuàng)造的總收益,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)數(shù)字小于《使命召喚》的,但已經(jīng)相差不遠(yuǎn)了。手機(jī)市躊速發(fā)展,商業(yè)模式也是。你必須迎接這樣的未來。如果你回想一下過去10年或20年,你不會(huì)在接下來10里獲得成功。
G:我們已經(jīng)看到一些免費(fèi)游戲走到盡頭了。Zynga停運(yùn)了許多游戲。Kabam也放棄了若干游戲。你認(rèn)為所有游戲公司都不得不面臨這種局面嗎?
J:我們不怕中止項(xiàng)目。但我們會(huì)在發(fā)行以前中止大部分不可行的項(xiàng)目。我們做許許多多原型,每年大約有15款游戲進(jìn)入生產(chǎn)階段。我們應(yīng)該繼續(xù)這么做嗎?這導(dǎo)致我們中止大量項(xiàng)目。如果我們認(rèn)為某游戲沒有成功的潛力,我們就會(huì)讓它的團(tuán)隊(duì)做其他事。但如果我們發(fā)布了一款游戲,我們就會(huì)努力打造它的成功。如果它成功了,那么它的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的多年努力就沒有白廢了。
Monster World
三年半以前,我們發(fā)布了《Monster World》,F(xiàn)在仍然有團(tuán)隊(duì)在更新它,每周推出一個(gè)新版本。我們對(duì)此很滿意。也許在未來的某個(gè)時(shí)候,我閃會(huì)讓那支團(tuán)隊(duì)會(huì)做其他事。但對(duì)我們而言,可持續(xù)的長期發(fā)展才是重點(diǎn)。甚至你把團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)移走了,你仍然可以保留游戲。前一陣子,我們關(guān)閉了一款游戲,但那時(shí)它的玩家還有一些玩家,跟在座的人數(shù)相當(dāng)吧(笑)。我們認(rèn)為,只要游戲還有大量粉絲,就不能讓他們失望。你應(yīng)該至少繼續(xù)提供服務(wù)。
G:每個(gè)項(xiàng)目啟動(dòng)時(shí)有多少人?
J:兩三個(gè)人做原型吧。到發(fā)布時(shí),大約10-15人。發(fā)布后,成功的話,可能是15或20人。這是通常的規(guī)模。我們有些游戲是在線的,但我們沒有讓團(tuán)隊(duì)時(shí)時(shí)跟進(jìn)。其他游戲如《Monster World》或《Diamond Dash》,一直有團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)改進(jìn)和每周的更新。
G:有沒有考慮過像Machine Zone那樣組建80人的團(tuán)隊(duì),他們花了18個(gè)月做出《戰(zhàn)爭游戲》?
J:我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模現(xiàn)在越來越大了。我們的尋物游戲《Pearl’s Peril》的團(tuán)隊(duì)一度達(dá)到30人左右。那樣人太多,通信成本太高,還會(huì)影響效率和創(chuàng)新。所以我們傾向于控制團(tuán)隊(duì)規(guī)模。
至于時(shí)間表,從原型到發(fā)布,仍然是一年。也可能延長至18個(gè)月。但我認(rèn)為團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該小。如果我們需要添加大量圖形,我們有時(shí)候會(huì)與外部團(tuán)隊(duì)合作內(nèi)容。但我們努力把內(nèi)部團(tuán)隊(duì)的人數(shù)控制在15個(gè)或以下。
G:你認(rèn)為你們從Facebook游戲轉(zhuǎn)型到手機(jī)游戲,成功嗎?
J:我們覺得非常成功。兩年以前,我們的手機(jī)游戲收益為0,因?yàn)槲覀冏龅娜渴荈acebook游戲。我們的Facebook商業(yè)仍然運(yùn)作良好,但手機(jī)商業(yè)發(fā)展極快,其收益現(xiàn)在已經(jīng)超過我們的總收益的一半了。下周《Jelly Splash》將登錄Android平臺(tái),到年底我們有可能宣布手機(jī)游戲股的新基點(diǎn)。
G:你們?cè)?jīng)取消了一款HTML5游戲。你對(duì)HTML5態(tài)度還是一樣的嗎?
J:是的。HTML5面臨著兩個(gè)方面的挑戰(zhàn)。一個(gè)是技術(shù)層面上的,玩家要求更短的響應(yīng)時(shí)間和更順暢的體驗(yàn)。很多時(shí)候他們甚至期望游戲能離線運(yùn)行。用HTML5是可能實(shí)現(xiàn)的,但更加困難。把HTML5游戲變成跨平臺(tái)游戲是很難的。
第二個(gè)是玩家行為。在PC,大部分玩家只運(yùn)行一個(gè)應(yīng)用——他們的瀏覽器。他們可以很輕松地從一個(gè)網(wǎng)站切換到另一個(gè)。在手機(jī),許多玩家極少打開瀏覽器。他們是從一個(gè)應(yīng)用跳到另一個(gè)應(yīng)用。玩家需要的是屏幕上顯示的圖標(biāo),他們知道通過App Store或Google Play使圖標(biāo)出現(xiàn)在自己的設(shè)備上。在瀏覽上使用HTML5與玩家期待不符,使普及更加困難。
G:你如何看待手機(jī)游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,其他手機(jī)游戲工作室的發(fā)展是否降?是否所有人都從大市場中獲利?
J:整個(gè)市場都在轉(zhuǎn)型。不只是手機(jī)游戲,游戲機(jī)游戲和網(wǎng)頁游戲也在革命。我們對(duì)手機(jī)游戲做了一些分析和估計(jì)。每年在iOS上發(fā)布的新游戲大約有4萬,在Google Play上發(fā)布的新游戲也大概達(dá)到這個(gè)數(shù)量。根據(jù)我們對(duì)成功的定義,雖然我不完全肯定,但似乎有0.2%的游戲達(dá)到成功的門檻了。不可能再多了。
有些公司獲利頗豐,非常成功。但有更多公司甚至連保本都困難。根據(jù)我聽說的,大部分公司的錢有去無回。但極少數(shù)公司發(fā)達(dá)了。于是有了大公司兼并小公司的現(xiàn)象,接下來幾年會(huì)有很多兼并收購吧。
所以我們今年認(rèn)真地遵循不斷給我們復(fù)制成功的開發(fā)模式。每年大約有15個(gè)原型進(jìn)入生產(chǎn)階段,其中5個(gè)得以做成成品發(fā)布,又其中的兩三款游戲會(huì)成功。今年的重頭戲是《Pearl’s Peril》和《Jelly Splash》。今年還沒結(jié)束,我對(duì)接下來的產(chǎn)品仍然有信心。
G:你是否考慮過像你的一些競爭對(duì)手一樣,求助于第三方發(fā)行商?
J:只要游戲好,我們就會(huì)發(fā)行。我們的核心焦點(diǎn)仍然是成為做游戲的開發(fā)者,但我們不排斥其他嘗試。我們也與獨(dú)立開發(fā)者合作。
G:但你未必是在投資這些獨(dú)立開發(fā)者。
J:是的,我們不是投資商。如果獨(dú)立開發(fā)者說他們需要營銷、推廣和本土化的支持,只要我能力所及,我們就可以幫助他們。我們并不供給他們開發(fā)經(jīng)費(fèi)。
G:我們是否處于游戲全球化的風(fēng)口浪尖?《憤怒的小鳥》在這方面似乎后勁不足了。你認(rèn)為你們應(yīng)該設(shè)計(jì)一款全球性的游戲嗎?
J:真是有趣的問題。我們目睹了《Diamond Dash》等游戲風(fēng)靡全世界,除了日本、韓國和中國。我們看到不少游戲只能在亞洲東部流行開來。所以仍然有缺口。日本、韓國和中國的市場跟其他地方的不一樣。那是我們正在密切關(guān)注的。
diamond dash
我們的游戲主要是適用于其他市場的。我們不會(huì)設(shè)計(jì)針對(duì)韓國或日本市場的游戲,但我們的眼界是開闊的。我們有一家非常國際化的公司,有40多個(gè)來自不同國家的人與Wooga員工在同一個(gè)地方辦公。每一支團(tuán)隊(duì)也都非常國際化。所以,他們不會(huì)制作一款非常德國或美國的游戲。我們制作的游戲是適合全球玩家的胃口的。
幾年前,人們說免費(fèi)模式只有在亞洲市場行得通,在歐美市場永遠(yuǎn)不可能成功。但市場轉(zhuǎn)型了。這是接下來幾年應(yīng)該好好觀察的事。這些市場會(huì)融為一體,還是仍然保持分離?
G:你如何看待手機(jī)網(wǎng)絡(luò)通訊應(yīng)用如Kakao、Line和微信?你認(rèn)為它們會(huì)在世界各地普及嗎?
J:我們非常密切地關(guān)注著這些平臺(tái)。它們真的很有意思。我們已經(jīng)得出一些觀察結(jié)論了。短信平臺(tái)方面,它們各自占據(jù)一個(gè)國家市場。比如Line的勢力范圍是日本,而微信獨(dú)霸中國,Kakao覆蓋韓國。一定程度上,許多人已經(jīng)用它們?nèi)〈耸謾C(jī)自帶的文本短信功能。
這些平臺(tái)可以創(chuàng)造新的推廣渠道。至于它們會(huì)統(tǒng)一不同的市場還是保持分立,這是值得關(guān)注的。我們將看到它們之間的激烈競爭。對(duì)我們而言,這可能創(chuàng)造一個(gè)有趣的新推廣平臺(tái)。
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