玩家們?cè)贏PP商店中要從150萬(wàn)個(gè)應(yīng)用中選擇出我們的APP。這已證明APP是很棒的!在玩家下載一款F2P游戲的最初幾個(gè)月時(shí)間是至關(guān)重要的。要知道,玩家可是易變的,我們需要一個(gè)引人入勝的新手教程讓他們留下。下載一款F2P游戲應(yīng)用的成本僅僅是0元錢+輕按幾下+幾秒等待。
為了吸引玩家,游戲開(kāi)發(fā)者們應(yīng)該著重于首次玩家體驗(yàn)。這對(duì)于F2P手游來(lái)說(shuō)是極其重要的。新手教程可以幫助剛上線的玩家,讓他們相信游戲有值得一玩的內(nèi)容,從而改善留存以及提高付費(fèi)玩家的轉(zhuǎn)化率。
下面幾點(diǎn)將會(huì)幫大家評(píng)估和改進(jìn)F2P游戲中的首次用戶體驗(yàn)。
簡(jiǎn)單的開(kāi)始
當(dāng)玩家打開(kāi)手機(jī)玩我們的游戲時(shí),應(yīng)該讓他們覺(jué)得有趣。試想一下,當(dāng)玩家試圖在APP Store或Google Play中去找一款非常炫酷的游戲,當(dāng)他們終于找到一個(gè)看起來(lái)很有趣的應(yīng)用程序,便會(huì)下載玩一玩它。毀掉玩家體驗(yàn)最好的方法就是在一打開(kāi)應(yīng)用時(shí)就讓他們掏錢,放置大量廣告或者強(qiáng)迫玩家在某一平臺(tái)上注冊(cè)賬號(hào)。
當(dāng)玩家下載了某款游戲時(shí),他們想要去玩這個(gè)游戲,而不是被 “搶劫”…免費(fèi)增值的模式表明,玩家更愿意通過(guò)小額支付來(lái)購(gòu)買他們喜歡的內(nèi)容?紤]到這一點(diǎn),開(kāi)發(fā)者需要去平衡其中的微妙關(guān)系。
剔除不必要的障礙
某些“障礙”不僅是一開(kāi)始就有。它可能會(huì)出現(xiàn)在購(gòu)買過(guò)程中或者玩家學(xué)習(xí)游戲機(jī)制的時(shí)候。顯然,手游開(kāi)發(fā)人員需要?jiǎng)?chuàng)造某些“瓶頸”才能使玩家在免費(fèi)游戲中遇到更多的挑戰(zhàn),創(chuàng)造一個(gè)既有趣又能盈利的游戲氛圍。給玩家的瓶頸則是一個(gè)我們所需要的“障礙”,它可以幫助我們更好地吸引玩家。
在營(yíng)銷中,對(duì)于用戶選擇也有類似“寧缺毋濫”的說(shuō)法。Iyengar和Lepper(2位均為社會(huì)學(xué)家)曾做過(guò)一個(gè)有趣的實(shí)驗(yàn);給予一組24種口味的果醬的樣品,而另一組只給予6種口味的果醬樣品;更多的人停留在24-30嘗試,但真正愿意購(gòu)買的人大多數(shù)在6種口味這邊。這種類型的決策有可能會(huì)給應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(IAP)營(yíng)收帶來(lái)毀滅性的打擊。為用戶降低可付費(fèi)選擇的數(shù)量,可以有效地幫助他們應(yīng)對(duì)“選擇恐懼”。
展示APP的價(jià)值
留住用戶最好的辦法,就是展示給他們?cè)搼?yīng)用可以提供多少價(jià)值。無(wú)論該應(yīng)用是可以提供更多有趣的體驗(yàn)或者提高生產(chǎn)力,我們應(yīng)該使用戶在游戲2-3分鐘內(nèi)就明白應(yīng)用的亮點(diǎn)。顯然,整個(gè)游戲是不需要解釋的,有趣的游戲機(jī)制將為我們留下用戶。
用戶引導(dǎo)vs.用戶探索
當(dāng)一個(gè)玩家初次進(jìn)入游戲時(shí),有兩種方法可以作為引導(dǎo):導(dǎo)游式地對(duì)玩家進(jìn)行引導(dǎo)以及允許玩家自己探索。每種方法都有各自的好處。對(duì)于復(fù)雜的APP來(lái)說(shuō),它可以幫助玩家搞清楚不懂的地方。在一些大眾化機(jī)制的游戲(如城建、三消等)中,其玩法對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)單易上手,就沒(méi)必要做出過(guò)多的引導(dǎo)。
追蹤教程中的每一步
無(wú)論側(cè)重哪種風(fēng)格的教程,追蹤其每一步的過(guò)程是很有必要的。我曾多次強(qiáng)調(diào)過(guò),在F2P游戲中,教程是極其重要的一部分,它是玩家進(jìn)入一個(gè)新的虛擬世界的導(dǎo)師,可以幫助我們留住玩家。在教程中追蹤每一步,從而衡量哪些問(wèn)題容易導(dǎo)致用戶流失。
深入剖析在教程中導(dǎo)致玩家大量流失的點(diǎn)并深究其原因。是由于設(shè)定難度過(guò)高,是否可以避免?是由于游戲機(jī)制太難,玩家不好上手?還是引導(dǎo)過(guò)于模糊,用戶目標(biāo)也不清晰。不管原因是什么,在教程中找出這些問(wèn)題并及時(shí)處理可以保證更高的玩家留存。
首次用戶體驗(yàn)的相關(guān)指標(biāo)
在首次用戶體驗(yàn)中,可以衡量的指標(biāo)有很多。比如衡量游戲開(kāi)始、結(jié)束、玩家來(lái)源以及強(qiáng)制循環(huán)等等。這有助于確保游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的平衡,并使玩家有能力、有興趣沉浸在游戲的核心循環(huán)中。
接下來(lái),把目光轉(zhuǎn)移到第一次為游戲付費(fèi)的玩家身上。雖然大多數(shù)的付費(fèi)轉(zhuǎn)化并不會(huì)發(fā)生在玩家第一次進(jìn)行游戲的時(shí)候,追蹤玩家在游戲生命周期內(nèi)早期的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率、付費(fèi)時(shí)間以及付費(fèi)點(diǎn)是很重要的。如果玩家們樂(lè)意在應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買,這說(shuō)明游戲已經(jīng)“抓住”了他們。
最后,追蹤社交分享。玩家推薦是發(fā)展新用戶的好方法,如果玩家向他們的朋友推薦了我們的游戲,這說(shuō)明對(duì)他們具有一定的黏性。
讓玩家有成就感
用戶的積極響應(yīng)是一種正面的反饋,通過(guò)游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)讓玩家獲得成就感。比如,給玩家一些虛擬貨幣可以讓他們升級(jí)裝備或購(gòu)買道具。不僅僅是回報(bào)玩家在游戲中所投入的時(shí)間,同樣也讓他們知道還有其他可購(gòu)買的項(xiàng)目。教程不應(yīng)該僅僅是羅列那些玩家需要知道的機(jī)制。玩家通過(guò)游戲來(lái)獲得樂(lè)趣,勝利便是其中之一。一個(gè)好的教程,應(yīng)該讓玩家感到有所成就,這種正面的反饋有助于提升玩家的留存。
允許“私人訂制”
玩家會(huì)想要一些比較獨(dú)特的東西,而定制可以說(shuō)是最好的方法了。改變玩家頭像或者設(shè)計(jì)自己的專屬基地,玩家更喜歡游戲中帶有個(gè)性的色彩。
教導(dǎo)玩家在游戲中進(jìn)行一些“私人訂制”。一旦用戶對(duì)此感興趣,通常會(huì)帶來(lái)更高的留存。
給玩家一個(gè)目標(biāo)
當(dāng)玩家完成教程之后,就該進(jìn)入開(kāi)發(fā)者建立的虛擬世界了。在這點(diǎn)上,用戶已經(jīng)獲得了更多自由在游戲中大展拳腳。
然而,無(wú)論玩家到了多高的等級(jí)都需要一個(gè)目標(biāo),。就像上面提到的,這些目標(biāo)需要一個(gè)漏斗來(lái)衡量進(jìn)程是過(guò)快還是過(guò)慢。開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)調(diào)節(jié)游戲平衡來(lái)使玩家適當(dāng)?shù)倪M(jìn)行挑戰(zhàn),從而享受游戲。
出色的首次用戶體驗(yàn)不僅僅意味著尋找BUG
任何游戲中的BUG都應(yīng)該在游戲上線前被找出。小故障時(shí)有發(fā)生,但一個(gè)好的首次用戶體驗(yàn)不應(yīng)該僅僅只是為了尋找BUG,更應(yīng)意味著讓玩家們便捷無(wú)縫地理解和享受游戲。每個(gè)教程都應(yīng)經(jīng)過(guò)精雕細(xì)琢,因?yàn)檫@是玩家的首次印象。
關(guān)于改進(jìn)教程的一些小技巧
1. 簡(jiǎn)單的開(kāi)始
2. 有限的障礙
3. 向玩家展現(xiàn)游戲的亮點(diǎn)
4. 找到引導(dǎo)玩家最好的方式
5. 追蹤教程里的每一步
6. 留心首次用戶體驗(yàn)的指標(biāo)
7. 給予玩家成就感
8. “私人訂制”式的游戲
9. 給玩家一個(gè)目標(biāo)并讓其不斷追逐
10. 用心做教程,不要只是為了解決BUG問(wèn)題
同樣,我們也不應(yīng)該夸大用戶首次體驗(yàn)的重要性。獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者只有寶貴的幾秒鐘來(lái)告訴消費(fèi)者,下載他們的F2P游戲是多么正確而又偉大的選擇。使用以上小技巧可以幫助設(shè)計(jì)者們更好地改進(jìn)游戲教程和首次用戶體驗(yàn)。如果用戶第一眼就失望了,那他們很難再看第二眼了。
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