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手游是游戲產(chǎn)業(yè)鏈中不可或缺的一部分。有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),到2020年全球手游收入將增至746億美元。與整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)一樣,手游目前也將面臨著洗牌期的到來(lái)。對(duì)于中小型手游公司來(lái)講,如何度過最為艱難的時(shí)刻迎來(lái)新的曙光是當(dāng)下迫切要解決的難題。當(dāng)然,手游行業(yè)并非是毫無(wú)生機(jī)的寒冬。因此很有必要提前掌握行業(yè) 趨勢(shì),從而著手布局。
端游改手游產(chǎn)品依然有廣闊的市場(chǎng)等待開拓
端游IP改編為手游,本身具有幾大天然的優(yōu)勢(shì)。首先,端游用戶積累豐富,口碑積淀深厚,品牌接受度高;其次,端游改編為手游,可以滿足端游核心用戶娛樂碎片化的需求;最后,手游核心用戶多為端游老玩家,通常擁有著較強(qiáng)的消費(fèi)能力。這些天然優(yōu)勢(shì)的累積,在改編手游取得優(yōu)異市場(chǎng)表現(xiàn)的過程中,發(fā)揮了重要的作用。
一款端游IP改編的手游,在設(shè)計(jì)研發(fā)過程中 需要考慮的差別用戶群體,無(wú)疑是端游老玩家群體和手游玩家群體。一般說(shuō)來(lái),端游老玩家會(huì)偏好原汁原味的端游元素,手游玩家群體則相對(duì)更加偏重移動(dòng)端和娛樂碎片化的休閑體驗(yàn)。端游改編手游,既要一脈相承端游原作的精品內(nèi)容,發(fā)揮IP的經(jīng)典魅力價(jià)值,讓新手游繼續(xù)帶給玩家細(xì)水長(zhǎng)流的溫暖陪伴,抓準(zhǔn)手游用戶的核心需求,創(chuàng)新玩法內(nèi)容并使其與移動(dòng)端的優(yōu)勢(shì)最大限度結(jié)合起來(lái)。只有這樣,手游新作才能在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的游戲市場(chǎng)上找到屬于自己的價(jià)值點(diǎn)所在, 從而保持長(zhǎng)久的生命力經(jīng)受住市場(chǎng)消費(fèi)者的考驗(yàn),而非僅僅依靠噱頭曇花一現(xiàn)。
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/497802.html
手游+直播的模式或?qū)⒊蔀橐环N新的娛樂風(fēng)向標(biāo)
手游主播就像是一把雙刃劍,他們有足夠鋒利的劍刃去破開手游市場(chǎng)僵局,持續(xù)發(fā)酵手游的魅力,提高其生命周期和用戶留存。但這也會(huì)讓平臺(tái)對(duì)一些主播存在很大的依賴性,同時(shí)現(xiàn)在某些手游主播堪比端游主播的天價(jià)簽約費(fèi)讓直播平臺(tái)懷疑其能否為平臺(tái)創(chuàng)造出同等的價(jià)值。
管手游直播在游戲直播的熱潮中備受關(guān)注,但其發(fā)展速度仍未達(dá)到預(yù)期。究其原因,一方面手游相對(duì)于端游來(lái)說(shuō),現(xiàn)象級(jí)的手游產(chǎn)品偏少而且種類單一,同質(zhì)化的手游嚴(yán)重泛濫,導(dǎo)致玩家的關(guān)注度和持續(xù)觀看度不高。另一方面,用戶對(duì)手游直播的需求并不高,專業(yè)的賽事和主播資源相對(duì)缺乏。但隨著各平臺(tái)對(duì)手游主播的培養(yǎng)和越來(lái)越多移動(dòng)電競(jìng)賽事的舉辦,將為手游直播引入更多的用戶。
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/497755.html
垂直細(xì)分品類潛力巨大 創(chuàng)新性游戲?qū)⒂瓉?lái)新機(jī)遇
今天的手游市場(chǎng),不管是用戶還是渠道,都在變得更為成熟和理性,渠道力量不如開始那么強(qiáng)大,用戶更加成熟,對(duì)產(chǎn)品的品質(zhì)要求更高,內(nèi)容為王已經(jīng)成為行業(yè)共識(shí),從市場(chǎng)表現(xiàn)上也可以看出,專注內(nèi)容開發(fā)積累的團(tuán)隊(duì)成手游市場(chǎng)最大受益者。
正因?yàn)檫@些市場(chǎng)在變,用戶需求在變,未來(lái)的手游玩法創(chuàng)新勢(shì)在必行,其中“玩法創(chuàng)新”與“玩法融合”將成為創(chuàng)新的兩種形式,在手游市場(chǎng)中成熟品類的上升空間仍未見頂,優(yōu)質(zhì)手游將進(jìn)一步拓展市場(chǎng)容量,創(chuàng)新性游戲?qū)⒂瓉?lái)新機(jī)遇。
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/497196.html
單機(jī)極有可能成為手游之后 下一個(gè)爆發(fā)的細(xì)分市場(chǎng)
前幾年用來(lái)形容國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)的詞,不是窮途末路就是一聲嘆息。但2016年,種種跡象已經(jīng)表明,這個(gè)曾經(jīng)不被看好的市場(chǎng)已經(jīng)慢慢復(fù)蘇,回歸當(dāng)下大熱繁榮卻又危機(jī)暗涌的手游行業(yè),雖然與當(dāng)年的國(guó)產(chǎn)單機(jī)行業(yè)面臨的不是同樣的問題,但歷史總是有它的相似之處,輝煌一時(shí)的所謂經(jīng)典也可能終將會(huì)有隕落的一天,但是眾多諸如上列的游戲人與生俱來(lái)的堅(jiān)韌與無(wú)與倫比的創(chuàng)意終將會(huì)托起全新的星辰,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲正在復(fù)蘇。
雖說(shuō)單機(jī)手游行業(yè)還屬于一個(gè)未爆發(fā)的階段,這是最好的時(shí)代,這也是最壞的時(shí)代,在現(xiàn)階段的單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)里,中小廠商要聯(lián)合緊密合作伙伴一起抱團(tuán)共度難關(guān)。無(wú)論環(huán)境多差,何時(shí)都不要放棄夢(mèng)想,光明就在不遠(yuǎn)的未來(lái)。
閱讀原文:http://www.sfw.cn/xinwen/494212.html
成本低收益高:離線手游仍有很大機(jī)會(huì)
在手游行業(yè),大多數(shù)開發(fā)商越來(lái)越傾向于在線游戲的原因很明顯,因?yàn)榇蠖鄶?shù)成功游戲都是這樣做的。雖然很多小團(tuán)隊(duì)都是做離線游戲起家,但真正主導(dǎo)收入榜的都是在線游戲。當(dāng)然,這并不意味著離線游戲就沒辦法賺錢了。更為重要的是,離線游戲?qū)τ谕婕矣泻芏嗪锰,特別是移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)連接不好的地方。隨著手游增長(zhǎng)的動(dòng)力從美國(guó)這些網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá)的地區(qū)逐漸轉(zhuǎn)向了拉丁美洲和亞太地區(qū),離線游戲可能有更多的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
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