近年來,互聯(lián)網行業(yè)流行“戰(zhàn)役”,2010年“3Q大戰(zhàn)”,2011年“騰訊微博VS新浪微博”,2012年“阿里VS京東”,2013年“360VS百度”。這不,2014年剛到,阿里巴巴就開啟了“戰(zhàn)役”模式,瞄準騰訊開炮。
8日,阿里巴巴集團數字娛樂事業(yè)群總裁劉春寧表示,阿里巴巴將正式推出自己的手機游戲平臺,以8:2的分成模式,打造一個降、開放共贏的游戲生態(tài)鏈。
消息公布后,阿里巴巴集團新聞發(fā)言人王帥緊接著就稱,“我們對游戲市場壟斷山寨的現(xiàn)狀表示遺憾,對騰訊游戲一家獨大,對游戲生態(tài)的破壞很不滿。如果游戲產業(yè)繼續(xù)保持1:9的分成比例,那么游戲產業(yè)的畸形就不會改變。我們相信這一結局在微信里也會產生。我們必須為游戲爭取一個降生態(tài)環(huán)境”。
然而,對于1:9分成的說法,從爆料到發(fā)言人以此為證指責騰訊,似乎來得十分巧妙,但9日晚間,風靡騰訊平臺的手游《全民英雄》開發(fā)商,藝動娛樂CEO李波在微信中就此事做出澄清,稱“業(yè)內傳的CP只有10%不符合事實”。這期間, 不排除阿里為了噱頭,故意散發(fā)謠言的可能性。
更耐人尋味的是,阿里巴巴作為電商領域的霸主,為何放棄馬云曾 的底線,死磕騰訊,涉足既無團隊,也無經驗的游戲行業(yè)呢?這背后的真實原因又是什么?
涉足手游 牽制對手
近年來,阿里巴巴在資本領域可謂動作頻頻。先后控股和并購:萬網(融入云計算)、中國雅虎(員工整合,原業(yè)務凋零)、蝦米網、友盟、CNZZ、口碑網、 Vendio Services ;戰(zhàn)略入股:高德地圖、UC、陌陌、丁丁地圖、快的打車、嗨淘網、新浪微博、美團、在路上、海爾日日順、寶尊、星辰即便。
從結果看,阿里的投資比收購更好。原因很明顯,收購后原企業(yè)創(chuàng)業(yè)團隊淡出,阿里的電商基因無法很好的掌控;相反,投資是保全了原企業(yè)創(chuàng)業(yè)團隊管理運營,阿里作為財務投資不涉及具體業(yè)務,這樣即能得到收益,也可戰(zhàn)略布局大電商產業(yè)鏈,可謂雙贏。
然而,阿里自己打造手游平臺,其電商基因的格局,著實令人捏把汗。同樣,行業(yè)人士對此,也并不是很樂觀。
華誼兄弟控股的銀漢科技首席信息官鄺小翚說:“游戲開發(fā)商并不是只看分成比例,選擇平臺商還要看能否幫產品提高流量、影響力和流水收入!彼J為,游戲開發(fā)商短期內不會“一窩蜂”地選擇阿里平臺。
一位要求匿名的91無線高管也表示:“游戲平臺主要看能否把量做上去,光調整分成比例不行。目前沒有跟進的計劃,還要觀察阿里平臺后續(xù)的發(fā)展!
互聯(lián)網評論人士洪波表示,阿里做游戲運營并不是急于在移動互聯(lián)網掙多少錢,而是因為游戲目前是騰訊最主要的收入來源。據悉,騰訊2013年三季報顯示,第三季度總收入為155.35億元,凈利潤為38.7億元,其中網絡游戲收入增加35%至84.24億元。
騰訊作為阿里最主要的競爭對手,如果阿里不能觸及騰訊的核心業(yè)務,這樣的競爭即便成功,對方也不會有多大損失!八园⒗镆欢〞M入騰訊的核心業(yè)務,繼續(xù)通過低價的模式去吸引游戲開發(fā)者!焙椴ㄕf。
其實,還有一個重要原因就是,騰訊的微信支付在移動電商領域對阿里造成了巨大威脅,阿里曾力推來往對抗,可事實上效果并不是太好。既然騰訊讓阿里不舒服,那么阿里自然采用另一種方式反擊,同樣的方式涉足騰訊的核心業(yè)務,還要指責騰訊的“種種罪狀”,讓騰訊在游戲領域也不舒服,已達到牽制騰訊的目的。
當然,這還僅僅是阿里此次布局的一個原因,另外一個原因才是真正的關鍵。
戰(zhàn)略造勢 拉高估值
在中國的互聯(lián)網市場上,“BAT”是真正的巨無霸,然而在市值方面,目前騰訊已經超過1000億元美元,阿里雖然未上市,但是外界在去年就認為其將成為中國 過千億美元的互聯(lián)網公司,然而由于種種原因,阿里至今未能上市,反倒讓騰訊率先坐上了千億美元的交椅。
當然,阿里上市的步伐不會停止。雖然前段時間盛傳一度在港股上市的阿里,最終未談攏“合伙人”管理制度,但是美股和上市、深市的大門已然向阿里敞開。現(xiàn)在阿里最想做的無非是繼續(xù)加重自己的籌碼,最大化估值。以便于再次跟心儀的港交所談判。
此次,阿里選擇進入互聯(lián)網領域利潤最為豐厚的網游領域,目的即在于拉高估值。眾所周知,在網游領域,端游和頁游格局已定,是廝殺的紅海,唯獨手游是藍海,阿里進軍手游,可以說,既能攫取利潤分杯羹,又能最大化的為估值造勢。
≥悉,游戲工委和中國互聯(lián)網數據中心 發(fā)布的《2013年中國游戲產業(yè)報告》顯示,中國手游市場在2013年實現(xiàn)了井噴式增長。2013年度中國手游市場規(guī)模達到112.4億元,同比增長246.9%,這一規(guī)模占2013年全國游戲出版市場總規(guī)模的近八分之一。而據艾瑞咨詢的統(tǒng)計數據,預計2014年手游行業(yè)的規(guī)模將超過200億元。
由此可以看出,手游在未來游戲市場的前景廣闊。另一方面,隨著4G牌照的發(fā)放,移動基礎運營商帶寬提速,各類終端設備質量提高,用戶體驗將進一步提升,手游企業(yè)能夠用更短的時候獲得用戶。而目前國內手游行業(yè)雖然發(fā)展迅速,但仍然存在內容質量不高、精品數量不足、模仿抄襲嚴重等諸多問題,而這恰好為新進入的企業(yè)提供了發(fā)展空間。
所以,此時阿里宣布進軍手游市場,可謂是 時機。至于最終游戲平臺能有多好,不是阿里真正關心的,畢竟按照現(xiàn)在分成,阿里的手游平臺不盈利。倘若能夠做成,那么皆大歡喜,阿里在用戶結構上又能取得收獲,并且吸引更多的流量,為電商做導流。倘若不成功,至少可以牽制騰訊,更主要的是在阿里上市前,此舉能夠大幅拉升IPO估值。
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