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VR游戲與傳統(tǒng)娛樂(lè)方式結(jié)合可增加用戶(hù)認(rèn)知 提高變現(xiàn)
時(shí)間:2017-04-13 15:13   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  VR游戲變現(xiàn)已經(jīng)成為了業(yè)內(nèi)所有人都在關(guān)注的頭等大事。雖然VR產(chǎn)業(yè)擁有美好的前景,但在當(dāng)下,大多數(shù)VR從業(yè)者仍要思考如何更好的生存下去。

  目前VR游戲變現(xiàn)很困難,去年只有寥寥幾款產(chǎn)品取得不錯(cuò)的銷(xiāo)量,更多的產(chǎn)品卻近乎沒(méi)有營(yíng)收。很多CP都有產(chǎn)品被線(xiàn)下渠道拿去,但實(shí)際并沒(méi)有獲得多少利潤(rùn)的窘?jīng)r,導(dǎo)致很多廠(chǎng)商開(kāi)始放棄線(xiàn)下市場(chǎng)。

  VR游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀

  1、游戲的開(kāi)發(fā)成本太高,市場(chǎng)的推動(dòng)速度太快,游戲跟不上市場(chǎng)的需求的要求。

  2、內(nèi)容偏單一,進(jìn)入VR行業(yè)的第一波CP大部分研發(fā)的是FPS類(lèi)游戲。大家認(rèn)為射擊類(lèi)游戲更符合第一人稱(chēng)視角,所以85%的CP都是射擊類(lèi)游戲。

  3、硬件普及率低,導(dǎo)致所有的硬件銷(xiāo)售量小。華強(qiáng)北擁有了太多的VR硬件,而幾家大的變現(xiàn)能力強(qiáng)、流水過(guò)億的店,銷(xiāo)售最好的便是最眩暈的產(chǎn)品,而這并不滿(mǎn)足真正市場(chǎng)的需求。

  4、C端不買(mǎi)單。體驗(yàn)店的設(shè)備就是體驗(yàn)一次,不會(huì)重復(fù)使用。首先要解決的事情就是解決暈。解決原因就是增加游戲的粘性和玩法的粘度,讓它有反復(fù)消費(fèi)才是最主要的辦法。

  C 端消費(fèi)者對(duì)游戲娛樂(lè)的真實(shí)需求

  C端到底會(huì)樂(lè)于消費(fèi)什么樣的娛樂(lè)?他們具備怎樣的粘性?從目前線(xiàn)下渠道現(xiàn)狀、北京地區(qū)數(shù)據(jù)調(diào)研,通過(guò)數(shù)據(jù)顯示出 C 端消費(fèi)者對(duì)游戲娛樂(lè)的真實(shí)需求。

  對(duì)C端消費(fèi)者的線(xiàn)下調(diào)查最常去的娛樂(lè)娛樂(lè)場(chǎng)前四,分別是KTV、網(wǎng)吧、影院、街機(jī)。

  影院是周期性的內(nèi)容更新。團(tuán)購(gòu)是電影院開(kāi)始發(fā)展的一個(gè)重要因素。

  KTV是社交中的自我實(shí)現(xiàn)。當(dāng)微信開(kāi)始火的時(shí)候,KTV逐漸蕭落。

  網(wǎng)吧、電子競(jìng)技是VR增加粘度的一個(gè)辦法。

  街機(jī)游戲是一代人的記憶,拳皇之類(lèi)的街機(jī)游戲應(yīng)該是所有90后曾經(jīng)的“決戰(zhàn)圣地”,到如今,電玩已經(jīng)不僅僅局限于拳皇之類(lèi)的街機(jī)了,越來(lái)越多的新設(shè)備加入到了電玩的行列。

  VR和體驗(yàn)的概念不應(yīng)該混為一談,不是所有的VR體驗(yàn)店都叫體驗(yàn)店。VR應(yīng)該是一種呈現(xiàn)方式,是一種升級(jí)傳統(tǒng)娛樂(lè)的手段,不要一直強(qiáng)調(diào)VR;體驗(yàn)這個(gè)詞本身就是不具粘性的大眾體驗(yàn),一個(gè)事物是為了知道它很難成為再次體驗(yàn)買(mǎi)單。VR在娛樂(lè)版塊應(yīng)該是一個(gè)方式,它是娛樂(lè)升級(jí)而不是娛樂(lè)顛覆。

  CP多,VR內(nèi)容也就隨之增多。VR內(nèi)容的發(fā)展在VR行業(yè)是相對(duì)領(lǐng)先的。通過(guò)傳統(tǒng)的娛樂(lè)方式改變C端的消費(fèi)、改變對(duì)VR的認(rèn)知,通過(guò)VR輕度體驗(yàn)來(lái)增加用戶(hù)對(duì)VR的認(rèn)識(shí),通過(guò)成就達(dá)成增加粘性。

  2017年VR游戲企業(yè)需要做的事情

  VR游戲的總體人群總量還不足夠大,所以細(xì)膩運(yùn)營(yíng)是一件非常重要的事情。隨著硬件出貨量的上升,隨著各大廠(chǎng)商在做非VR版的時(shí)候順便帶著VR版出現(xiàn),爆款產(chǎn)品也會(huì)越來(lái)越多,只要能夠細(xì)分市場(chǎng),包括國(guó)內(nèi)、國(guó)外;線(xiàn)上、線(xiàn)下;聯(lián)機(jī)、單機(jī),對(duì)每一種客戶(hù)的心態(tài)、用戶(hù)習(xí)慣深挖,有比較好的把握甚至試錯(cuò),隨著市場(chǎng)的各種指數(shù)推高的一個(gè)過(guò)程,各大廠(chǎng)商都能獲得一個(gè)比較好的機(jī)會(huì)。

  作為初創(chuàng)公司如果想好要?jiǎng)?chuàng)業(yè),首先應(yīng)該對(duì)市場(chǎng)有一個(gè)相對(duì)比較客觀的認(rèn)識(shí),要關(guān)注自己有哪些資源,能夠?qū)W⒋蚰膸讉(gè)點(diǎn),需要有連綿不斷的推動(dòng)力,定位也一定要想清楚。

  其次,用VR這個(gè)技術(shù)往傳統(tǒng)上已經(jīng)賺了很多年的錢(qián)的東西上靠,那樣就會(huì)離錢(qián)更近。

  第三,要沉得住氣尋找機(jī)會(huì)。整個(gè)行業(yè)雖然會(huì)在2017年收到各種利好消息,但很可能是非常漫長(zhǎng)的一年,能沉得住氣才能看到收獲,目前對(duì)于CP來(lái)說(shuō)如何活下去比如何賺錢(qián)要重要。

  第四,換一個(gè)位置多走動(dòng)會(huì)有更大的可能性。從PC到頁(yè)游到手游,現(xiàn)在可能完全是紅海、或者說(shuō)是死海,但是對(duì)于VR來(lái)講,還是有很多可能性,甚至還有泛VR的可能性,其實(shí)并不是非要跟隨頭盔,還可以和體感設(shè)備結(jié)合,多嘗試,多合作肯定會(huì)有更多的可能性。

  第五,現(xiàn)在進(jìn)入VR行業(yè),大家要奔著頭部?jī)?nèi)容去做。做內(nèi)容產(chǎn)業(yè),需要大資金、大團(tuán)隊(duì)、大人才,最好是多吸納一些電影、主機(jī)游戲類(lèi)的人才,這樣會(huì)比較有希望。

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