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如何評估和改進免費游戲中的首次用戶體驗?
時間:2015-09-10 10:08   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  玩家們在APP商店中要從150萬個應(yīng)用中選擇出我們的APP。這已證明APP是很棒的!在玩家下載一款F2P游戲的最初幾個月時間是至關(guān)重要的。要知道,玩家可是易變的,我們需要一個引人入勝的新手教程讓他們留下。下載一款F2P游戲應(yīng)用的成本僅僅是0元錢+輕按幾下+幾秒等待。

  為了吸引玩家,游戲開發(fā)者們應(yīng)該著重于首次玩家體驗。這對于F2P手游來說是極其重要的。新手教程可以幫助剛上線的玩家,讓他們相信游戲有值得一玩的內(nèi)容,從而改善留存以及提高付費玩家的轉(zhuǎn)化率。

  下面幾點將會幫大家評估和改進F2P游戲中的首次用戶體驗。

  簡單的開始

  當玩家打開手機玩我們的游戲時,應(yīng)該讓他們覺得有趣。試想一下,當玩家試圖在APP Store或Google Play中去找一款非常炫酷的游戲,當他們終于找到一個看起來很有趣的應(yīng)用程序,便會下載玩一玩它。毀掉玩家體驗最好的方法就是在一打開應(yīng)用時就讓他們掏錢,放置大量廣告或者強迫玩家在某一平臺上注冊賬號。

  當玩家下載了某款游戲時,他們想要去玩這個游戲,而不是被 “搶劫”…免費增值的模式表明,玩家更愿意通過小額支付來購買他們喜歡的內(nèi)容。考慮到這一點,開發(fā)者需要去平衡其中的微妙關(guān)系。

  剔除不必要的障礙

  某些“障礙”不僅是一開始就有。它可能會出現(xiàn)在購買過程中或者玩家學習游戲機制的時候。顯然,手游開發(fā)人員需要創(chuàng)造某些“瓶頸”才能使玩家在免費游戲中遇到更多的挑戰(zhàn),創(chuàng)造一個既有趣又能盈利的游戲氛圍。給玩家的瓶頸則是一個我們所需要的“障礙”,它可以幫助我們更好地吸引玩家。

  在營銷中,對于用戶選擇也有類似“寧缺毋濫”的說法。Iyengar和Lepper(2位均為社會學家)曾做過一個有趣的實驗;給予一組24種口味的果醬的樣品,而另一組只給予6種口味的果醬樣品;更多的人停留在24-30嘗試,但真正愿意購買的人大多數(shù)在6種口味這邊。這種類型的決策有可能會給應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)營收帶來毀滅性的打擊。為用戶降低可付費選擇的數(shù)量,可以有效地幫助他們應(yīng)對“選擇恐懼”。

  展示APP的價值

  留住用戶最好的辦法,就是展示給他們該應(yīng)用可以提供多少價值。無論該應(yīng)用是可以提供更多有趣的體驗或者提高生產(chǎn)力,我們應(yīng)該使用戶在游戲2-3分鐘內(nèi)就明白應(yīng)用的亮點。顯然,整個游戲是不需要解釋的,有趣的游戲機制將為我們留下用戶。

  用戶引導vs.用戶探索

  當一個玩家初次進入游戲時,有兩種方法可以作為引導:導游式地對玩家進行引導以及允許玩家自己探索。每種方法都有各自的好處。對于復(fù)雜的APP來說,它可以幫助玩家搞清楚不懂的地方。在一些大眾化機制的游戲(如城建、三消等)中,其玩法對于玩家來說簡單易上手,就沒必要做出過多的引導。

  追蹤教程中的每一步

  無論側(cè)重哪種風格的教程,追蹤其每一步的過程是很有必要的。我曾多次強調(diào)過,在F2P游戲中,教程是極其重要的一部分,它是玩家進入一個新的虛擬世界的導師,可以幫助我們留住玩家。在教程中追蹤每一步,從而衡量哪些問題容易導致用戶流失。

  深入剖析在教程中導致玩家大量流失的點并深究其原因。是由于設(shè)定難度過高,是否可以避免?是由于游戲機制太難,玩家不好上手?還是引導過于模糊,用戶目標也不清晰。不管原因是什么,在教程中找出這些問題并及時處理可以保證更高的玩家留存。

  首次用戶體驗的相關(guān)指標

  在首次用戶體驗中,可以衡量的指標有很多。比如衡量游戲開始、結(jié)束、玩家來源以及強制循環(huán)等等。這有助于確保游戲中的經(jīng)濟系統(tǒng)的平衡,并使玩家有能力、有興趣沉浸在游戲的核心循環(huán)中。

  接下來,把目光轉(zhuǎn)移到第一次為游戲付費的玩家身上。雖然大多數(shù)的付費轉(zhuǎn)化并不會發(fā)生在玩家第一次進行游戲的時候,追蹤玩家在游戲生命周期內(nèi)早期的付費轉(zhuǎn)化率、付費時間以及付費點是很重要的。如果玩家們樂意在應(yīng)用內(nèi)購買,這說明游戲已經(jīng)“抓住”了他們。

  最后,追蹤社交分享。玩家推薦是發(fā)展新用戶的好方法,如果玩家向他們的朋友推薦了我們的游戲,這說明對他們具有一定的黏性。

  讓玩家有成就感

  用戶的積極響應(yīng)是一種正面的反饋,通過游戲內(nèi)獎勵來讓玩家獲得成就感。比如,給玩家一些虛擬貨幣可以讓他們升級裝備或購買道具。不僅僅是回報玩家在游戲中所投入的時間,同樣也讓他們知道還有其他可購買的項目。教程不應(yīng)該僅僅是羅列那些玩家需要知道的機制。玩家通過游戲來獲得樂趣,勝利便是其中之一。一個好的教程,應(yīng)該讓玩家感到有所成就,這種正面的反饋有助于提升玩家的留存。

  允許“私人訂制”

  玩家會想要一些比較獨特的東西,而定制可以說是最好的方法了。改變玩家頭像或者設(shè)計自己的專屬基地,玩家更喜歡游戲中帶有個性的色彩。

  教導玩家在游戲中進行一些“私人訂制”。一旦用戶對此感興趣,通常會帶來更高的留存。

  給玩家一個目標

  當玩家完成教程之后,就該進入開發(fā)者建立的虛擬世界了。在這點上,用戶已經(jīng)獲得了更多自由在游戲中大展拳腳。

  然而,無論玩家到了多高的等級都需要一個目標,。就像上面提到的,這些目標需要一個漏斗來衡量進程是過快還是過慢。開發(fā)者可以通過調(diào)節(jié)游戲平衡來使玩家適當?shù)倪M行挑戰(zhàn),從而享受游戲。

  出色的首次用戶體驗不僅僅意味著尋找BUG

  任何游戲中的BUG都應(yīng)該在游戲上線前被找出。小故障時有發(fā)生,但一個好的首次用戶體驗不應(yīng)該僅僅只是為了尋找BUG,更應(yīng)意味著讓玩家們便捷無縫地理解和享受游戲。每個教程都應(yīng)經(jīng)過精雕細琢,因為這是玩家的首次印象。

  關(guān)于改進教程的一些小技巧

  1. 簡單的開始

  2. 有限的障礙

  3. 向玩家展現(xiàn)游戲的亮點

  4. 找到引導玩家最好的方式

  5. 追蹤教程里的每一步

  6. 留心首次用戶體驗的指標

  7. 給予玩家成就感

  8. “私人訂制”式的游戲

  9. 給玩家一個目標并讓其不斷追逐

  10. 用心做教程,不要只是為了解決BUG問題

  同樣,我們也不應(yīng)該夸大用戶首次體驗的重要性。獨立游戲開發(fā)者只有寶貴的幾秒鐘來告訴消費者,下載他們的F2P游戲是多么正確而又偉大的選擇。使用以上小技巧可以幫助設(shè)計者們更好地改進游戲教程和首次用戶體驗。如果用戶第一眼就失望了,那他們很難再看第二眼了。

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