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H5明年預(yù)期30-50億:血戰(zhàn)H5游戲必須知道的12件事
時間:2016-12-13 10:23   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  12月10日,由H5游戲引擎白鷺時代主辦的第四屆HTML5大會在北京召開,這次大會是近幾年來針對H5市場,行業(yè)各方公司出席規(guī)格 的一次活動,原因也很容易理解,微信于今年9月敲定小程序、11月確認(rèn)要做H5手游,而海外Facebook則在11月底公布了H5游戲平臺以及首批17款游戲,標(biāo)志著整個H5游戲市場徹底激活,整場大會多少有點“戰(zhàn)前最后總動員”的味道。

  認(rèn)為,明年之所以成為H5游戲大年,根本原因是目前整個移動互聯(lián)網(wǎng)市場上,Super APP的活躍用戶規(guī)模早已趕超應(yīng)用商店的活躍用戶規(guī)模,這在國內(nèi)表現(xiàn)的尤為明顯,而在海外市場,雖然google play、Appstore安裝量是100%,但隨著市場趨于成熟,用戶的移動互聯(lián)網(wǎng)使用時間更多投入在APP上、而非商店,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)活躍用戶、使用時長、使用頻次全面向SuperApp轉(zhuǎn)移,以微信、FB等為代表的SuperApp已有機(jī)會對應(yīng)用分發(fā)市場進(jìn)行洗牌,H5則將扮演業(yè)務(wù)落地的重要角色。

  在白鷺H5大會上,業(yè)界人士廣抒己見描述了截至2016年年底的H5游戲市場的全貌,同時也通過這次大會與相關(guān)人士做了一些交流,在此摘出本次大會上所獲得的一些核心信息。

  1)H5市場成熟速度會很快,只有1年半的時間留給H5創(chuàng)業(yè)者

 …歷幾個周期的國內(nèi)游戲業(yè),一個趨勢就是每個周期從發(fā)展到成熟速度越來越快,手游用3年就走完端游10年的過程,而H5,墨麟CEO陳默表示只有1年半的時間留給創(chuàng)業(yè)者做準(zhǔn)備。

  認(rèn)為,H5市場成熟速度會很快,主要原因是目前行業(yè)內(nèi)上市公司眾多、資金充沛,成熟公司會采取收購團(tuán)隊方式快速進(jìn)入H5市場,同時,市場上發(fā)行商普遍囤積了大量的IP,2017年的H5市場,將直接跳過融資、IP采購的環(huán)節(jié),直接步入全套手段齊備的競爭狀態(tài),尤為對待融資的初創(chuàng)H5游戲公司不利。

  2)中國H5游戲開發(fā)者數(shù)量:1500+,產(chǎn)品量大質(zhì)低

  白鷺CEO陳書藝的演講中,提到目前可統(tǒng)計到的中國地區(qū)H5游戲團(tuán)隊數(shù)量為1500+。產(chǎn)品數(shù)量增長很快,但好產(chǎn)品缺乏,總體H5游戲質(zhì)量不高,大量H5游戲其實是做手游失敗的團(tuán)隊將失敗的產(chǎn)品轉(zhuǎn)成H5游戲版本尋求生存機(jī)會,心態(tài)急切、希望馬上賺到錢。

  3)H5主要變現(xiàn)模式是廣告、用戶付費,用戶付費習(xí)慣過去一年變化很大

  去年年初《愚公移山》嘗試用戶付費變現(xiàn),年初用戶ARPU值僅0.1元,而到年末ARPU已提升到0.6元,變化很大,原因是用戶付費習(xí)慣、渠道變化、推廣方式導(dǎo)致。

  去年H5游戲有一半采用廣告模式變現(xiàn),而到現(xiàn)在廣告模式H5游戲占比降低到3成,且多數(shù)這些游戲是在海外,而國內(nèi)道具付費已變成主流。

  2014年H5游戲用戶規(guī)模為8000萬,2016年增長到超2億,有非常多的H5用戶并不玩手游,目前H5游戲用戶規(guī)模約為手游用戶規(guī)模的一半。

  4)2016年實現(xiàn)千萬級月流水收入的H5游戲不超過5款

 ≥白鷺CEO陳書藝表示,目前行業(yè)內(nèi)實現(xiàn)過過千萬月流水收入的H5游戲不超過5款,已知的是蝴蝶互動的《傳奇世界H5》,中手游《決戰(zhàn)沙城H5》。

  5)2016年H5市場規(guī)模11億元,2017年預(yù)期30-50億元

  2014年H5手游市場規(guī)模為6000萬元,主要是通過廣告方式變現(xiàn)。2015年市場規(guī)模為2.2億元,出現(xiàn)了一些輕度游戲。2016年H5游戲市場基本實現(xiàn)了11億元的規(guī)模。2017年預(yù)期在30億-50億元。

  6)H5游戲頭部渠道近20家,長尾渠道數(shù)量2000家

  白鷺方面統(tǒng)計到的開放接入的H5游戲渠道有2000多家,多數(shù)為長尾渠道。

  而在其后曬出的一張圖中,點出了主要的頭部渠道,分別是:微信、手Q、應(yīng)用寶、玩吧、QQ空間、Facebook、阿里、360手助,9G、愛微游、瘋狂游樂場、1758、美圖秀秀、4399、WI-FI伴侶、游久游戲。

  7)騰訊、FB第一輪游戲都為休閑游戲,騰訊已邀請國內(nèi)公司定制H5游戲

  過億量級用戶群的頭部渠道以騰訊、FB為代表,F(xiàn)acebook已公布的17款游戲都為休閑游戲產(chǎn)品、未開充值,處于測試期,而觸控CEO陳昊芝表示,騰訊第一波H5游戲也將是休閑游戲產(chǎn)品,正處于產(chǎn)品技術(shù)優(yōu)化狀態(tài)中,可見兩大平臺都是用高留存H5游戲洗第一波用戶。

  而據(jù)現(xiàn)場嘉賓反饋,騰訊已邀請多家國內(nèi)開發(fā)商為騰訊平臺定制H5游戲產(chǎn)品。

  8)頭部渠道H5游戲精品化是趨勢,騰訊產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)要求高

  蝴蝶互動CEO凌,F(xiàn)場表示,《傳奇世界H5》月流水達(dá)到3000萬,40%收入來自PC、60%收入來自手機(jī),其建議H5游戲公司要做PC版,蝴蝶互動運營中只看一個數(shù)據(jù)就是LTV,放棄看留存、付費等數(shù)據(jù)指標(biāo)。但其表示,騰訊切入H5市場后,行業(yè)中成功H5游戲的數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)會越來越高。

  9)H5游戲運營套路:IP、買量、付費前置

  陳書藝總結(jié)了目前H5游戲的特點,H5游戲流量獲取主要通過IP導(dǎo)入、買量,H5游戲營銷重視用戶傳播、IP轉(zhuǎn)化、廣告,運營方面,H5游戲呈現(xiàn)快餐化、用戶付費前置的特點。據(jù)中手游CEO肖健現(xiàn)場表示,H5游戲獲取流量成本比APP手游低很多。

  10)H5趨勢:重度化、精品化、3D化

  重度化、精品化容易理解,3D化方面,在大會現(xiàn)場白鷺展示了一款3D H5游戲Demo,新版本的引擎已支持Unity導(dǎo)出。而在大會舉行的前兩天,行業(yè)內(nèi)另一個H5引擎LayaBOX也展示了他們的第一個3D H5游戲Demo。

  11)游戲類型,不同的渠道可能存在特定需求

  在大會論壇上,閱文方面代表石潔表示,起點中文網(wǎng)目前正在試水用小說IP改編,采用解密、互動小說的形式。

  中手游CEO肖健則表示,H5游戲只存在商業(yè)變現(xiàn)游戲、以及高DAU游戲兩種形態(tài),而高DAU游戲需要綁定頭部渠道、門檻很高。頭部產(chǎn)品主要靠頭部渠道,而長尾買量型產(chǎn)品,用戶購買成本遠(yuǎn)高于渠道主推H5游戲。

  同時肖健還表示,傳奇放置類的游戲在市場上有非常大的受眾,比休閑類的游戲更容易實現(xiàn)商業(yè)化。墨麟CEO陳默表示,開發(fā)者要做自己擅長的游戲才有機(jī)會成功。

  12)海外市場是H5游戲藍(lán)海

  在大會現(xiàn)場,來自加拿大的BVG CEO表示,海外H5游戲市場規(guī)模未來是1000億美元,嚇了所有人一跳,其理由是移動互聯(lián)網(wǎng)步入開放生態(tài)是不可逆的趨勢。

  同時BVG表示,目前基于即時通訊APP的廣告CPM已達(dá)6美元,廣告變現(xiàn)完全可行,而內(nèi)付費游戲有更大的創(chuàng)收潛力,同時其列舉了幾乎所有的海外IM類APP作為潛在H5游戲平臺,看來只要FB、騰訊試水成功,其他海外IM平臺跟進(jìn)H5是必然的結(jié)果。

  而另一家海外流量大戶,APUS CEO李濤則在現(xiàn)場表示,APUS目前海外有10億用戶,非常希望跟國內(nèi)H5游戲開發(fā)者合作,同時他建議開發(fā)者是先做輕度H5游戲,把H5用戶聚集起來、形成品牌對開發(fā)者更有利。同時李濤提醒開發(fā)者,海外一些市場將跳過APP游戲,直接步入H5游戲狀態(tài)。

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