游戲眾籌在國內(nèi)被玩家熟知,主要源于這3個熱門項目:“《星際公民》籌集到5.3億人民幣,成為史上金額 的眾籌項目”;“《莎木3》在E3索尼發(fā)布會上宣布開啟眾籌,僅1小時42分鐘籌款便破百萬,打破Kickstarter集資百萬最短時間記錄”;“《仙劍6》在京東上籌到150萬人民幣!
大多數(shù)人會把沒錢但有創(chuàng)意,不想產(chǎn)品被過度商業(yè)化的獨立游戲團隊與眾籌直接掛鉤,尤其是《鯉》、《Grow》、《Once’》的成功后,越來越多的人開始關(guān)注這個領(lǐng)域。事實上,眾籌正逐漸從“情懷集中地”演變成一種“調(diào)研方式”、一種“宣傳手段”、甚至是一個“渠道”……
一、游戲眾籌常用平臺
眾籌的模式其實并不新鮮,早在古代,就有很多寺廟、佛像由民眾籌集資金建造,美國1886年10月落成的自由女神像,其底座就是由12.5萬人籌款建造。
互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),讓眾籌范圍從一個地區(qū)的人民,變成了全世界。2009年,Kickstarter成立,互聯(lián)網(wǎng)眾籌以驚人的速度開始蔓延擴散。2011年7月,互聯(lián)網(wǎng)眾籌傳入國內(nèi),第一家眾籌網(wǎng)站“點名時間”上線,隨后多家眾籌平臺輪番登場,淘寶、京東等電商也涉足其中。在游戲動漫領(lǐng)域,則出現(xiàn)了摩點網(wǎng)、籌趣網(wǎng)這樣的專門平臺。
對于游戲眾籌的定義,摩點網(wǎng)市場總監(jiān)張沛和品牌經(jīng)理郝克威站在了兩個角度。
張沛表示:“眾籌其實就是一種融資行為,只不過原本融資面向的是投資人,現(xiàn)在繞過投資人,直接面對用戶。它的好處在于能夠讓開發(fā)者避免被資方的商業(yè)化目的束縛,更好地維持自己的初衷!
而郝克威則認(rèn)為:“眾籌是一個創(chuàng)造的方式和工具,有了眾籌,開發(fā)者就多了一個實現(xiàn)創(chuàng)造的途徑;離開了創(chuàng)造,眾籌就沒有意義。”
二、眾籌四大分類:游戲項目幾乎都為“回報型”
眾籌根據(jù)回饋的形式不同,目前大致分為四類:回報眾籌、慈善眾籌、股權(quán)眾籌、理財式眾籌。其中,游戲行業(yè)幾乎都采取回報式眾籌:即游戲項目上線前,先將項目資料透明的呈現(xiàn)給玩家,并說明如果玩家支持該項目,將能獲得哪些回報(通常為游戲產(chǎn)品本體或限量周邊);待項目眾籌成功并上線后,開發(fā)者將 的回報發(fā)送給支持者。
游戲產(chǎn)品的回報眾籌類似預(yù)售,在產(chǎn)品正式推出前,讓玩家先花錢購買?紤]到玩家經(jīng)濟狀況和對項目支持程度的不同,通常一個眾籌項目都會設(shè)置幾個不同的“投資檔位”,諸如:支持10元、支持100元、支持1000元……隨著檔位的遞增,獲得的回報也越加豐厚。
三、國內(nèi)參與眾籌的玩家特點:投資謹(jǐn)慎 缺乏耐心
≥了解,目前國內(nèi)各大平臺上發(fā)起的眾籌,幾乎都是免費(眾籌成功后需要向平臺支付5%左右服務(wù)費),發(fā)起者只需要滿足眾籌平臺的一些條件,如提供圖文并茂的介紹性文字和視頻;項目具有一定可行性;有具體完成時間,內(nèi)容不涉嫌抄襲等。
對于大多數(shù)玩家而言,不管是眾籌,還是團購,還是禮包發(fā)放,真正關(guān)心的只有一點:是否能夠獲得自己想要的。據(jù)摩點網(wǎng)用戶分析顯示,跟國外玩家相比,國內(nèi)玩家普遍存在兩大特點:第一,投資相對謹(jǐn)慎,不會輕易支持一個游戲項目,除非符合自己口味,且回報足夠豐厚;第二,比較心急,支持一個項目后往往希望能快速拿到回報。
一個有趣的現(xiàn)象是,《星際公民》、《莎木3》的眾籌成功,普遍獲得了業(yè)界和玩家好評,但《仙劍6》卻在國內(nèi)游戲行業(yè)引起了不小的爭議:一些玩家指責(zé)“仙劍”這樣的大IP沒必要向玩家“討錢”,眾籌大有炒作嫌疑,且在獲得了12000多人支持后,《仙劍6》的質(zhì)量卻沒能達到粉絲們的預(yù)期,因而飽受詬病。
《仙劍奇?zhèn)b傳6》在京東上的眾籌
實際上,不僅僅是仙劍,如今在國內(nèi)眾籌平臺上,大廠或小廠、情懷或商業(yè)化、靠譜或不靠譜的游戲項目都在眾籌,目的也各有不同,有的項目甚至將目標(biāo)僅設(shè)定為1塊錢,帶有明顯“宣傳”之疑。不少人對此不滿,指責(zé)國內(nèi)游戲眾籌變質(zhì),無法回歸游戲本質(zhì)。一位參與過眾籌的開發(fā)者表示:這樣的環(huán)境很容易埋沒真正有想法、有創(chuàng)意、但唯獨沒有資金的團隊,與眾籌“回歸游戲本質(zhì)”的初衷背道而馳。
四、對于眾籌成功的四個建議
管國內(nèi)游戲眾籌氛圍、認(rèn)知度和配合度都不如國外成熟,但現(xiàn)下依舊會有一些特色項目宣布眾籌成功,成功關(guān)鍵無外乎都是把握住了國內(nèi)玩家的特點:無論是展示情懷、宣傳、調(diào)研還是禮包分發(fā),給支持者提供令人滿意的回報,就有足夠的理由讓玩家為項目掏錢。
根據(jù)摩點網(wǎng)提供的數(shù)據(jù)可以看出:眾籌成功的項目目標(biāo)金額普遍較低,幾千到10000是常態(tài),如果表現(xiàn)突出,最終籌金很可能超目標(biāo)10倍以上。而眾籌失敗的幾個項目,目標(biāo)金額通常很高,《幻》甚至設(shè)置了100萬這樣的大數(shù)字,最終卻僅籌到了目標(biāo)金額的3.04%。
到底怎么做才能更順利的眾籌成功?我們?yōu)榇丝偨Y(jié)出四點,或許可以為即將眾籌的團隊提供一些參考:
、 眾籌目標(biāo)金額合理
很多國內(nèi)玩家在選擇支持項目時,會考慮“這個項目能否成功”,如果目標(biāo)金額設(shè)置過高,不僅給自己很大壓力,也會給玩家一種“遙遙無期”的絕望感,導(dǎo)致他們產(chǎn)生“反正也達不到,干脆不投了”的情緒。因此,目前許多項目會選擇制定一個比較低的目標(biāo)金額,再通過“解鎖”來抬高籌款,比如:達到10萬就增加過場動畫;達到20萬就追加游戲嘲;達到30萬就加入新角色……等等。
不過,大型游戲通常也需要更高的啟動資金,如果將目標(biāo)設(shè)定得太低,籌集的金額將無法完成項目制作。對此,摩點網(wǎng)郝克威建議:“大型游戲在國內(nèi)本來就很難眾籌成功,中國玩家很在意回報,幾張圖片、一段視頻是很難讓他們掏錢。開發(fā)者最好先提高游戲完成度,拿出更多內(nèi)容甚至游戲Demo,再啟動眾籌。”
、 眾籌回報要物有所值,且不能讓玩家等太久
國內(nèi)玩家與國外玩家最大區(qū)別為:國內(nèi)玩家更在意回報,且無法忍受長時間等待。這也是為什么小品級游戲更容易眾籌成功,而大型游戲往往失敗的原因。在這樣的前提下,每個不同的“投資檔位”,回報設(shè)置都需要有足夠的誠意,如比實際上線后的定價便宜較多,贈送 、限量的周邊產(chǎn)品。另外,項目完成后必須立即兌現(xiàn) ,超過3個月則大大降低玩家耐心。
、 用心的項目介紹
游戲項目在上線眾籌平臺前,通常需要提供以下資料:關(guān)于我、我想要做什么、項目的進展和可能存在的風(fēng)險、為什么需要你的支持、資金用途、我的 與回報。其中,“該項目區(qū)別于其他項目的最大賣點”、“回報”是開發(fā)者需要重點展示的項目。介紹性資料需要包含文案、圖片、視頻等不同表現(xiàn)形式,且視頻的重要程度 ,這在很大程度上將直接決定玩家是否掏錢。
、 做好粉絲經(jīng)濟
這是很多人會忽略、卻非常關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。對于獨立游戲開發(fā)者來說,前期資源有限,宣傳陣地主要是目標(biāo)人群集中的網(wǎng)站或論壇,如日系戀愛文字冒險類游戲《Once’》,團隊在前期主攻ACG愛好者貼吧,眾籌開啟后,注冊微博、微信等官方帳號,定期匯報項目進展,同時在各個平臺收集玩家反饋,對游戲做出優(yōu)化和調(diào)整。
直白來講,眾籌想要成功的核心在于做好粉絲經(jīng)濟:先吸引一批核心“粉絲”,在眾籌過程中維護和經(jīng)營,讓粉絲自發(fā)地幫助項目宣傳,以吸引更多的人加入眾籌,形成擴散式增長。對于粉絲、也就是眾籌項目的支持者來說,時刻了解項目進度,向開發(fā)者提出修改意見,參與到游戲制作中是非常有意義的事。
結(jié)語:
至少在當(dāng)下,眾籌仍是獨立游戲、小眾冷門游戲可以依靠的重要途徑。這個過程中,獲益人并非只有開發(fā)者,對于喜好小眾游戲的玩家來說,眾籌將全世界與自己有相同喜好的人聚攏到一起,找到了“知音”,有途徑去支持自己喜歡的事物;無論用戶如何詬病國內(nèi)游戲眾籌環(huán)境,這個模式都是大勢所趨。
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