不久前,關(guān)于Viveport上VR內(nèi)容分成的問題,HTC VR中國區(qū)總經(jīng)理汪叢青在接受采訪時表示,“我們是四六或三七分成,占小份,如果開發(fā)者需要額外幫助就四六,如果不需要則按三七分成。至于內(nèi)容定價,我們會給出建議,但最后還是由開發(fā)者自己決定。”
不難看出,VR內(nèi)容通過平臺的變現(xiàn)模式,勢必會影響到其定價,而價格似乎成為玩家是否愿意付費的重要因素。近日,外媒Upload發(fā)表文章,文中作者探討了目前影響VR內(nèi)容(尤其是游戲)定價的因素,并指出玩家對游戲價格的態(tài)度常常帶有主觀性。
為一款軟件定價本就不是件簡單的事。更何況,為電子游戲定價,因為它不僅僅是一款軟件,還是一件富有沉浸感和交互性的藝術(shù)作品,為它定價便難上加難,F(xiàn)在,VR設(shè)備用戶的安裝基數(shù)還十分有限,而VR又是一個全新設(shè)計領(lǐng)域,處于程序試驗階段,并沒有形成可以遵循的定價規(guī)則,所有這些因素,使我們?yōu)橐豢頥R游戲定價時更像摸石頭過河。
在SteamVR上,游戲價格從免費到200元間不等
VR是種全新的,昂貴的媒介
如果你登錄游戲商店,從 游戲開發(fā)者那里,買一款新的PS4游戲,你可能需要支付至少40美元,或 支付60美元(全新上線的游戲)。當然,如果你想要的是奢華版,或典藏版,可能還會花更多的錢。
但是,現(xiàn)在你打開Oculus Home,或是登錄Steam平臺,查看新的VR游戲,情況或許有些不一樣。
首先,除了個別游戲,幾乎找不到由 游戲開發(fā)團隊開發(fā)的作品。VR游戲的價格,則從幾美元到40美元,也有個別款,價格超過40美元。
其次,游戲的體驗類型也極為不同。像《神秘海域4:盜賊末路》(Uncharted 4)這類3A級主機游戲,能夠讓玩家即買即玩,提供數(shù)十個小時的游戲時間,還不說游戲更新內(nèi)容和重玩價值。相比之下,VR游戲遠未達到這個水平。
Steam上游戲發(fā)布,需要通過Greenlight
你會發(fā)現(xiàn),大部分的VR游戲,尤其是目前Steam平臺上發(fā)布的,大部分還不是完整版。許多游戲只是預(yù)覽狀態(tài),收取用戶較少的費用后,能進入體驗,更多地是為開發(fā)者完善游戲提供反饋。但不管是不是VR游戲,這是獨立游戲開發(fā)團隊常見的行為。
然而,依舊存在一些特立獨行者。他們既不是3A游戲開發(fā)工作室,也不是狂熱的開發(fā)者,而是介于兩者之間的小型工作室,全職開發(fā)游戲,并開發(fā)較為精良的VR體驗。說到這,諸如像《A Chair in a Room》、《Technolust》、《The Gallery》、《Fantastic Contraption》等游戲會浮現(xiàn)在腦海中。
VR內(nèi)容的定價根本在于“供需”
“除非VR市場達到成熟,否則對開發(fā)者來說,為VR內(nèi)容游戲定價將會很難,”市場研究公司EEDAR的洞察和分析副總裁Patrick Walker解釋道。
“目前,VR頭顯的持有者數(shù)量依舊相對較少。不過,那些早期擁有頭顯的用戶,已經(jīng)證明了他們愿意為VR體驗付費。所以,開發(fā)者很可能通過收取內(nèi)容費用,來最大化整個收入!
拋開額外高性能的PC不說,假如你愿意為購買HTC Vive,或Oculus Rift支付數(shù)百美元,顯然,你也很有可能以稍高的價格,一次性地投資溢價的VR內(nèi)容。但說到原因,可就不是那么簡單了。
把現(xiàn)在的VR市場與當下的游戲市場相比,倒不如將其比作剛起步的游戲行業(yè),這會顯得更為合理。畢竟,VR是種全新的媒介。
VR普及量還遠遠不夠
數(shù)字未來咨詢情報公司(Digital Future Consulting and Intelligence)CEO和創(chuàng)始人David Cole表示,“在游戲行業(yè)早期,消費者為非常簡單的游戲,支付高額費用,而可能玩一兩個小時就不感興趣了。想想,當時在TV上玩游戲是多么新奇?蓻]過多久,消費者便要求更高的游戲質(zhì)量。我認為,VR在某點上與之相似,因為擁有全新的體驗,所以人們愿意花高價體驗。如果你要帶一家四口去看場電影的話,那么30美元購買2小時VR體驗則合情合理!
然而,我們發(fā)現(xiàn)眾多消費者發(fā)出反對意見。在Reddit上,對于VR內(nèi)容的價格有網(wǎng)友表示,游戲的時長,其內(nèi)容是否值得花錢體驗。而事實上,一些開發(fā)者已經(jīng)削減游戲價格,以滿足玩家們的要求。這種方法對一些玩家購買VR體驗是有效的,不過其他人則更像是借助網(wǎng)絡(luò),吹毛求疵。
Walker認為,“收取較高費用的缺點是,消費者會強烈反對,因為他們把VR體驗的數(shù)量,與非VR體驗的數(shù)量相比。通過發(fā)行商、開發(fā)者,我期望能看到許多不同的定價嘗試,從而使平臺在收益最大化和用戶滿意度之間,尋找 平衡點!
但遺憾的是,找到這個平衡點對用戶抱怨游戲價高,以及開發(fā)者感嘆開發(fā)成本低上,并沒有什么卵用。而正如Cole所說的,這是“經(jīng)典的供需問題。”
Cole稱,“這 是用戶基數(shù)問題。具體來說,極為有限的銷售潛力,高額的開發(fā)成本,而早期用戶愿意付費購買。隨著用戶安裝基數(shù)增長,內(nèi)容價格將隨之下降,同時當越來越多的內(nèi)容出現(xiàn)時,用戶便能識別出內(nèi)容的好壞!
影響定價的還有平臺和發(fā)行商
VR游戲的定價受到平臺和發(fā)行商的影響
聽起來是不是很復(fù)雜?但事實遠要復(fù)雜的多。還有其他因素影響著定價。當你以為,Valve從Steam平臺上銷售的每款游戲中獲得大份額收益時,游戲開發(fā)者獲得的收益,卻遠少于你所支付的游戲費用。像所有其他數(shù)字市場一樣,Oculus Home也是類似的模式。曾有開發(fā)者表示,平臺和發(fā)行商堅持讓他們把價格定在固定的點——比他們所想的價格有時會高一些,有時會低一些,否則,平臺和開發(fā)商不會將他們的游戲列入數(shù)字商店。
Anshel Sagg是Moor Insights&Strategy的一名科技和VR分析師,他告訴我,“關(guān)于游戲定價,今年我已經(jīng)與開發(fā)者們談?wù)摿撕芏啻!?/P>
“因為多數(shù)開發(fā)者用自己的積蓄,為HTC Vive開發(fā)內(nèi)容,同時Valve還會抽走一部分收入,所以他們被迫要收取較高的費用。Oculus曾使用投資基金幫助過眾多的VR開發(fā)者,所以開發(fā)者要償還他們的開發(fā)成本。”
Oculus不僅在游戲開發(fā)方面,為開發(fā)者們提供幫助,還幫助他們游戲發(fā)行。
同時,最近HTC剛剛宣布成立VRVCA風(fēng)投聯(lián)盟,這可能會進一步幫助開發(fā)者們償還VR應(yīng)用的開發(fā)成本。像Razer,Crytek和Unreal公司均設(shè)立了自己的開發(fā)基金。
總而言之,你需要內(nèi)容吸引人們?nèi)リP(guān)注像VR這樣的新平臺,但VR內(nèi)容開發(fā)者們需要培養(yǎng)用戶,以實現(xiàn)盈利。兩者間的關(guān)系既復(fù)雜又微妙。
“用戶基數(shù)的規(guī)模使開發(fā)者把握市場,決定一款游戲是否有利可圖,”Wbdbush Securities的研究分析師Michael Pachter說道。
“游戲是建立在成本與預(yù)期收入平衡的基礎(chǔ)上的。成本可能由Facebook或索尼來貼補,所以或許開發(fā)游戲較為容易。但這是關(guān)于雞和蛋的問題,如果設(shè)備裝機數(shù)快速增長,也將出現(xiàn)有更多的內(nèi)容!
結(jié)語
至于VR內(nèi)容的定價是不是關(guān)乎其本身的價值,該文的作者認為這有很強的主觀性。由于玩家會受到平臺促銷活動的影響,也會因為游戲的可玩性或是時長,做出自己的判斷,所以游戲是否值它的售價,則要看玩家本身了。
⊥定價問題詢問了國內(nèi)的VR游戲團隊,對上述觀點進行了證實。TVR團隊所開發(fā)的《Finding VR》此前曾登錄Oculus應(yīng)用商店,供Gear VR用戶免費安裝,其聯(lián)合創(chuàng)始人方相原表示,“目前安裝量達到25萬左右,初期為了數(shù)據(jù)收集和玩家反饋!贝送,為Vive開發(fā)游戲的一家游戲團隊表示,
“大部分用戶通過捆綁計劃發(fā)放了購機的免費體驗碼。游戲的定價會得到平臺方的建議,但最終由團隊自己決定,F(xiàn)在其實因為設(shè)備出貨量不太大,所以并不是特別指望線上!
另一家為索尼PSVR開發(fā)游戲的團隊稱,“定價可能會跟PSVR綁定,也可能是單獨定價,但具體定價要跟發(fā)行方來確定。”
所以,VR的用戶們,既然已經(jīng)愿意花費幾百美金購買設(shè)備,還不舍得買好的VR游戲嗎?
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