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全是運(yùn)氣:MC式作品在日本意外成功拯救了這個(gè)小團(tuán)隊(duì)
時(shí)間:2016-06-07 10:52   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  在融資交易失敗之后,明尼蘇達(dá)州的獨(dú)立工作室Big John Games去年的日子并不好過,甚至情況一度看起來‘慘淡而嚴(yán)酷’,可就在該工作室準(zhǔn)備關(guān)門大吉的時(shí)候,該工作室此前發(fā)布到3DS電子商店的Minecraft式游戲《Cube Creator 3D》在日本市場(chǎng)銷量達(dá)到了美國(guó)區(qū)的10倍。目前為止尚不清楚為何這款游戲可以在日本的表現(xiàn)比美國(guó)好這么多,據(jù)稱該游戲在日本3DS電子商店收入榜前十名連續(xù)保持了6個(gè)月,發(fā)行商Arc System Works因此決定與Big John繼續(xù)合作在日本發(fā)行更多3DS游戲。

  差一點(diǎn)退出游戲業(yè)

  多年來,Big John Games一直默默地在多個(gè)平臺(tái)研發(fā)游戲,該游戲和Mojang的大作不可同日而語,只是《我的世界》盡管銷量破億,但卻沒有登錄3DS平臺(tái),這也是Big John Games決定發(fā)布《Cube Creator 3D》的原因之一,而且這個(gè)意外成功的游戲也讓該公司有了嘗試 自研游戲項(xiàng)目的機(jī)會(huì)。

  2015年夏季的時(shí)候,位于明尼蘇達(dá)州伊代納市的獨(dú)立游戲工作室Big John Games幾乎面臨退出游戲業(yè)的危險(xiǎn)。

  在工作室成立初期,Big John Games通過給迪士尼的《獅子王》研發(fā)打印軟件而獲得了不錯(cuò)的收入,成為了明尼蘇達(dá)州最成功以及持續(xù)時(shí)間最久的游戲公司之一。CEO兼主程序Ken Patterson在任天堂的Wii和DS平臺(tái)創(chuàng)造了非常成功的游戲,從釣魚游戲到科幻賽車射擊以及最近的《Cube Creator 3D》。

  最后這款游戲的靈感很大一部分來自全球成功的《我的世界》,這款意外成功的作品拯救了Big John Games免于陷入不確定的未來發(fā)展,成為日本3DS有史以來下載游戲的暢銷榜第8名。超過了曾經(jīng)非常熱門的《超級(jí)馬里奧兄弟》以及《超級(jí)馬里奧兄弟3》的數(shù)字版銷量。

  緩慢的開始

  不過,最開始的時(shí)候,這款游戲讓Patterson處于一個(gè)可怕的困境。

  Big John Games三人組:(左至右)CEO兼主程序Ken、制作人Evan Patterson和音效以及市場(chǎng)營(yíng)銷經(jīng)理Tony Williams

  當(dāng)2015年4月23日《Cube Creator》登錄美國(guó)市場(chǎng)的時(shí)候(日本市場(chǎng)發(fā)布日期為7月15日),銷售表現(xiàn)并不好,當(dāng)然,此前Patterson的游戲銷量也不怎么好,而且此前還剛剛經(jīng)歷了融資失敗的打擊。這筆交易如果實(shí)現(xiàn),本可以把Patterson的工作室從兩名全職員工和5名兼職者擴(kuò)張到18名全職員工。

  他說,“在2015年6月份的時(shí)候,我們離獲得資金只差一步,作為一個(gè)公司拿到這么大一筆錢完全可以擴(kuò)張成為更大的公司,我們本可以每年在多個(gè)平臺(tái)發(fā)布4-5款游戲,不過后來還是失敗了,因?yàn)樗麄?投資方)從來沒有兌現(xiàn)自己的 ,這對(duì)我們來說是非常難熬的。我們必須縮減成本,手里的資金也已經(jīng)用光了,前途看起來慘淡而嚴(yán)酷!

  Patterson非常擔(dān)憂,他不知道,如果夏季結(jié)束該游戲的銷售還沒有起色,公司的未來到底該怎樣發(fā)展。

  所幸的是,《Cube Creator 3D》在日本市場(chǎng)受到了玩家歡迎,銷量是美國(guó)地區(qū)的10倍。Patterson說,“這是非常突然的事情,并不是天降橫財(cái)或者中彩票,但對(duì)于我們來說,就像是開了一扇門,我們至少可以繼續(xù)做游戲了!

  生存游戲

  回過頭來看,這個(gè)成功其實(shí)很簡(jiǎn)單。《Cube Creator》的玩法很像《我的世界》,加入了生存和建造玩法、像素風(fēng)以及沙盒世界,玩家們可以在其中無盡地探索。更重要的是,在此之前3DS平臺(tái)沒有任何一款像《我的世界》的游戲存在,Patterson認(rèn)為這是一個(gè)不錯(cuò)的機(jī)會(huì),畢竟3DS全球的銷量有5800萬。

  所以Patterson和他的團(tuán)隊(duì)在此基礎(chǔ)上加入了自己的風(fēng)格,希望可以獲得成功的機(jī)會(huì)。制作人Evan Patterson說,“在開始創(chuàng)作Cube之前,我投入了大量的時(shí)間在《我的世界》里,所以我知道怎么對(duì)該游戲進(jìn)行優(yōu)化以及如何為任天堂的玩家改進(jìn)設(shè)計(jì)!

  Big John Games遵循了原游戲的玩法,只是做了一些調(diào)整,最重要的變化就是去掉《我的世界》里的方塊臉角色,使用了更真實(shí)化的3D模型,并且該工作室為掌機(jī)進(jìn)行了優(yōu)化。雖然只是做了小幅度調(diào)整,但如果加上日本和美國(guó)的銷量,這款游戲目前是他們銷量 的游戲。

  柳暗花明

  銷售的成功給這家開發(fā)商帶來了一系列的影響,最最重要的是,Big John Games現(xiàn)在可以總計(jì)投入資金研發(fā)游戲,而且目前正在做 自研游戲《Racer Creator》,也是員工們從頭開始做的創(chuàng)意。Evan Patterson說,“我們現(xiàn)在可以自由地選擇下一個(gè)想做的項(xiàng)目,這對(duì)于我們未來的發(fā)展是最好的狀況,而不是為了生存而趕時(shí)間發(fā)布游戲!

  從商業(yè)和個(gè)人角度來看,任天堂邀請(qǐng)了Big John Games和日本發(fā)行商Arc System Works會(huì)面討論未來合作以及在日本地區(qū)發(fā)行的事宜。Big John Games甚至還有可能獲得在任天堂新主機(jī)平臺(tái)發(fā)布游戲的機(jī)會(huì),也就是任天堂NX主機(jī)。Patterson說,“與此同時(shí),Arc和我們還決定在等待NX發(fā)布的過程中再合作研發(fā)一款3DS游戲。”

 …過了曲折的發(fā)展歷程之后,這家獨(dú)立小團(tuán)隊(duì)終于有機(jī)會(huì)開始做自己的游戲,在談到另一款即將公布的項(xiàng)目時(shí),Patterson說,“我們樂在其中,我們采取了非常有趣而且大膽的方式在做新游戲!

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