根據(jù)早先的艾瑞咨詢行業(yè)預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,在頂住了端游和頁游在2013年的瘋狂“逆襲”之后,手游儼然已經(jīng)成為今年游戲市場的最大贏家,全年市場規(guī)模預(yù)計達(dá)到91.9億元,同比增長371.1%。究其原因,現(xiàn)在坐公共交通的上班族、學(xué)生族基本上都有手持移動終端看視頻、看小說、玩游戲的愛好,由于群體過于龐大使得手游發(fā)展迅猛,而手游深耕碎片化時間的特點恰恰是端游、頁游無法與之相比的,在當(dāng)今這樣一個高速發(fā)展的社會,玩家們原有的游戲時間被大量壓縮,手游的立足空間也就由于因運而生。
更為重要的是,越來越多的一線廠商將研發(fā)重點轉(zhuǎn)移到手游領(lǐng)域,由于有了資本及技術(shù)的諸如,使得畫面更好、游戲體驗感更佳的優(yōu)質(zhì)手游不斷推出,這使得讓本身對于手游感興趣的玩家對于手游投入加大,再加上如今微信等通訊平臺的推廣,使得朋友間玩同款游戲直接參與競爭,更加激化了手游用戶的需求。
于是,端游末日論就成為近年來許多業(yè)內(nèi)評論者們最為熱衷的一種論調(diào),在他們看來,經(jīng)過十多年的發(fā)展,目前玩家們已經(jīng)進(jìn)入以上班族為主要構(gòu)成的時代,新的用戶特征賦予了游戲市場新的走勢。玩家和廠商都需要在這類游戲中投入大量的時間、試錯成本巨大,同時游戲體驗的固化又讓這個市場活力不再,已經(jīng)不再符合當(dāng)前的輕量化的發(fā)展趨勢。
與端游末日論形成鮮明反差的,則是以騰訊、網(wǎng)易、完美為代表的,倡導(dǎo)“端游不死論”的廠商。在這些國內(nèi)一線廠商看來,端游發(fā)展至今已積累十余年的資源和優(yōu)勢,尤其是數(shù)千萬用戶的游戲習(xí)慣和模式,并非是一朝夕便能改變的。即使在當(dāng)下很多玩家被手機游戲和網(wǎng)頁游戲分流,但是他們?nèi)稳皇怯螒蛲婕业膶傩詻]有變,所有總的游戲人口并沒有減少。要解決端游的問題,最終還是需要從產(chǎn)品出發(fā),做出一款擁有核心競爭力的產(chǎn)品,在配合市場,口碑等輔助最終才有可能獲得成功。
依筆者之見,端游目前以及未來相當(dāng)長一段時間,都會處于成熟平穩(wěn)發(fā)展的階段,遠(yuǎn)遠(yuǎn)未到?jīng)]落的時候,畢竟端游給用戶帶來的代入感、互動性,以及其畫面的精美度、內(nèi)容的豐富度,即是產(chǎn)生用戶粘性的關(guān)鍵,這是頁游和手游所不具備的。那么現(xiàn)在問題就來了,誰能拿出一款值得玩家去細(xì)細(xì)品味的端游大作?
從整個市場的高度來看,目前最有希望成為下一個五年最受關(guān)注的端游領(lǐng)跑者的,無非是下面這兩款游戲。
首先就是《劍靈》。這款由NCsoft開發(fā)、騰訊代理運營的產(chǎn)品,有著足夠 熱辣的畫面,以及無處不在的接地氣設(shè)計,特別是在全面性方面更讓人頻頻想起當(dāng)年叱咤風(fēng)云的《魔獸世界》,從劇情到角色成長可謂都做到了 ,而剛剛足月的開放測試也頻頻刷新國內(nèi)mmorpg在線紀(jì)錄。
另外一款則是《上古世紀(jì)》,這款網(wǎng)游所持有的核心概念具有很強的號召力,可以讓玩家通過自己的動作來改變世界,例如將沙漠變成宜居區(qū),以及在某個荒無人煙的所在建起一座大莊園等等,更值得一提的是,從熄滅一盞路燈到種下一顆樹苗,玩家對于這個世界施加的影響往往是 的,且任何人都可以見到。
另外,《上古世紀(jì)》的職業(yè)設(shè)定也相當(dāng)有創(chuàng)意,格斗、幻術(shù)、鐵壁、意志、死亡、野性、元素、暗殺、吟游和生命這十種初始天賦,玩家可以在1級、5級和10級時任意選擇三個,排列組合成最多一百二十種完全不同的職業(yè),一方面完全摒棄傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧設(shè)定,另一方面則能讓玩家隨時更換天賦以及技能,在一兩秒內(nèi)擁有截然不同的游戲體驗及職業(yè)定位。
⊥筆者看來,當(dāng)下的手游市場雖然火爆,卻只是一場資本的炒作,泡沫總有破滅的一天,而端游雖然尚未脫離洗牌期,但玩家們僅僅在乎有沒有一款值得體驗的好游戲,至于這款游戲是誰開發(fā)代理則并不在意,或許這也正是端游市場未來的發(fā)展趨勢——憑借精品化、寡頭化的風(fēng)潮愈演愈烈,最終能夠存活下來的產(chǎn)品必將擁有非常過硬的核心品質(zhì),到那時,網(wǎng)游市晨竟是由誰來把持,一切尚屬未知。
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