每年都有一些付費游戲成功,讓我們知道在免費統(tǒng)治的手游市場,至少其他模式還有一席之地,對于一個不按照在線服務(wù)運營的付費手游來說,并不一定就意味著商業(yè)上的失敗。過去幾年,我們看到過《奇葩釣魚》、《紀(jì)念碑谷》、《80 Days》和《Prune》,而去年的《Reigns》首周收入破百萬美元,也成為了新的成功案例。
實際上,發(fā)行商Devolver Digital宣布,由Nerial工作室研發(fā)的這款游戲在2016年的銷量超過了100萬,對于只有五人的團隊來說已經(jīng)是非常大的成功,創(chuàng)始人Fancois Alliot表示,這個成績超過了他以及發(fā)行商Devolver Digital的預(yù)期,“它就這么增長起來了,我沒有想到人們會這么快喜歡這個游戲”。
不過,回過頭來看,很明顯Alliot認為《Reigns》在很多方面都達到了成功的條件:一個出色的游戲設(shè)計和恰當(dāng)?shù)奈,Nerial找到了正確的發(fā)行商推出這個游戲,《Reigns》非常適合Devolver的產(chǎn)品線,該公司在獨立游戲推廣方面有獨特的優(yōu)勢。
Alliot說,“對于《Reigns》來說,有一個發(fā)行商是非常好的,我們非常幸運可以與Devolver合作。實際上,并沒有幾個發(fā)行商值得開發(fā)者們投入時間,他們能夠給你的東西必須是可以很清晰的,如果他們在社交媒體、溝通以及媒體方面沒有很好的基礎(chǔ),那就不值得合作”。
Nerial也在給《Reigns》制作內(nèi)容更新,為所有的用戶增加了120張免費卡片,而且也已經(jīng)開始在研發(fā)續(xù)作《Reigns 2》,發(fā)行商仍是Devolver,這個游戲從來都不是想賣持續(xù)的服務(wù),然后通過增值道具獲得收入。Alliot希望堅持首款游戲的做法,加入更豐富和多元化的主題。
Nerial表示該公司不會過度擴張,作為一個小型工作室,《Reigns》的成功給未來項目帶來了充足的收入,但Alliot表示對于超過預(yù)期的成功, 的反應(yīng)就是‘保持冷靜’。
他補充說,“我并不是一個年輕的游戲策劃,我做游戲有三年多了,但在此之前,我用了10年的時間做咨詢,能夠靠游戲謀生很好,但我并不急于擴大規(guī)!。
很多獨立工作室在一個項目成功之后都會迅速擴張,隨后做更大的項目。然而Alliot認為《Reigns》的成功是其他四款游戲研發(fā)經(jīng)驗積累的結(jié)果:6-9個月的研發(fā)周期、最多5個人的團隊規(guī)模,通常該公司的團隊只有三人,其他角色都是按照不同項目臨時招人。這種方式讓Nerial的每個新項目都是‘新的一步,一個體驗和學(xué)習(xí)新事物的方式’,因此才有了《Reigns》的創(chuàng)意,而因為賺了錢而改變研發(fā)方式很明顯是沒有意義的。
他說,“我希望繼續(xù)這么做下去,就像Devolver那樣,因為我們很像,Devolver公司的人也不多,他們都是非常有經(jīng)驗的業(yè)內(nèi)人士,很多人從業(yè)超過了20年,他們做過3A工作室和大型發(fā)行商的員工,現(xiàn)在選擇了保持較小的規(guī)模并且用這么少的人做很棒的事情,這是行得通的”。
對于不想打造免費游戲的獨立開發(fā)者們來說也是現(xiàn)實情況,像《Deus Ex Go》和《馬里奧Run》等付費游戲憑借超級IP和發(fā)行商的影響力獲得了巨大成功,但除此之外,手游市場的付費游戲成功率并不高,而且有一個重要的因素是開發(fā)者們控制不了的。Alliot說,“那就是很多的運氣,有時候你需要給自己創(chuàng)造一些運氣,但還有很多時候,你再怎么努力也得不來”。
他說,“我并不和免費游戲做比較,我們沒有那樣的規(guī)模,沒有那樣的研發(fā)理念或者專業(yè)知識。通過保持較小的規(guī)模,我覺得我們有機會做更多成功游戲,如今的手游市場仍有付費游戲的生存空間”。
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